鐵之狂傲

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R2:快速調出武器
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體驗
2004年2月18日,在洛山機召開「小島秀夫圓桌會議」的小範圍媒體見面會中,小島在答記者問時曾用含糊的言辭說明了體驗版存在的可能性。隨後到處充斥著MGS延期的傳聞,業界的目光全部聚焦在試玩版的出現上,雖然E3上的試玩版已經將MGS3大量的信息要素公佈與眾,遊戲系統已經出漏端倪,但是影像中的感受仍過於遙遠,最近距離實際操作MGS中的傳奇英雄一直是廣大MGSfans最為期待的事。下文所提到並非是像《Z.O.E》同捆發售的MGS2體驗版。而是SCE光盤媒體中的一段體驗版。
OPENING MOVE
該體驗版中OP也就是KONAMI先前公佈的高空空降的影像,曾製作《七宗罪》《再生俠》的著名設計師—Kyle
Cooper的水準有目共睹,冷戰氣氛與空中跳躍的表現極為真實,霧化效果的使用使得OP的畫面極為出色,SNAKE的標誌性的落地動作又一次出現在玩家面前,但是小島反覆強調MGS3中OP的互動性並沒有在體驗版體現出來,或許可編輯操作的OP只有在正式版中起身感受了。

MGS3中的自然景觀


密影叢林下的透射的陽光,鬱鬱匆匆的綠草,直立挺拔的大樹,完全達到了官方推出畫面的效果,MGS3的圖像引擎的傑出畫面讓人體會到相對與MGS2的大幅提高並非天方夜潭,能在如此高擬真度的3D環境保持遊戲的流暢性確實讓人讚歎,地面也豐富多樣,紅土和黑土交錯,其中甚至有沼澤,其中草地的表現尤為突出,仔細觀察會發現,經過草地的時候,草會被壓到,離開後會自動回復原來的狀態,微小細節的精雕細琢使的景色更加真實,小島之所以強調刻畫遊戲中的3D景觀,也是為MGS3中的偽裝系統打下基礎。

偽裝迷彩系統



潛入一直是MGS中至高重要的要素,如何利用偽裝迷彩在遊戲中隱匿成了新作中時刻注意的問題,偽裝迷彩系統分為面部迷彩和迷彩服裝,在這次的體驗版中一共給出了5個版本的迷彩服裝,火紋迷彩,樹皮迷彩,虎蚊迷彩,橄欖色迷彩,黑色迷彩,而臉部迷彩只有黑色一種屏幕中右上角的迷彩度隨著SNAKE所在地域不同而時刻進行著變化,從林中地形極為複雜,掌握地形和熟悉植物的分佈對遊戲的流程有很大幫助,不同的姿勢,不同的地理位置,不同的迷彩會獲得不同的隱蔽效果,總體來說,該作的新要素還是頗具的吸引力,不同與前作玩家在前行過程中並非單一固定的路線,在掌握士兵的分佈情況後可以利用偽裝系統選擇各種各樣的潛入方法,在一定程度了提高的MGS3的自由度。

那麼在遊戲中多少的偽裝度才能達到完全隱蔽的情況呢,應該說如果達到90%以上屬於安全範圍之內。尤其是在光線比較暗的地段只要保持不動即使近在咫尺的士兵也不能發現你,例如黑土地面的上邊有一棵枯木,SNAKE在這裡使用黑色迷彩和黑色臉部塗裝爬在樹幹附近,三名士兵即使就站在SNAKE的面前仍然不能發現,但是並不是每個地方都可以通過偽裝迷彩系統達到90%以上的高偽裝度,合理選擇隱蔽地點才會使玩家在遊戲過程中處於更有利的情況。

CQC(Close Quarter Combat) 近身格鬥系統
一直負責MGS2動作捕捉的著名軍事評論家——毛利元貞在本作創造的CQC系統在體驗版中同樣可以感受到,預告片中那些驚心動魄的近身格鬥片段在遊戲中的演繹也異常的出彩,控制士兵,挾持人質,背後攻擊等增加了許多的要素。實際作戰中還是能發揮一定用途的。


生存之路



這個在最早的預告片就開始宣傳的要素,在體驗版中我們可以清楚的感受到食物在本作的重要性,畫面的右上方有兩個槽上邊的是體力槽當體力變為0時就會GAME
OVER,而下邊的為飢餓度,兩項都可以通過在森林中捕捉的動植物來回復,其中飢餓度在選擇食物後直接選擇EAT後立刻可以回復,而體力則需要慢慢回復,這也是食物不如軍糧的主要原因。而食物的來源也豐富多樣,在體驗版中已知的包括蛇,蘑菇,青蛙,鳥,鱷魚,蜂巢等。以上都需要使用刀將這些動物殺死才可以獲得,(當然有足夠運氣的話,你也可以將它們踩死)遊戲中有兩個非常有趣的設定,如E3試玩版中所展示的那樣,蜂巢你可以用刀也可以用槍將其打下,再取得蜂巢後就會遭到蜜蜂的攻擊,如果不使用刀反擊的話它們會一直追著主角,使SNAKE的體力不斷的減少,因此這也是獲得方法有趣的一種食物,E3最幽默的演示是SNAKE用手雷丟到鱷魚身旁,鱷魚竟然將其吞到肚子裡,然後腦袋上顯出一個大大的?號,由於體驗版手雷的數量有限,本人重現這個經典惡搞畫面的意圖一直沒有實現。是否是小島為E3展故意設計的程序這個就不得而知了^_^

武器
武器是獲得背包後獲得,並有一定數量的彈藥,其中強化了來復槍在近戰時的攻擊範圍和攻擊力,狙擊步槍在本作的遠距離狙擊非常有威脅力,大部分的時間只要保證適當的距離和良好的觀察射擊位置,可以不費吹灰之力就將該場景的敵人全部殺完。M16A1的威力並不盡如人意,而M1911A1非常強悍,手雷根據蓄力時間的長短可以控制不同的距離。MGS3並不是想前作那樣可以將所有的武器和物品都帶在身上,每件物品包括武器都有自己的重量,超過一定的限制後就不能裝備,所謂的裝備就是在按L2
R2直接調出使用的武器和物品,無法裝備的武器和物品可以通過菜單中裝備,雖然表面上這樣的設定提高了玩家在攜帶武器的計劃性,但由於進入菜單後的時間是停止的,這樣即使沒有裝備上的武器也可以在不耽誤時間的情況下調出,這樣的繁瑣的步驟會不會組礙遊戲的流暢性還有待與正式版的考察。

遊戲中的這段應該不能得到體驗版如此豐富的武器。流程中應該只會有MK-22供玩家使用,加上敵人的AK-47通過此地段的方法也就沒有體驗版這麼火暴了,這裡給出試玩版中所有的武器和物品



Knife:(CQC可能)生存匕首,用與近戰,按□可以刺向敵人,並可進行連擊。
MK-22:(CQC可能)麻醉槍,按□瞄準,鬆開開火。打開菜單按○裝備消音器
M1911A1(CQC可能)軍用手槍,按□瞄準,鬆開開火。打開菜單按○裝備消音器
M16A1:L1鍵肩部位置瞄準,按△進入射擊模式,打開菜單按○裝備消音器
M37:12號霰彈槍,按□瞄準,鬆開開火,近距離射擊可將敵人擊飛。
SVD:狙擊槍,L1鍵肩部位置瞄準,瞄準時按△放大。
Frag Grenade:手雷,按□打開,鬆開丟出,距離和蓄力時間的長短有關
MIC:麥克風,可以放大微小的聲音,進入第一人稱視角,按L3控制移動。
AK-47:蘇聯製造步槍,按L1鍵進入第一人稱視角。
Stun Grenade:可以讓敵人瞬間昏厥,按□瞄準,鬆開扔出。
物品:
Ciars(雪茄) :極易讓人上癮損害你的身體健康。
SCOPE(軍事望遠鏡):可以用來遠距離軍事偵察,△放大 □縮小
THRM G:(紅外熱視儀):通過熱源強弱觀測,可以觀察到黑暗中的情況
N。V。G:電子光學放大儀器,可以觀察到黑暗中的情況。
MTN DTC(動態探測儀):探測運動的物體,使用時消耗電池提供的能量。
SONAR:(聲納):探測生物位置,按L3鍵發出聲波,使用時消耗電池提供的能量。
AP SNCR:(AP傳感器):敵人接近時候震動,探測器被激活時震動停止。
敵兵的AI水平

MGS在這方面一直在同類遊戲中一支獨秀。士兵的IA水平還是很高,在本作,單個士兵在發現可疑情況的時候,並不是獨自前來調查,而是召集夥伴後採取集體行動的方式,這對玩家的壓力和威脅很大,另外在近距離射擊時,你會發現士兵並不是象上作那樣站在原地不動和你對射,而是不斷的左右移動來躲避子彈,但是敵兵的可見範圍還上有一定的距離,這個距離和遊戲的難度密切相關,在沒有雷達顯示的情況下,面對如此之多的精明士兵對玩家不得不說是一個挑戰,提高畢竟有限士兵組隊的方式還是過於單一,比如按著固定的路線進行搜查,如果可以根據不同地形採取不同搜索和攻擊隊型的話效果會更好。強大的士兵才是迫使玩家不得不採取隱蔽措施的前提,也是提高潛入這個要素刺激性的主要途徑,希望KONAMI能夠再進一步完善。

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來源地:新浪游戲
 

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一般的英雄

The world of warcarft

回覆: 《特攻神諜3-食蛇者》體驗版操作完全報告

=口=)/snake大好啊

不過,恕我碎碎念一下,連遊戲都沒辦法拿到,你貼這篇介紹,真有點OTL
 

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回覆: 《特攻神諜3-食蛇者》體驗版操作完全報告

我想大家都會想知道.遊戲的內容吧...
不過可以當成參考來看看就好了...
遊戲中新加入的玩法.跟前作都有很大出入
不過等遊戲出來我時候.我會在發完正版的..
 

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