鐵之狂傲

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簡體滴~大家加減看吧

11月20日召开的KAMEX(韩国游戏展),采访组对NC Soft本社进行了采访。该社由于《天堂2》一举成名,不仅是在韩国,就是在世界范围之内,也都是赫赫有名的厂商。
  以开发《网络创世纪》(UO)和《创世纪》系列而著名的理查德·加里奥特加入NC Soft这一举动震惊了世界。在今年的E3展上,该公司展示了很多向北美发售的游戏,逐渐显示出其国际地位。不单单只是面向韩国,该公司逐年来有向全世界发展的趋势。
  如今NC Soft首当其冲的代表作就是《天堂2》。构造出以《虚幻》为引擎基础的美丽世界,韩国将在十月正式开通服务。服务器将超过25个,同时在线人数超过96000,而登陆会员的数量超过195万人。
  这一作也将从11月开始在日本开通β版本测试,应征者达到7万人,同时在线人数5000人以上,人气是相当高的。
  接受这次采访的有制作人员Jaehyun Bae,设计负责人Hyungjin Kim。屡次在我们杂志露过脸的《天堂2》的两位“代言人”。这一次,他们就韩国的服务器升级事件,以及韩国服务器上进行的激烈的血盟战和有关β测试的问题作出了回答。

  1000人规模的韩国血盟战
  Q:本作中有明确提示的“为了游戏”而创建的血盟,为了称霸世界而战的这样一个口号。那么现在韩国的血盟战状况如何呢?
  A:嗯,有激烈的也有平静的。一般是依靠血盟的规模而决定的。高级的血盟很少,而低级的小血盟很多。
  现在特别大的血盟也只有4级,25个服务器中也只有10个。血盟等级上升需要资金和特殊的物品,所以才会造成大血盟少。参加血盟的人物等级也是参差不齐的。但是等级4的血盟有超过50级的玩家参加。
  关于规模的话,一组9对9是最小的,最大的也达到过1200人同时对战。这是我们没有预想到的,这种战役并不是单独的血盟同士之间的战争,而是为了结盟而进行的。这一作中俯瞰地图而进行战略性的组织行动并不是那么容易。但是很多玩家成功的分编了魔法部队,弓箭部队,实现了几乎真实化的军队移动,大规模战役等。玩家的应用能力的确是很让我们吃惊的。
  不仅是网上商谈,也有人一边打手机一边协商如何战斗的。也有人不是来战斗,而是抱着坐山观虎斗的想法来观战的。1000人的战斗我们当初根本没有预计到,预想顶多也就是100人对100人,结果现在服务器的负担很重。
  在大规模的战役发生之后,就是很多人参加的攻城战了,这需要一个成熟的系统来对应。一个方法就是客服方提早处理。也就是说,将“图像处理能力”稍微降低,这样可以保证游戏速度。
  所谓将“图像处理能力”稍微降低就是将动光源描绘的物体由静光源来代替。将现有程序生成的东西固定化而已,决不会降低画面程度,而且在攻城战的时候我们会尽量调整,变成“切换到”这一模式,不会让玩家失望的。
  我们将加入新的系统,今后就算是1000人以上的对战也可以轻松愉快了。
       

  攻城战之中,玩家之间的战争才是主打

  Q:下一次的更新内容之中,玩家们最关注的是攻城战,不知现在进度如何,有些什么具体的情报呢?
  A:首先,试玩的服务器预定在一月上旬推出。依据这一次试玩的数据在一月下旬推出正式版本。为了做成攻城战的测试角色,将邀请眼下一定级别以上的玩家参加这一战斗。
  所谓攻城战,就是《天堂2》世界同时出现5个城的时候会出现的情节。夺取这些城池就是玩家的目标,也算是一种boos战城中有超过100的NPC,而且装备都极其强大。而且他们会采取以前卫作为护盾的形式作有组织的远距离攻击,玩家们只有打到这些前卫才能继续前进。
  城池是由超古代的技术制作的,中央有一个“核心”,将会有自己的意识。被城池所认可的血盟的君主将会成为城池的所有者。除了守卫之外,还有各种机关将阻碍玩家前进。玩家要在时间限制之内越过所有障碍到达核心之前获得“核心”的认可。
  在“核心”之前是血盟同士的战场。一路扶持到此的朋友也不得不倒戈相向。能被“核心”认可的只有在时间限制之内通过验证的血盟,为了争夺这个位置,战争会越来越大。
  城池入手后的血盟是令人羡慕的。在下一次的攻城战中,这些人要全力的守卫城池。为了得城而锻炼自己得角色,以此实现自己得梦想,城池是游戏的主要目标之一。
  另外,第一次出现的城池是5个,但是数量会不断增加,另外若是攻城时其中一个战役过于激烈,其他的攻城战难度将下降。使用bbs讨论作战等各种要素都融入了这次设计。

  关于“龙骑系统”
  Q:日本的GM已经娴熟操作的,玩家之间常津津乐道的名为ワイバーン(WIBARN)的坐骑在之前报导过将可以由城主认可的若干人使用。如果城池解除禁令的话,乘坐这些坐骑的玩家会不会变的多些呢?
  A:关于这个坐骑的名为“龙骑系统”的更新计划正在逐步实施中。第一步玩家可以养育由卵孵化出来的幼龙。幼龙的最高等级为35,所以只有35级以上的玩家可以饲养幼龙要得到龙蛋就要以龙球达成一些任务。幼龙可以作为玩家的宠物而在战斗中获得经验值,之后可进化为名为strider的如马匹可乘坐的龙,最后进化为可飞翔的ワイバーン(WIBARN)。
  每个人都可以尝试养育幼龙,但是之后的任务完成以及进化条件是困难的。所以能成功的玩家并不多,但是就像攻城战一般,所有的成功都需要努力的。
攻城战PVP系统的改良和幼龙的登场是和《天堂2》更新计划中的“大事记”分不开的,下一次的更新将成为“大事记1”。

  “大事记”暂时预定有7个,以后的“大事记”还会出现可自行移动的船只,可以使用这些船只战斗。甚至血盟成员能乘坐的“飞船”等等道具。
  笔者对于现在游戏的疑问点
  Q:下面我说一些有关自己的体会和疑问。现在的世界很大,移动的话很需要时间,以后会不会改成移动轻松一些的系统那?
  A:开发人员认为距离也是冒险要素之一。今后可能会加入专门为远程运输而设计的“行商”系统,我们也会故意的增加一些方面的移动难度。
  比如说配置一下出口处的店员,可以简单化战利品的买卖,之所以不将脱离迷宫卷轴和复生卷轴入手简单化是为了推进私人商店的出现,就像你提出的距离问题一样,我们会考虑玩友的感受加以改进。
  Q:现在点击玩家头像,得不到对方的HP和等级等信息,觉得情报不足够。
  A:这是故意做成这样的,因为《天堂2》中人与人之间的战斗很多。如果HP什么的轻易被人得知的话将使pk简单化。但是从外部的装备来判断别人的等级就不那么可靠了,韩国人之中有很多是用初级装备来诱导对手并加以反pk的。

  现在有高等级的日本人和低级数的人组队以获得更多经验值的情况,韩国在上一次的升级之后就解决了这个问题,依据等级不同而分配经验值,这样不同等级的玩家得到的经验值就会有很大的差异了。

  关于pk的一些问题
  Q:《天堂2》中是有pk存在的,这些在近来的MMORPG已经很少出现了,为什么本作还要支持pk呢?
  A:其实我们在想:偶尔有一个把可以pk的游戏又有什么关系呢?《天堂2》制作小组的目的是“尽可能的接近真实”首先我们也是按照一般的不能pk的作品来制作的,可是后来我们在想“可以和怪物作战,为什么就不能和别的玩家战斗呢?”这种不能和玩家战斗的感觉很不自然。

  玩家之间能够进行的越多,那么游戏也会愈加多样化,我认为这才是网络游戏的乐趣所在,虽然有时也会发生一些摩擦和不愉快,但是更多的是乐趣和感动。另外就是我认为作恶也是乐趣的一部分吧
  Q:GM是不是有对于pk被害的报告和遇到玩家之间产生纠纷的情况呢?
  A:当然,我们在这方面下了很大的力气。取缔一些坏的现象我们还是很重视的。《天堂2》的每一个服务器上有5名以上的GM,这样能保证玩家和GM之间的交流。关于被害报告,我们使用GM专用的工具检索相关的对话和事件经过,正确的客观的把握事实并进行判断,一般斗会是两方都有过错,当然也不排除是单方面的原因。
  Q:GM会积极的介入两者之间(pk和被pk者)并进行对话吗?
  A:当然,对于恶性的pk我们会强力取缔。《天堂2》的GM将会积极的对玩家负责。为了积极消除玩家之间的争端我们倾力设计了GM这种角色。虽然是人员化的体制,但是也是为了对应玩家而存在的。
  系统确实负担很重,但是最初我们的想法就不是为了解决问题,而是设计更多的场景。运营的方面也在全力对应。一般的玩家在不会遭到pk的情况下,将游戏乐趣化才是首位的,慢慢的这样改进,玩家们才不会感到压力。


转自太平洋!
 
伺服器:2號 ID:狂四郎 種族:黑妖 職業:狂咒術士 等級:41 盟名:前怒端流 目前狀態:送人中…………
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[QUOTE=ccd0102]
  1000人規模的韓國血盟戰
  Q:本作中有明確提示的“為了游戲”而創建的血盟,為了稱霸世界而戰的這樣一個口號。那麼現在韓國的血盟戰狀況如何呢?
  A:嗯,有激烈的也有平靜的。一般是依靠血盟的規模而決定的。高級的血盟很少,而低級的小血盟很多。
  現在特別大的血盟也只有4級,25個服務器中也只有10個。血盟等級上昇需要資金和特殊的物品,所以才會造成大血盟少。參加血盟的人物等級也是參差不齊的。但是等級4的血盟有超過50級的玩家參加。
  關於規模的話,一組9對9是最小的,最大的也達到過1200人同時對戰。這是我們沒有預想到的,這種戰役並不是單獨的血盟同士之間的戰爭,而是為了結盟而進行的。這一作中俯瞰地圖而進行戰略性的組織行動並不是那麼容易。但是很多玩家成功的分編了魔法部隊,弓箭部隊,實現了幾乎真實化的軍隊移動,大規模戰役等。玩家的應用能力的確是很讓我們吃驚的。
  不僅是網上商談,也有人一邊打手機一邊協商如何戰斗的。也有人不是來戰斗,而是抱著坐山觀虎斗的想法來觀戰的。1000人的戰斗我們當初根本沒有預計到,預想頂多也就是100人對100人,結果現在服務器的負擔很重。
  在大規模的戰役發生之后,就是很多人參加的攻城戰了,這需要一個成熟的系統來對應。一個方法就是客服方提早處理。也就是說,將“圖像處理能力”稍微降低,這樣可以保證游戲速度。
  所謂將“圖像處理能力”稍微降低就是將動光源描繪的物體由靜光源來代替。將現有程序生成的東西固定化而已,決不會降低畫面程度,而且在攻城戰的時候我們會盡量調整,變成“切換到”這一模式,不會讓玩家失望的。
  我們將加入新的系統,今后就算是1000人以上的對戰也可以輕松愉快了。
       

  攻城戰之中,玩家之間的戰爭才是主打[/QUOTE]
其他恕刪 :使眼色:
如果連韓國的網路都會造成負擔
那我們要怎麼辦>"<
 
[color=teal][font=Book Antiqua][color=mediumturquoise]朋友就是當你抱頭痛哭的時候扶著你肩膀的那個人, [/color][/font] [font=Book Antiqua][color=mediumturquoise]朋友就是當你面對人生挫折時一直緊握你的那雙手, [/color][/font] [font=Book Antiqua][color=mediumturquoise]朋友就是喜歡你,也了解你的人。[/color][/font] [/color] [font=Book Antiqua][color=darkolivegreen]ID: 瘋狂阿克[/color][/font] [font=Book Antiqua][color=#9932cc]職業: 人類闇騎士 [/color][/font] [font=Book Antiqua][color=#ff8040]所屬血盟: 鐵傲南盟黑妖部隊[/color][/font] [font=Book Antiqua][color=pink]目前狀況:一邊玩天堂][[/color][/font] [font=Book Antiqua][color=pink]一邊等 魔獸紀元[/color][/font] [img]http://img133.exs.cx/img133/4913/shot000011vh.jpg[/img]

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看來吉恩立可能想等攻城硬體規格全部真的確定了才買機器來公測或上市吧!
這樣以後他就可以少一些問題了!.........
 
id:新耀玄

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幫忙翻譯......

11月20日召開的KAMEX(韓國游戲展),採訪組對NC Soft本社進行了採訪。該社由於《天堂2》一舉成名,不僅是在韓國,就是在世界範圍之內,也都是赫赫有名的廠商。
  以開發《網絡創世紀》(UO)和《創世紀》系列而著名的理查德·加里奧特加入NC Soft這一舉動震驚了世界。在今年的E3展上,該公司展示了很多向北美發售的游戲,逐漸顯示出其國際地位。不單單只是面向韓國,該公司逐年來有向全世界發展的趨勢。
  如今NC Soft首當其沖的代表作就是《天堂2》。構造出以《虛幻》為引擎基礎的美麗世界,韓國將在十月正式開通服務。服務器將超過25個,同時在線人數超過96000,而登陸會員的數量超過195萬人。
  這一作也將從11月開始在日本開通β版本測試,應征者達到7萬人,同時在線人數5000人以上,人氣是相當高的。
  接受這次採訪的有制作人員Jaehyun Bae,設計負責人Hyungjin Kim。屢次在我們雜志露過臉的《天堂2》的兩位“代言人”。這一次,他們就韓國的服務器昇級事件,以及韓國服務器上進行的激烈的血盟戰和有關β測試的問題作出了回答。

  1000人規模的韓國血盟戰
  Q:本作中有明確提示的“為了游戲”而創建的血盟,為了稱霸世界而戰的這樣一個口號。那麼現在韓國的血盟戰狀況如何呢?
  A:嗯,有激烈的也有平靜的。一般是依靠血盟的規模而決定的。高級的血盟很少,而低級的小血盟很多。
  現在特別大的血盟也只有4級,25個服務器中也只有10個。血盟等級上昇需要資金和特殊的物品,所以才會造成大血盟少。參加血盟的人物等級也是參差不齊的。但是等級4的血盟有超過50級的玩家參加。
  關於規模的話,一組9對9是最小的,最大的也達到過1200人同時對戰。這是我們沒有預想到的,這種戰役並不是單獨的血盟同士之間的戰爭,而是為了結盟而進行的。這一作中俯瞰地圖而進行戰略性的組織行動並不是那麼容易。但是很多玩家成功的分編了魔法部隊,弓箭部隊,實現了幾乎真實化的軍隊移動,大規模戰役等。玩家的應用能力的確是很讓我們吃驚的。
  不僅是網上商談,也有人一邊打手機一邊協商如何戰斗的。也有人不是來戰斗,而是抱著坐山觀虎斗的想法來觀戰的。1000人的戰斗我們當初根本沒有預計到,預想頂多也就是100人對100人,結果現在服務器的負擔很重。
  在大規模的戰役發生之后,就是很多人參加的攻城戰了,這需要一個成熟的系統來對應。一個方法就是客服方提早處理。也就是說,將“圖像處理能力”稍微降低,這樣可以保證游戲速度。
  所謂將“圖像處理能力”稍微降低就是將動光源描繪的物體由靜光源來代替。將現有程序生成的東西固定化而已,決不會降低畫面程度,而且在攻城戰的時候我們會盡量調整,變成“切換到”這一模式,不會讓玩家失望的。
  我們將加入新的系統,今后就算是1000人以上的對戰也可以輕松愉快了。
       

  攻城戰之中,玩家之間的戰爭才是主打

  Q:下一次的更新內容之中,玩家們最關注的是攻城戰,不知現在進度如何,有些什麼具體的情報呢?
  A:首先,試玩的服務器預定在一月上旬推出。依據這一次試玩的資料在一月下旬推出正式版本。為了做成攻城戰的測試角色,將邀請眼下一定級別以上的玩家參加這一戰斗。
  所謂攻城戰,就是《天堂2》世界同時出現5個城的時候會出現的情節。奪取這些城池就是玩家的目標,也算是一種boos戰城中有超過100的NPC,而且裝備都極其強大。而且他們會採取以前衛作為護盾的形式作有組織的遠距離攻擊,玩家們只有打到這些前衛才能繼續前進。
  城池是由超古代的技術制作的,中央有一個“核心”,將會有自己的意識。被城池所認可的血盟的君主將會成為城池的所有者。除了守衛之外,還有各種機關將阻礙玩家前進。玩家要在時間限制之內越過所有障礙到達核心之前獲得“核心”的認可。
  在“核心”之前是血盟同士的戰場。一路扶持到此的朋友也不得不倒戈相向。能被“核心”認可的只有在時間限制之內通過驗證的血盟,為了爭奪這個位置,戰爭會越來越大。
  城池入手后的血盟是令人羡慕的。在下一次的攻城戰中,這些人要全力的守衛城池。為了得城而鍛煉自己得角色,以此實現自己得夢想,城池是游戲的主要目標之一。
  另外,第一次出現的城池是5個,但是數量會不斷增加,另外若是攻城時其中一個戰役過於激烈,其他的攻城戰難度將下降。使用bbs討論作戰等各種要素都融入了這次設計。

  關於“龍騎系統”
  Q:日本的GM已經嫻熟操作的,玩家之間常津津樂道的名為ワイバーン(WIBARN)的坐騎在之前報導過將可以由城主認可的若干人使用。如果城池解除禁令的話,乘坐這些坐騎的玩家會不會變的多些呢?
  A:關於這個坐騎的名為“龍騎系統”的更新計划正在逐步實施中。第一步玩家可以養育由卵孵化出來的幼龍。幼龍的最高等級為35,所以只有35級以上的玩家可以飼養幼龍要得到龍蛋就要以龍球達成一些任務。幼龍可以作為玩家的寵物而在戰斗中獲得經驗值,之后可進化為名為strider的如馬匹可乘坐的龍,最后進化為可飛翔的ワイバーン(WIBARN)。
  每個人都可以嘗試養育幼龍,但是之后的任務完成以及進化條件是困難的。所以能成功的玩家並不多,但是就像攻城戰一般,所有的成功都需要努力的。
攻城戰PVP系統的改良和幼龍的登場是和《天堂2》更新計划中的“大事記”分不開的,下一次的更新將成為“大事記1”。

  “大事記”暫時預定有7個,以后的“大事記”還會出現可自行移動的船只,可以使用這些船只戰斗。甚至血盟成員能乘坐的“飛船”等等道具。
  筆者對於現在游戲的疑問點
  Q:下面我說一些有關自己的體會和疑問。現在的世界很大,移動的話很需要時間,以后會不會改成移動輕松一些的系統那?
  A:開發人員認為距離也是冒險要素之一。今后可能會加入專門為遠程運輸而設計的“行商”系統,我們也會故意的增加一些方面的移動難度。
  比如說配置一下出口處的店員,可以簡單化戰利品的買賣,之所以不將脫離迷宮卷軸和復生卷軸入手簡單化是為了推進私人商店的出現,就像你提出的距離問題一樣,我們會考慮玩友的感受加以改進。
  Q:現在點擊玩家頭像,得不到對方的HP和等級等資訊,覺得情報不足夠。
  A:這是故意做成這樣的,因為《天堂2》中人與人之間的戰斗很多。如果HP什麼的輕易被人得知的話將使pk簡單化。但是從外部的裝備來判斷別人的等級就不那麼可靠了,韓國人之中有很多是用初級裝備來誘導對手並加以反pk的。

  現在有高等級的日本人和低級數的人組隊以獲得更多經驗值的情況,韓國在上一次的昇級之后就解決了這個問題,依據等級不同而分配經驗值,這樣不同等級的玩家得到的經驗值就會有很大的差異了。

  關於pk的一些問題
  Q:《天堂2》中是有pk存在的,這些在近來的MMORPG已經很少出現了,為什麼本作還要支持pk呢?
  A:其實我們在想:偶爾有一個把可以pk的游戲又有什麼關係呢?《天堂2》制作小組的目的是“盡可能的接近真實”首先我們也是按照一般的不能pk的作品來制作的,可是后來我們在想“可以和怪物作戰,為什麼就不能和別的玩家戰斗呢?”這種不能和玩家戰斗的感覺很不自然。

  玩家之間能夠進行的越多,那麼游戲也會愈加多樣化,我認為這才是網絡游戲的樂趣所在,雖然有時也會發生一些摩擦和不愉快,但是更多的是樂趣和感動。另外就是我認為作惡也是樂趣的一部分吧
  Q:GM是不是有對於pk被害的報告和遇到玩家之間產生糾紛的情況呢?
  A:當然,我們在這方面下了很大的力氣。取締一些坏的現象我們還是很重視的。《天堂2》的每一個服務器上有5名以上的GM,這樣能保證玩家和GM之間的交流。關於被害報告,我們使用GM專用的工具檢索相關的對話和事件經過,正確的客觀的把握事實並進行判斷,一般斗會是兩方都有過錯,當然也不排除是單方面的原因。
  Q:GM會積極的介入兩者之間(pk和被pk者)並進行對話嗎?
  A:當然,對於惡性的pk我們會強力取締。《天堂2》的GM將會積極的對玩家負責。為了積極消除玩家之間的爭端我們傾力設計了GM這種角色。雖然是人員化的體制,但是也是為了對應玩家而存在的。
  系統確實負擔很重,但是最初我們的想法就不是為了解決問題,而是設計更多的場景。運營的方面也在全力對應。一般的玩家在不會遭到pk的情況下,將游戲樂趣化才是首位的,慢慢的這樣改進,玩家們才不會感到壓力。


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