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六子棋介紹


國立交通大學資訊工程系吳毅成教授發展出一系列K子棋,其中最有趣的是六子棋,正式名稱訂為連六棋(英文名字是Connect6)。由於這遊戲的規則簡單、公平、及玩法複雜,對五子棋的玩家來說,可以是另外一種好的選擇。本文的大綱如下:
相關的網頁如下:
未來工作事項:

  • 提供更多棋譜。
  • 提供棋譜編輯器。
六子棋比賽:(近期宣佈,敬請密切注意此網頁 http://connect6.csie.nctu.edu.tw/chinese/contest.html
我們歡迎任何意見,請寄至[EMAIL="connect6@java.csie.nctu.edu.tw"]connect6@java.csie.nctu.edu.tw[/EMAIL]。
感謝您!
國立交通大學資訊工程系網際網路應用實驗室[EMAIL="connect6@java.csie.nctu.edu.tw"]六子棋研究小組[/EMAIL]
 
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幾生幾世的相同感情

原文由 艾雷西努 於 06-7-17 05:04 PM 發表
為什麼是電腦專家而不是五子棋專家呢?
不知道該說是有點諷刺
還是該說電腦真是越來越可怕了......

引用的那一段後面有提到...

"專業棋士仍然認為對黑有利,電腦專家後來也又證明連珠棋仍然是先下必勝。"

專業棋士也是有喔...不過我想可能是用電腦去證明比較正確清楚吧...

(雖然說的確蠻諷刺的...)
 

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原文由 ◎peaceful 於 06-2-9 01:11 PM 發表
五子棋一般規則的不公平理由很簡單:每當黑方下出一步後,比白方盤面多一顆子;然而每當白方下出一步後,盤面子數卻只能與黑方打平。最近幾年,有電腦專家已經證明出先下必勝的結論...


為什麼是電腦專家而不是五子棋專家呢?
不知道該說是有點諷刺
還是該說電腦真是越來越可怕了......
 

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六子棋不容易玩呢ˊˋ
棋盤無限大是有可能會玩到啦
不過應該很辛苦@@
比方說:10公里*10公里的棋盤
要看清楚局勢大概得搭直昇機了XD
 
大家可以多加我MSN來聊聊天喔~

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原文由 lori0627 於 06-7-5 19:26 發表
感覺好像很好玩耶~

什麼時候會正式推出六子棋呀

現在就好想玩玩看喔
(家裡沒五子棋~XD)

如果要玩是不是要想辦法雙四

贏的機率才會變大� ...



拿紙跟筆就可以玩了XD


雙四似乎是很常贏的手段吧...

至少在Ori下時是這樣子= =\
 

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感覺好像很好玩耶~

什麼時候會正式推出六子棋呀

現在就好想玩玩看喔
(家裡沒五子棋~XD)

如果要玩是不是要想辦法雙四

贏的機率才會變大呢....?
 

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六子棋確實不簡單..

昨天和某些人嘗試著對奕

發現在下六子棋的時候

有時候會用五子棋的思維去下

就輸掉了...



現在總覺得六子棋在初期的佈陣很重要

努力製造大量的活二 再進一步的將活二發展成活四 

交織在一起製造出雙活四或是死四活四迫使對手屈服

要不然也可以製造死四迫使對手一定要分一步棋來阻擋

然後沒事不要製造中間有一個空位的四或是三...

威脅性並不大 一顆棋子就可以阻擋掉= =


總覺得先手者只要佈好適當陣勢 而對手阻擋不全的話

獲勝的機率很高...

畢竟只要一直有活四出現

對手就完全沒有反擊的機會(除非對手阻擋的棋剛好也排出四來...)

不想五子棋還可以一直搶四...


以上是極粗淺的感想= =
 

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回覆: 【教學】六子棋(新版)

資料來源

http://java.csie.nctu.edu.tw/~icwu/connect6/chinese/connect6.html#Ref_history

_____________________________

以上資料感謝版友chwin提供


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心得感想:

  說到六子棋,好像從來都沒有玩過的樣子。據他人說法來看,六子棋應該是
為了彌補五子棋的不公平性所發展出來的。

  由於是必須連到六顆子才算獲勝,下法跟難易度就提昇很多,或者應該說一
棋可得思考更久,下得更大盤(笑)。而且五子棋為了彌補公平性而另外設的一
些規則在六子棋上就完全不需要了,也許將來有六子棋代替五子棋的可能喔。
 

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遊戲策略

迫著(Threats)的定義如下:若一方需要下t顆子來避免另一方連成k顆子,則稱該方有t個迫著(Threats)。我們這裡以六子棋為例,下圖的(a) 單迫著(one threat), (b)  雙迫著(two threats), (c) 三迫著(three threats)。而對六子棋來說,贏的策略就是阻擋所有對方的迫著,並同時產生三個或以上的迫著。
 


我們在(Wu and Huang, 2005)有提出如何算出迫著的演算法,此處省略。另外,我們也證明每次下一顆子,最多可產生兩個迫著如下理論。

這理論衍生出活三、死三、活二、死二定義:若僅再下(4-t)顆子,就可以產生一個迫著,則為死-t迫著;若僅再下(4-t)顆子,就可以產生兩個迫著,則為活-t迫著。我們可以從以下的圖看出。



對六子棋而言,活三、死三、活二、死二都很重要,這是因為每次可下兩顆子,所以下一手棋就有機會形成真正的迫著(threats)。

註:對五子棋民間常用的說法如死四活三,表示四三,比較貼近我們的定義。然而對五子棋正式的定義,這裡死三、死二應該比較接近眠三、眠二;但其實也不盡然相同。對六子棋而言,單迫著發展與雙迫著發展才是重點,例如上圖(a)中有三子、四子、五子,都稱之為活三。因此我們的定義,以死活表達單迫著發展及雙迫著發展。

詰棋

詰棋一:



詰棋二:



詰棋解答在最後!(未來將提供更多詰棋)
 

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歷史


  • 2003年暑假,吳毅成教授與 他女兒下五子棋過程中,從他女兒的建議「每個人下兩子,連成六子贏」開始發想這六子棋。並起始了這個棋的研究與發展。然而,要成為一個普遍的遊戲,必須經過多重的驗證,包括長時間的驗證。 於是開始了第一個計畫是:設計一個人工智慧程式來玩這遊戲。
  • 2004年初,吳教授的碩士班學生黃德彥參與這項研究,並作為個人的碩士論文。
  • 2005年初,他們完成了第一個六子棋程式,與電腦對奕,這個程式大都可以擊敗他們。而他們也製造出各種開局的樣式(有1283種),讓電腦對電腦下。直到目前為止,還沒有發現,對某一方,特別有利。
  • 2005年9月,他們整理這些研究結果成為論文並發表在第十一屆的國際電腦賽局發展研討會中。其中提出一些理論,證明白方不能脫離戰場,否則黑方勝。這個理論迫使雙方必須從中心點開始纏鬥。
  • 2005年9月,群想網路科技完成第一個六子棋線上遊戲提供免費試玩,吳教授他們所開發的電腦程式也上網與人對戰。
  • 2005年9月20-21日,六子棋發表到臺灣各大媒體
  • 2005年9月22-25日,六子棋登入到維基百科
  • 2005年10月: Connect6 六子棋論壇(繁體中文)成立。
  • 2005年11月: 百度六子棋吧(簡體中文)成立。
註:有關誰是最先發想六子棋,請參看FAQ


命名緣由


英文名稱部份,原先訂為Ren6,但由於Ren6與Renju近似,容易讓人以為有禁手限制。因此,後來改訂為Connect6(發音為Connect-Six)。
中文名稱部份,從英文直接翻過來的正式名稱為連六棋。然而,很明顯地六子棋是更為通俗易懂且順口,很容易從五子棋聯想過來,因此稱為六子棋,對一般大眾而言更為恰當。
註:據說,在中國大陸的民間有流傳一種3x3方格的小版圖遊戲(臺灣常玩的西瓜棋也是這一類遊戲),也叫做六子棋。對我們的遊戲,由於六子棋實在是比較易懂又順口,且一般也比較不會聯想到是那個版圖遊戲,因此一般大眾稱連六棋為六子棋,也應該是合理的。無論如何,有關中文名稱部份,也歡迎大家提供意見給[EMAIL="connect6@java.csie.nctu.edu.tw"]我們[/EMAIL]。
 

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