鐵之狂傲

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MU研究報告  作者:龍傲天

文章轉自:http://mu.17173.com

前言
請多數人直接跳到第二部分開始看本文

1. 本文只涉及遊戲實質內容,涉及本人為人恩怨的討論一概不回答(其實也是沒時間回答了,我要離開廣州回家忙一段時間的生意了)

2.不需要在回帖中寫諸如太長煩了或者感激或者頂此類的回復,謝謝你們的意見。但這樣影響其他有興趣研究的朋友查閱。在1/13號前有實質討論的我儘量答復,也請各大論壇版主代為執行一下刪帖。

3. 如無特別說明,全文針對遊戲後期而言。
討論標準:所有道具為最極品,角色全部為180以上。不考慮網速和等級裝備區別,也就是說, 假定為最強最完美狀態的同強度角色之間關係。對戰關係無說明都為正式挑戰的PK行為。

4. 本文基本邏輯原則如下:
a.討論必須有參照系,不在一個論題中同時涉及多個變數。
b.重視臨界點問題,也就是量變質變關係。
c.不做無限推理和無限類比性討論,還有不討論未知未確定的資料。
d.重視事物所具備的用其他任何辦法都無法取代的特性,也就是說,實用特性優先,加上比如傷害溢出概念等,使單純的攻擊防禦數值往往在本文中不太重視。

5. 文中無法確定和純粹推測(非推理)的部分,我會用"應該"這類詞語說明,不是我不嚴密,正因為想儘量嚴密,才會用這類詞語。反正不確定就是不確定,沒什麼好掩飾的。
而因為遊戲的基本資料太少,裝備攻擊速度,還有攻防雙方命中率與防禦率的關係等幾個問題實在是測試結果模糊甚至矛盾得很,無法做最後的確定。

6. 希望多點有實際的經驗和測試,特別是符合本文討論標準的玩家討論。
 
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建議版主置頂..
 

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寫ㄉ真是太棒ㄌ^^~
看完全不也真ㄉ是很累人............
這裡.....有ㄍ小小ㄉ疑問
你在評比火龍~雷神~水晶ㄉ時候
只算入ㄌ全力~而沒法敏捷跟裝備恐怖ㄉ防禦力+進去
醬.....應該差很多吧.......
50點力量多一點傷害~50點敏可以加18~20點防ㄝ差距可也不小喔~
敘述一下自己笨笨ㄉ疑問~
 
[gl=green]我是米達斯的的騎士喔^^~~[/gl] [gl=red]ID:翱翔天際[/gl] [gl=yellow]=^逐夢^=[/gl]

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文章寫的很深奧  足見其之用心
深感佩服 文末提出之遊戲一但遊戲人員一多 其遊戲必然變質
深表同感 難道遊戲一但有台灣玩家介入 必然變質..............
韓國 大陸 遊戲能如此暢行 且更新版本
而台灣要改板之前 都要一在測試確認 怕的是台灣這些電腦高手阿
請大家能好好享受開發人員之心血 好好經營自己的遊戲人物
這樣才是遊戲推出的目標ㄚ
 
[COLOR=DarkGreen][SIZE=6][FONT=標楷體]孤獨的獨孤戰士[/FONT][/SIZE][/COLOR] [COLOR=DarkOrange][SIZE=7][FONT=標楷體]卅卅卅[/FONT][/SIZE][/COLOR]

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這真是太神奇ㄌ~~~
 
有上線記的跟我打招呼喔~~^^ 我是漢摩拉比的18歲小子QQ

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太強ㄌ~~~~
謝謝你~~~~
 

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後序──我的廢話和牢騷

Mu玩了數個月了……
寫點實際的東西,給大家也給自己看看。
如有同好,歡迎討論。

當然,我更主要的目的不是去分析具體資料或者手把手教怎麼玩,不喜歡看的人大可以走開。
我是希望大家能由此而有所觸動,多點去研究你正在沉迷的東西。
雖然,現在看來,玩遊戲是墮落──但時代會變的,以前演戲唱歌甚至畫畫搞藝術──也都是墮落;你曾經深入的研究付出過,而時代又到了需要你的時候,那你就是──先行者……

而如現在99.99%的中國遊戲者,就算社會真的出現了這種轉機(其實韓國已經有了),你也抓不住這個機會。
幸運之神對你說--------不斷乞求運氣來臨的人們啊,請你準備好把握機會的能力。

我不是勸各位要去沉迷以致影響現實生活。
我想說的是:既然你花了時間精力去玩了而又不能果斷離開,那麼,就玩透它,玩明白了。
生當為人傑,死亦為鬼豪。就算遊戲,也要認真。

遊戲,不是就一眼看上不錯,拿個帳號請個代練,然後埋頭狂玩這麼一種玩法的──這樣的人,就算是第一個出350級魔戰,我也覺得他是個笨蛋,做我代練都嫌他笨。
我們又不是練級機器!

當遊戲的人多了,遊戲就不再只是遊戲了。這句我就不明說下去了,自行體會。

我,不追潮流,請讓潮流來追我吧。

博派職業玩家龍傲天敬上。
 

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第四部分:PK的真正對比
──其實
真正決定MU這遊戲裏PK強度的不是職業屬性等級裝備。拋開延遲等不可估計因素後,
就是視野,還有顯示資料不同步兩個遊戲設計上的最根本原因了。不服氣自己被遊戲玩弄是吧?我也是。可這是事實

第一:視野。
MU這遊戲的視野範圍太小也受限制──看看螢幕兩邊座標變化才多少就知道,而且無法轉換視角(2d的),固定角色為中心(象龍族可以拉螢幕觀查就好了)。
所以,攻擊距離作用實際很小的。
也因為實質上6步攻擊範圍和視野是幾乎完全重疊的,使遠端攻擊職業在MU裏實際強度全面大大弱化了。

視野這麼小,敵人在進入視野的同時其實就進入了攻擊範圍,但由於人需要一定時間反應判斷的。在你的判斷過程中,近身系敵人也到達了他的攻擊距離之內。這就是MU現實PK中精靈法師和戰士對戰時幾乎就沒機會做真正遠程攻擊的原因,有也只有一次──之所以說溫蒂妮為什麼PK強,而我又一直建議貧血職業要加體質。

遠端攻擊就需要廣闊的視野。這是最基本的要求,要不就和在狹小房間裏要路易斯百米衝刺一樣。

第二,顯示不同步。
本來應該說大家總體是公平的,你有時會吃虧我有時也會;
但由於容錯性不同,近身系職業血多防高,可以在顯示錯誤中硬承受下來;貧血的職業就往往生命無take two了。

為什麼那麼多法師精靈死得如此輕易,不是他們判斷控制不好,只因為這遊戲根本就不讓你做精確的控制判斷。
所以,必須加體質。


附:
很久前,我曾經由於無聊,把一個幸運傳說腿沖到9,因為當時是賣東西賣悶了沖的,所以就在市場沖,沖的時候,用6個靈魂,直接從3加到了9,算是運氣比較好的了。
剛沖完,伺服器崩潰,再次上線的時候,發現回擋了,6個靈魂和+3護腿都在,我繼續無聊沖,還是6個都成功到9。
引發的思索是:
1.也許我運氣實在太好,連續12個靈魂完全成功。出現幾率實在很低很低吧。
2.或者是,靈魂本身或裝備本身有暗藏的成功屬性。也就是說,我沖的護腿本身有100%成功屬性或者我拿的6個靈魂正好都是暗藏100%成功屬性的。
請有類似情況的人以後再行試驗。

還有,我剛就在想,
1.雷神是否在攻擊隨機的時候,是兩把分別隨機之後再加起來的,而不是我們到現在還一直認為的兩把加起來的攻擊總值進行隨機,如果是這樣的,那麼,雷神的傷害會特別的趨向於(要同時出現兩次最高或最低的機會會低很多)中間,這大概會比較好解釋雷神特別穩定──當然,必然正確的原因之一是因為雷神最大最小攻擊差別小。
2.關於雷神追加的規律,究竟是只計算高追加的那把,還是計算帶技能的那把,還是當兩把相同追加就只計算一把。。。。。

沒時間去求證了,唉,有興趣的自行研究吧。
 

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