鐵之狂傲

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  遊戲抗鋸齒(AA)已經是老生常談的話題了,為了提高遊戲的畫質表現,目前的遊戲及引擎支援多種多樣的抗鋸齒技術,常見的有MSAA、CSAA、SSAA、FXAA、TXAA等等,他們的效果和性能也不盡相同。
  除了性能上的影響,抗鋸齒還存在一個難題:由於玩家的需求不一,有的玩家喜歡高倍抗鋸齒帶來的鋭利畫面(sharp),但是也有玩家討厭抗鋸齒導致的畫面模糊(blurry),有人寧願在800x600解析度下不開AA玩遊戲。

  為瞭解決這個問題,遊戲開發商已經想法改進MSAA的品質,比如增加A2C(Alpha To Coverage)或者TAA(Transparency anti-aliasing,透明抗鋸齒),這些技術改善了遊戲中的植被表現,而抗鋸齒通常只作用於遊戲中的多邊形物體。
  Crytek在CryEngine 3引擎中使用的是最高級的TSGSSAA(Transparency sparse grid supersampling anti-aliasing,透明稀疏格超級採樣抗鋸齒),不過這種抗鋸齒帶來的性能下滑挺嚴重,在MSAA上使用延遲渲染的代價本來就很高,何況Crytek使用的還是SSAA。

  GDC大會期間,Crytek的三位技術高級主管詳細介紹了《孤島危機3》中使用的渲染技術,包括TSSAA抗鋸齒、新的大規模植被技術等。
crytek-03.jpg
PCGH做的TSAA對比

  TSAA抗鋸齒的對比可以去原文左右拉動對比,不過PCGH這裡有個小疏忽,左右兩側的介紹都是TSAA Aus,從效果上看左側的應該是TSAA之後的畫面,右側的是TSAA之前的效果。
  有興趣查看Crytek詳細文檔和視訊的讀者可以去Crytek專題頁面下載PPT和MOV視訊。

  文檔最後還展望了下一代CryEngine引擎的情況,其中提到未來2年內顯示卡的性能可達到16TFLOPS,記憶體也會非常誇張,目前最高的單卡GTX Titan是4.5TFLOPS,記憶體6GB。下一個解析度關鍵則是4K,雖然目前的顯示卡已經支援4K解析度輸出,但是想在這個解析度下運行遊戲還有很多問題。
  還有就是DX11未來的問題,DX12現在一點消息沒有,AMD副總Taylor在前幾日的訪談中提到還沒有DX12的消息,很多媒體以為他說的是沒有DX12了,後來微軟出來闢謠說DX還會繼續,但是DX12真的是一點影子都沒有。重量級的顯示卡和遊戲開發商都不知道DX12的開發動向,這說明微軟對這個並不上心,開發工作可能都沒開始。
 
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