鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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目    錄

自  序


第一章  概述
    第一節  人性認知
            甲、人的自我
            乙、生存因素
            丙、內心感受
            丁、感性理性
            戊、刺激變化
            己、概念表達
            庚、感動共鳴
            辛、小我大我

    第二節  美學簡論
            甲、辨識特性
            乙、三大法則
            丙、安全感受
            丁、變化需求

    第三節  資訊工具
            甲、原始憑據
            乙、輸入工具
            丙、貯存工具
            丁、輸出工具
            戊、傳輸工具
            己、應用工具

    第四節  溝通內容
            甲、時代背景
            乙、處理特色
            丙、體裁配合
            丁、技巧應用
            戊、介面性質
            己、品質要素
            庚、成敗關鍵

    第五節  溝通技巧
            甲、主題明確
            乙、素材豐富
            丙、結構井然
            丁、場景安排
            戊、鏡頭應用
            己、節奏掌握
            庚、時間規律
            辛、流程處理
            壬、分時多工

    第六節  主題選擇
            甲、概念索引
            乙、常識範疇
            丙、表現手法

    第七節  實際應用
            甲、故事構思
            乙、重點安排
            丙、決定主題
            丁、故事流程
            戊、一氣哈成
            己、結局鏗然
            庚、越陳越香
            辛、越味盎然
            壬、流暢達意
            癸、結論


第二章  模擬真實
    第一節  模擬對象
            甲、物理環境
            乙、身心環境
            丙、概念模組
            丁、形像造型
            戊、生理模組
            己、情緒表情
            庚、語音發聲
            辛、機構區別
            壬、控制模組
    第二節  製作程序
            甲、劇本製作
            乙、人物造型
            丙、道具場景
            丁、環境特效
            戊、情景安排
            己、動態處理
            庚、配音字幕
            辛、試映調整
    第三節  必備資料
            甲、常識庫
            乙、知識庫
            丙、概念庫
            丁、素材庫
            戊、圖形庫
            己、動作庫
            庚、主控庫
    第四節  參數設計
            甲、環境背景
            乙、個人背景
            丙、控制參數
            丁、應用參數
            戊、變化參數
            己、調整參數
    第五節  雙向溝通
            甲、文字
            乙、語音
            丙、形象

第三章  三維繪圖
    第一節  藝術
            甲、藝術的定義
            乙、商業污染
            丙、專心一致
            丁、無需天才
            戊、立場客觀
            己、心靈境界

    第二節  反思

    第三節  圖形
            甲、人的共性
            乙、人的特徵
            丙、肌肉定義
            丁、關節定義
            戊、選區方式
            己、動作定義

    第四節  動作
            甲、手部動作
            乙、口部發聲
            丙、臉部表情
            丁、頸部動作
            戊、行為動作
            己、其他

    第五節  程式
            甲、流程處理
            乙、資料認識
            丙、變化處理
            丁、能量動態
            戊、人性反應
            己、擬真條件

    第六節  資料
            甲、基數關係
            乙、資料性質


第四章  劇本製作
    第一節  故事結構
            甲、主題發展
            乙、題材選擇
            丙、注意重點
            丁、繼續發展

    第二節  素材應用
            甲、文化因素
            乙、素材類別
            丙、改進加工

    第三節  標準格式
            甲、分場格式
            乙、分鏡格式

    第四節  應用項目
            甲、人
            乙、事
            丙、時
            丁、地
            戊、物
            己、情
            庚、理
            辛、法


第五章  水到渠成
    第一節  劇本測試
    第二節  人物場景
    第三節  試裝測鏡
    第四節  語音導向
    第五節  自動著色
    第六節  最後處理


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-26 07:37 PM 編輯 ]
 
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第五章 水到渠成

第五章  水到渠成

    等上述一切準備齊全,任何人都可以應用多媒體工具,隨心所欲地與他人溝通。理想中的多媒體系統,應能供給一般人自由運用,至於用得恰當與否,則不在話下了。
    原則上,要用多媒體工具的人,起碼心中應該有些想法,然後藉工具實現之。將想法變成文字或語言,是做人的基本條件。令文字語言通暢平順,則有賴於刻苦學習與訓練。語文不能達意的溝通者,其溝通之效果也就可想而知了。
    實際上,本書所強調的是文字的理解認知。也就是說,只要陳述得當,我們的多媒體系統,應該不會令人失望。
    綜合前述理念所設計的多媒體系統,其全部的操作應用方式與過程如下:

第一節  劇本測試

    劇本是多媒體的靈魂,必須先通過嚴格的測試,確定了文字描述明晰,時間地點正確,人物性格一致,動作對話可行後,才能開始攝製。
    測試時,僅需開啟測試工具即可。如果合格通過,系統會提示下一個步驟,否則即顯示錯誤信息,等待修正。
    為了提供劇作家隨意創作,另有一種即興狀態的功能,將內容直接著色輸出。這種功能沒有任何標準,其效果也很難預測,創作者只有自求多福了。
    唯有當劇本通過檢測無誤後,才能開啟自動著色系統。

第二節  人物場景

    人所關心的多與自我有關,不論是什麼風格的劇作,戲都要由人演,或者作擬人演出。因此不論主角是人是物,首先應由專家設計成演員形式,貯存在演員庫中備用。
    即令人是主角,基於觀者不同的生長環境與條件,也各有美醜與喜惡之別。因此,角色的長相、風格,景物的外觀、內涵,都應該容許觀者選擇或修正之。
    所幸在三維模型中,可以根據一些要求,改變人或物的特徵,甚至劇本本身也可以隨時取捨改變。只是在手續上有一定的過程,設計者固然必須遵守,觀眾也不可不知。

    甲、演員庫

        在本系統中,演員不同於人物,只是一具三維面具,各有一藝名,以供人挑選。演員庫有一選角區,挑選時可以從各個角度鑑定。
        決定演員之後,觀者尚可加以修飾、化妝。至於演員的性格、特徵、氣質、風度等其他參數,都要在劇本中定義,以便統一測試。如果觀者希望修正這些因素,一定要從劇本著手,否則無效。
        至於修改演員造型的工具屬於三維軟體,與多媒體無關,在此從略。


    乙、文物庫

        每一個時代的文物都各有其特色,為了便於製作,先將一應文物考證彙集,收錄在文物庫中。劇作者只要定義時間、啟動多媒體系統,所有與該時代有關的景色物件,都由電腦自動處理。
        比如說劇作者將故事背景定義為明朝嘉靖年間,且需要模擬真實,則劇中一應人物景觀,皆指向該時代之資料庫,舉凡與圖形有關之特徵,皆由程式自動處理。劇中人物稱謂及風俗習慣等,亦由人文系統自動修正。

    丙、環境庫

        環境受地緣影響,有其傳統的風俗習慣,其明顯可見者,皆應納入資料庫中。
        此外,舉凡具有地方特色,諸如地名,位置,山石形,水形,樹木花草,風土文物,交通狀況者,皆可由程式控制。
        比如重慶多霧,山巒秀麗,多樹木,長江嘉陵江夾伺,皆為該地特色。

    丁、道具庫

        道具除了受時代及地理影響外,尚有個人因素,亦即經濟情況、社會條件以及個人喜惡等。
        這些瑣事經常是最令劇作家煩厭的細節,都將由程式自動處理。


第三節  試裝測鏡

    人物選定後,再選試裝功能,前述之人物場景即呈現在螢幕上。劇作者如果不滿意,尚可改變定義值,直到滿意為止。
    試裝時,應注意造型、顏色、各個角度變化以及動態的靈活性等。
    此時劇本應為分鏡格式,可直接進入人文系統定位試鏡。
    由於各景之人物、道具都有一定的位置,劇作者應先行依各鏡順序,一一定位。定位時,宜以「頂視圖」將人物放置在適當的地方,引力程式會自動調整其垂直向位置。
    若未經頂視圖定位,程式會定義為常態,作者檢視後,尚可校正。
    定位完畢,可開啟分鏡著色功能,此時系統會將分鏡劇本中之各鏡頭著色成為靜態之畫集,以供劇作者參考。

第四節  語音導向

    為了嚴格控制節奏,本系統對劇中說白部分,先行以真人配音,再以語音辨識配合口型做說話動作,並加入面部及肢體表情。
    這種做法效率極高,既可免去技術上「對嘴」的困難,又能根據語氣決定演員表情。尤其是對各種不同語言的版本,配音完畢,立刻就可以自動攝製。

第五節  自動著色

    一切就緒,令電腦著色即可。
    在全自動著色下,程式會先測試劇本之正確性,若有錯誤,必須先行更正。
    著色的方式甚多,有三維式、卡通式、水墨式、擬真式等等。劇作者可根據個人的需求選定。
    著色後可以採用各種媒體輸出,如平面印刷,語音廣播,電視電影,網絡傳播,光碟貯存,模具雕塑等等。傳播及貯存甚至可以選用文字、圖形,靜態、動態等各種方式,不僅能節省數以千萬倍的空間,更能節省無數的資金及製作時間。

    若欲採用雙向互動的著色功能,也就是即興狀態,則不在本節討論之列。

第六節  最後處理

    著色完畢,再作背景配音,舉凡音樂、環境聲響等,都在最後加入。
    剩下還有字幕問題,雖然已有各國語音,但字幕對教育極有幫助。實際上,系統也有自動輸出字幕的功能,劇作者自行選擇開啟或關閉,甚至在翻譯系統的輔助下,可選擇顯示多國文字。

    最後將是片頭及片尾、宣傳海報的設計了,如果還有餘事,也不再是本書應該著墨的範圍了。
 

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第四節 應用項目

第四節  應用項目

    甲、人:人之資料庫中共有八項資料,每項有十六類,茲略舉兩例:
        一、永久資料,不輕易修改者。
            00編號:人名編號(供索引用)
            01姓名:XXX
            02暱稱:XX
            03性別:X
            04生日:YY,MM,DD(應可換算為八字)
            05籍貫:(編號)
            06家世:父母姓名(人名編號)
            07學歷:(編號)
            08髮色:黑、褐、黃、紅
            09眼色:綠、褐、藍、灰
            0A膚色:黃、白、紅、黑、褐
            0B殘疾:0表示無
            0C個性:(自制參數,暴發參數,執著參數,德性參數。各256級)
            0D習性:(酒色財氣功名權祿德智體群忍逸境空)+(程度256級)
            0E智性:(記憶力,反應力,聯想力,判斷力。各256級)
            0F其他:

        二、異動資料,必須經常易動者,應加日期分類。過期者另闢記錄檔備查。
            10住址:地址編號+門牌號(國,省,市縣,區鎮,路街,段,巷,衖)
            11婚姻:人名編號(可容一人以上)
            12經歷:事件編號
            13履歷:地址編號
            14家屬:人名編號
            15身高體重:
            16體型體態:
            17宗教信仰:記事
            18政治身份:(角色)記事
            19事業狀況:(武功文章等之門派等)記事
            1A生理特徵:影響語調之參數(如傷風等病症等)。
            1B行為特徵:影響動作之參數(如受傷等變化等)。
            1C經濟狀況:記事
            1D喜愛嗜好:記事
            1E身心禁忌:記事
            1F其他:

    乙、事:資料庫中事有兩項,每項十六類,略舉一例:
            00名稱:供索引用
            01發生時:年月日時
            02發生地:行政區域名稱
            03涉及人物:姓名物名
            04事之因:情、理、法
            05事之果:情、理、法
            06事之體:現象
            07事之用:現象
            08事之起:記事
            09事之承:記事
            0A事之轉:記事
            0B事之合:記事
            0C事之利:情、理、法
            0D事之害:情、理、法
            0E事之得:情、理、法
            0F事之失:情、理、法

    丙、時:資料庫中,時僅一項十六類如次:
            00名稱:供索引用
            01年:西元(另有萬年曆轉換)
            02月:陽曆(另有萬年曆轉換)
            03日:陽曆(另有萬年曆轉換)
            04週:陽曆
            05時:日光時
            06季節:習俗因素
            07氣候:風雨因素
            08環境:山水因素
            09背景:時勢因素
            0A起:開始時
            0B承:連續時
            0C轉:發展時
            0D合:終止時
            0E長度:總時數
            0F其他

    丁、地:資料庫中,地僅一項,十六類如次:
            00地名:供索引用
            01國名朝代帝號:(現代則用西元)
            02一級行政區:(如州省等)
            03二級行政區:(如縣市等)
            04三級行政區:(如村鎮等)
            05地緣:(以中國大陸為例,長江黃河之南北,秦嶺之東西。)
            06地之東:(有何標記及特徵)
            07地之南:(有何標記及特徵)
            08地之西:(有何標記及特徵)
            09地之北:(有何標記及特徵)
            0A交通情況:(如車、船、馬、行等)
            0B人文狀況:(居民約數,有關之地方人文記事)
            0C政治狀況:(地方政府級次及其重要關係)
            0D經濟狀況:(產物及特色)
            0E景物狀況:(山水名勝等)
            0F其他:

    戊、物:資料庫中,物僅一項,十六類由資料庫中調用,如次:
            00物名:供索引用
            01物類:概念編碼(四字元)
            02物數:數字
            03物性:刺激分類
            04物形:感覺分類
            05物質:感覺分類
            06物狀:感知分類
            07物態:感知分類
            08物屬:認知分類
            09物口:認知分類
            0A物體:認知分類
            0B物用:認知分類
            0C物價:認知分類
            0D物因:認知分類
            0E物果:認知分類
            0F其他

    己、情:情為一時狀況,隨時由程式填寫,僅一項十六類,無存檔必要。
            00主體個性:等於主體個人永久資料0C
            01主體習性:等於主體個人永久資料0D
            02主體智性:等於主體個人永久資料0E
            03主體嗜好:等於主體異動資料1D
            04主體禁忌:等於主體異動資料1E
            05變化參數:因環境變化所得之參數值(256個)
            06客體個性:等於客體個人永久資料0C
            07客體習性:等於客體個人永久資料0D
            08客體智性:等於客體個人永久資料0E
            09客體嗜好:等於客體異動資料1D
            0A客體禁忌:等於客體異動資料1E
            0B變化參數:因環境變化所得之參數值(256個)  
            0C環境氣氛:加重或減輕之比值(256個)
            0D群體狀況:加重或減輕之比值(256個)
            0E臨界狀況:判斷用之比值
            0F其他

    庚、理:理為歸納結論,有一項十六類,皆供臨時應用,如次:
            00名稱:供索引用
            01人理:主觀認知
            02事理:客觀認知
            03時理:時序認知
            04地理:環境認知
            05物理:物質認知
            06情理:心情認知
            07天理:道理認知
            08法理:方法認知
            09知識庫:時
            0A知識庫:地
            0B知識庫:物
            0C知識庫:情
            0D知識庫:理
            0E知識庫:法
            0F其他

    辛、法:法為歸納結論,有一項十六類如次:
            00名稱:供索引用
            01立場:應用分類
            02目的:應用分類
            03動機:應用分類
            04手段:應用分類
            05根據:常識概念
            06步驟:假設狀況一
            07研判:目的比較
            08步驟:假設狀況二
            09研判:目的比較
            0A步驟:假設狀況(不足時與第06類歸併處理)
            0B研判:目的比較
            0C條件:當時所有
            0D判斷:當前條件
            0E利害:當前條件
            0F其他


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-25 02:33 PM 編輯 ]
 

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第三節 標準格式

第三節  標準格式

        為了大量且有效地攝製,有了故事之後,應根據一定的標準格式,將故事轉成劇本。在人文系統中,只要先將各段以*號設定,再設定資料管理的內容即可。
        在標準格式中,命名方式須與資料庫相同。

    甲、分場格式

        傳統劇本因受限於場景,故以分場優先。這種寫作方式有其優點,但不當拘泥,從此著手不失為捷徑。
        分場劇本之格式,首先有一固定表格,供電腦及應用時分判用。在表格下有說白及動作行,供戲劇逐步進行。
        下為分場表及對話動作:
        ┌───────────────────────────┐
        │場號:            說明:                              │
        │時間:            地點:                 道具:       │
        │人物:                                                │
        └───────────────────────────┘

              (寶玉正張望地下落花。)
        黛玉:(畫外)你在這裡作什麼?
        寶玉:(回頭,轉身,笑)好,好,來把這個花(手指落花)掃起來,撂在那
              水裡(左手指沁芳閘)。我才撂了好些在那裡呢!

            分場表內容的解釋:
                場號:場代表場景,是攝製的環境舞台,由資料庫提供。
                說明:提示本場重要內容。
                時間:決定光源方向,確定歷史之文物背景。
                地點:決定環境條件與山水風景樹木的性質,由資料庫提供。
                道具:所有環境中的物件,由資料庫提供。
                人物:指定義後之角色,導演應先由演員表中選角。
            說白行以說話者姓名為始,“:”表示後面為說白。
            動作行以“(  )”括號中之文字代表,為便於分辨,宜空三格。

    乙、分鏡格式

        分鏡劇本是攝製時的藍本,必須清楚明瞭,否則無法攝製。
        分鏡劇本與分場唯一的不同,是前者以每次鏡頭開拍到終止為一個段落,下面是分鏡說明:
        ┌────────────────────────────────┐
        │場號:                鏡號:                序號:              │
        │時間:                場地:                道具:              │
        │主角:                                                          │
        │配角:                                                          │
        │取景:                角度:                高度:              │
        │用鏡:                運鏡:                                    │
        │特效:                剪接:                秒數:              │
        │開鏡:                                                          │
        └────────────────────────────────┘
            場號:場景編號,供資料庫索引調用。
            鏡號:在每一場中之鏡頭編號,供剪接用。
            序號:在全劇中之鏡頭編號,供剪接用。
            時間:決定光源與歷史文物以及情緒之連續因果,由程式處理。
            場地:決定環境條件與山水風景樹木的性質,由資料庫提供。
            道具:所有環境中的物件,由資料庫提供。
            主角:主要角色,供電腦繪圖用。
            配角:次要角色,供電腦繪圖用。
            取景:取場景分類,有遠、全、中、近、特寫、大特寫、局部特寫等。
            角度:鏡頭水平向透視角度,共180度。
            高度:鏡頭垂直向透視角度,共180度。
            用鏡:鏡頭種類,從廣角到長距等。
            運鏡:鏡頭的動態描述。第一字為鏡頭運行方式,如拉、搖、移、跟、轉等。第二字為其動向,如近、遠、前、後、左、右、上、下,順時、逆時等。
            特效:所採用的特殊效果。
            剪接:剪接手法的應用。
            秒數:本次鏡頭時間長度。
            開鏡:開始時人物景設定的狀況。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-25 02:32 PM 編輯 ]
 

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天繾寶寶說你好

第二節 素材應用

第二節  素材應用

    基於資訊軟體之特性,素材之取得為首要課題,美國雖擁有各種技術,卻囿於歷史背景,所能利用之題材有限,故只能稱雄於電腦軟體以及傳統的電影、電視節目。在可望的將來,人們生活休閒的需求,將隨著工作方式的改變及資訊器材的精進而增加。故此,資訊素材之豐富與否,實為視聽娛樂事業的成敗關鍵。

    甲、文化因素

        中國歷史悠久,文物博盛,是最理想的文化寶礦。雖然如此,素材再多,若無中心思想,必將流於浮泛,不能構成有效的影響力。在多方探討下,一個宏觀的計劃於焉成形。以炎黃思想為重心的體系,將所有中華文化的精髓,設計成為適合社會各階層的系統,並以視聽技術實現之。
        以人性而論,人對資訊的需求可謂無窮盡,而且當人吸收越多,其要求越高。所以視聽娛樂市場相當於一種互為因果的有機體,必須有計劃的培養、收穫,循序漸進。及至成長茁壯,市場本身又將形成新的回饋,產生另一波動力,如此生生不已。
        在資訊時代,文化的傳播實為不同社會背景必爭的戰場。因此,首先攻佔此一市場,且具有長程目標及周詳計劃者,必將獲得最大的利益。不僅如此,在資訊內涵中,文化意識的影響又將成為人類社會的主流,其對政治、經濟的影響,更是無與倫比。
        由是而論,資訊的素材除了廣度以外,深度更為重要。吾人雖不該自大,但舉目正視客觀現實,我國傳統的文化資源確可稱為傲世無儔。值此資訊軟體啟蒙之際,理應自珍自重,妥善整理規劃,以發揚光大。
        我國歷史源遠流長,地廣人多,各民族雜處,社會制度、文字信息早在三千年前即已奠定統一基礎。由於生活安定,遂有餘力追求精神文明,歷代人材輩出,多有著述,迄今各種資訊素材多如山積。然近數百年來,我國一直掙扎於生存邊緣,無暇及此,故寶礦深藏,輝光未吐。時值資訊軟體應運而生,正是資訊素材脫胎換骨的良機,冀望識者能劍及履及,共同努力,以創未來。
        雖則世界各國均有其獨特的文化,但因限於環境背景,從素材的立場來看,除了少數項目外,尚難與我國相提並論。

    乙、素材類別

  ┌──┬────┬─────────────┬─────────────┐
  │類別│  名稱  │      我  國  特  色      │      西  方  特  色      │
  ├──┼────┼─────────────┼─────────────┤
  │傳說│遠古神話│種類繁多,量多,但未經整理│量少                      │
  │歷史│宮闈故事│有系統,量多,記載詳實    │同左                      │
  │    │列國誌略│有系統,量多,記載詳實    │缺乏                      │
  │    │戰爭戰役│有系統,量多,鬥智鬥力    │少有鬥智過程              │
  │    │制度興革│有系統,量多,具教育性意義│工業革命後始具規模        │
  │    │朝代更迭│量多,屬民族大義,可歌可泣│多屬貴族之私事            │
  │    │章回演義│量多,多影射歷史,褒貶不一│無                        │
  │    │人物遊記│量多,與我國山川地理有關  │量少,受地理限制          │
  │宗教│經典教義│量多,各種宗教雜陳        │各國多為單一宗教          │
  │    │出世傳燈│量多,各種行誼,境界各殊  │量少,受宗教教義限制      │
  │    │民俗風習│量多,變化大,趣味足      │量少,受社會環境限制      │
  │文學│民間故事│量多,性質不一,內容廣泛  │量少,受社會環境限制      │
  │    │搜奇誌異│量多,變化極大,內容廣泛  │內容受宗教所限,貧乏      │
  │    │仙俠軼事│道家特具之境界,極有特色  │無                        │
  │    │俠義小說│量多,為我國文學之特色    │美國西部故事及歐洲騎士故事│
  │    │寫實小說│量少                      │成熟量多,為西方文學之主流│
  │    │偵探推理│貧乏                      │量多                      │
  │    │科幻小說│貧乏                      │量多                      │
  │    │詩詞歌賦│文字特色鮮明,獨特性強    │同左                      │
  │    │戲曲雜劇│文字特色鮮明,獨特性強    │同左                      │
  │    │舞台話劇│貧乏                      │成熟(自英國莎士比亞後)  │
  │哲理│諸子百家│思想之範圍廣,內容豐富    │分佈在各個國家            │
  │    │倫理道德│涵蓋之範圍廣,內容豐富    │僅有宗教約束              │
  │藝術│音樂    │貧乏                      │豐富                      │
  │    │寫實繪畫│貧乏                      │豐富                      │
  └──┴────┴─────────────┴─────────────┘

    丙、改進加工

        然而,素材必須經過系統加工,並透過人為的「表演」,方能成為引人入勝的資訊軟體產品。在這一方面,西方早期有希臘悲劇的傳統,後來英國莎士比亞克紹箕裘,迨二十紀電影、電視相繼出現,「戲劇」已成為表演藝術的系統加工手段。
        相反地,我國無此戲劇傳統,僅有「說書」的觀念,所有素材無不平鋪直述,以求符合說書的客觀環境。民國初年曾因新文學流風所及,「話劇」頗受歡迎,嗣後電影業興起,話劇從業員紛紛躍上銀幕。由於電影對民眾影響力極大,海峽兩岸不約而同的以電影為政治宣傳工具,遂形成我國表演藝術的現況。
        前述三種因果,導致我國表演藝術落後不前。首先是故事內容貧乏,沒有堆砌醞釀的效果;其次是演員表情極度誇張,失去真實感;至於政治的摻入,則養成繁瑣、說教的積習,喪失追求、探討的深度。
        改進之法,首應培養人材,但即令有此可能,不僅費時且功效有限。蓋人之產能不高,如欲應付市場需要,不足之文學、編導、藝術人材,幾以千計。
        幾經思考,本人決定由訓練電腦著手,所有一應例行工作,概由電腦負責。諸如將書籍資料經由「文字視覺辨識」輸入電腦,再經由自行開發之「中文人文系統」,將指定之各段故事或題材,重編成為綱要。經人為篩選定義後,即可自動編譯成為可攝製的劇本。
        再採用多媒體電腦技術,將劇本先製成漫畫書,出版發行,以資造勢。同時又將之攝製成動畫影片,轉錄到磁帶或光碟上。
        似此,工作效率可提高百倍以上,且可保證品質,降低成本,增加發行。
 

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第一節 故事結構

第一節  故事結構

    寫小說是一種創造行為,而創造小說的人,應該具有上帝的情懷,從無到有,把一個主觀建立的世界,與客觀大眾溝而通之。
    然而,人就是人,小說家並不具備造物的能力。所幸世人形形色,程度高低不一,就算生活在造物的故事中,也未必能領略那無邊的妙趣。於是,各種良莠不齊的小說,都有其適應的市場。
    基於人性有趨利避害的本能,在生活過程中,觀察學習是最佳的生存保障。人在本能驅使下,對未確定的事物產生好奇,好奇能引起注意,注意形成興趣,因興趣而得到認知。有了認知,生存才可能成功,生活才具備意義。
    於是,文學產生了,當人把生活經驗記錄下來,一代一代流傳下去,不僅豐富了後人的生活體驗,更擴增了思維的視野。隨著多媒體的時代來臨,文學的內容多樣化,表達的形式自由化,然而,其根本原理,仍然建立在人性上。
    因此,文學的創作技巧,仍為利用人性的好奇,以滿足對未確定事物的認知。而在文學技巧的學習上,首先應熟悉短篇小說的結構,再由淺入深,逐步堆砌,衍為堅實的中、長篇小說。
    所謂短篇小說是以最精簡的文字,完整地表達某一事件。在事件中,必須有人、事、時、地、物、情、理、法八大要素。最重要的,還應該有一可以命題的主旨。

    甲、主題發展

        【例】主題:死不瞑目。
        有個慳吝成性的老人,臨終時,家人點燃了兩根蠟燭。他已經沒有開口的力氣,在昏暗中,只得瞪大雙眼示意。家人不解,以為他看不清楚,便又多點了一支。終於,大家都看到了,老人眼睛突出,死了。

        在上例中,主題:慳吝者只因蠟燭多點了一根,眼睛瞪得更大,死不瞑目。
                人:老人,家人。
                事:死亡,家人的關懷,點蠟燭。
                時:老人臨終時。
                地:家中。
                物:蠟燭,三支。
                情:老人慳吝,家人關心。
                理:過分。
                法:老人不能言語,睜眼示意。
        此故事計分四段:
                起:有個慳吝成性的老人,臨終時,家人點燃了兩根蠟燭。
                承:他已經沒有開口的力氣,在昏暗中,只得瞪大雙眼示意。
                轉:家人不解,以為他看不清楚,便又多點了一支。
                合:終於,大家都看到了,老人眼睛突出,死了。

    乙、題材選擇

        主題確定了,再慎選題材,也就是要決定創造的對象與表達主題的材料。換句話說,主題、對象、題材三者是建構小說的三大要素。
        設若主題是「人需要安定的生活環境」,對象是「現代化的房屋」,材料便是「各種建材」。再若對象是「一個荒山野嶺的安身處」,材料則是「茅草、樹枝與泥土」了。總之,要靈活變通,將這三大要素結合為一,才能創作好小說。
        此外,短篇小說相當於文章的造句,要言之有物、簡單明瞭。其法為先想清楚主題的各方面,選擇題材時,力求把過程交待清楚。再經過合理的舖陳後,講求一氣呵成,以得到理想的結果。至於小說的成敗,則在於能否經得住人們一再地回味。
        若主題範圍大,涉及內容廣,則題材的選擇應一一以人事物對應之,務求有充分的代表性,此即為張力。如若主題範圍小,則應深一層由意義上分析,找到人性的根本,在變化的過程中,令題材著重於程度的對比張力。

        在本例中,以成語「死不瞑目」為主題,實可大可小。目前先以小範圍開始討論,假設【不瞑目】與【死】的因素有關,如果睜眼而死,只要找到令其睜眼的題材即可。再想一個人死前為什麼要睜眼呢?當然是要看清楚,而因看清楚了,死得就不瞑目。只是這種發展太平凡了,只能用於恐怖題材,或者需要很多著墨的事件。
        能不能想一件與因果相循有關的題材呢?如果睜眼不是為了看,而是一種肢體語言,多了一層曖昧性,就更增一分趣味。那麼睜眼要表達什麼呢?如果是加速他的死因,則必須有另一個起因,而且兼具「因看不清楚而睜大眼睛」與「表示內心意念」雙重條件。
        於是蠟燭成為好的選擇,為了蠟燭而睜眼的人,必然是慳吝成性的人。而僅用兩支蠟燭是慳吝的關鍵,一支為必須,兩支為浪費,再多點一支,就不能忍受了。於是整個故事的結構形成了,再下去,只是怎樣舖陳,使之合理化、趣味化。
        因此,主題是「死不瞑目」;對象是「一個慳吝成性的老人」;題材則是「當老人臨終時,家人誤會了老人的意念,以至於睜眼而死」。
        【起】是開始,必須交待希望讀者知道的事物。【承】是將此事物展開,以便下文的舖陳。【轉】要安排結局的因素,並須切合前文。【合】是結論,將起承轉化而為一,點出主題,曳然而止。
        一切的技巧都只是知識,但是要運用技巧,便不能以擁有知識為滿足。學習的目的便是訓練潛意識,讓潛意識成為具備技術的奴隸。奴隸一多,能量就大,任何擁有大量技術奴隸的人,頭腦一定清爽,不論什麼事都能應付裕如。
        所以,平日用心觀察,隨時用起承轉合的方法來精簡概念。久而久之,習慣成自然,山泉汩汩,匯之聚之,江河湖海一任自然。

    丙、注意重點

        應行注意之重點有:
        一、用字精簡:
            用字要少,對結構及修辭要格外用心,因為再發展下去,字裡行間每一個字詞都可能產生不同的變化。本例中,總共有四段,每段三句,算夠精簡了。修辭時,不僅每字都要有用意,在主詞的選用上,也不要含糊大意(因為將來一定要由電腦編劇,如果作者自己要求不夠嚴謹,電腦將難以竟功)。
            分析:
            【慳吝成性】是老人見【兩根蠟燭】而【瞪大雙眼】示意,家人不懂,多點了一根,老人就急死了。主角為【老人】,其【死】是自然結果;【臨終時】【沒有開口的力氣】是為【瞪大雙眼】舖路;【在昏暗中】則為【家人不解,以為他看不清楚,便多點了一支】的條件。最後,由於這點雙關的轉折,【終於,大家都看到了】,這才解開了主題,人居然慳吝到只多點一支蠟燭,便【死不瞑目】!
            主詞的應用必須明確,文中【老人】是主,在起與合,一前一後,共用了兩次,中間兩次則以【他】替代,以免重複。另外,賓主交替中,起與轉時,【家人】用了兩次,到合則改用【大家】。用字精簡忌諱的就是描述累贅,字數已經不多了,同一詞彙只要重複幾次,就十分刺眼。
            至於物,只有蠟燭一項,所以不需再提;但量詞的應用上,原用【兩根】,在轉中,【一支】顯得很有餘味。再就是【雙眼】與【眼睛】,能不重複就不重複。
            還有,字裡行間儘量避免用到形容詞或副詞,使用這些修飾詞代表作者描述人物或事件的功力不夠。

        二、變化多端:

            變化是短篇故事的精髓,多端必曲折,曲折即饒富趣味。上述故事中,以一慳吝成性的老人臨終時,家人點了兩根蠟燭為起;他無力開口,便瞪大雙眼示意為變之一;由於兩根蠟燭視線昏暗,家人以為他想看清楚些,多點了一支為變之二;等到光線亮了,大家看清楚了,老人雙眼突出,以示認知錯誤,是變之三;最後讀者應知,老人之死不瞑目,實肇因於家人對老人瞭解不夠,是變之四。
            由起到變化四,不能全然透明,否則沒有趣味可言。但又不能不合理,所有發展的細節都要舖陳。最重要的是要有餘味,結尾該說的不要說盡,讓讀者慢慢玩賞。

        三、情緒堆砌:

            人對主題之感受來自情緒認知的對比,而情緒的對比則靠文字的舖陳。人一接觸到文字概念時,立即建立了感應的橋頭堡,隨著下文的理解,概念逐步形成認識,直到一個段落終了為止。因此,每一段文字必須意有所指,讓人認識作者到所欲表達的要點。在段與段之間,也就是每個認識的狀況之間,讀者的潛意識都在做一種比較。通過這種比較的過程,達到作者的目的,就是情緒的堆砌。
            雖然人們以概念相互溝通,實際上腦海中的概念只是一些索引,藉以通連到經驗過的網絡中。人所能瞭解的,只是對一些事物所產生的情緒,以及情緒所殘存的各種感受而已。
            懂得創作的人一定是瞭解人性的人,或者是經驗豐富、觀察敏銳者。當作家反過來利用文字概念,以勾起讀者的情緒,就達到溝通的目的了。
            在分鏡劇本中,【時間】相當於情緒連續之因果關係,如前後兩鏡時間連續,則劇中人之情緒必然一貫。本系統之程控有精密的情緒設計,使用者不可不知。

    丁、繼續發展

        再發展下去,便是中篇故事了(目前電腦發展中篇故事尚未成熟),中篇故事以一萬字左右為宜。雖然字數多了,並不表示可以灑字成文,相反地,更需要字斟句酌。
        中篇與短篇的分別,在於兩者舖陳的方式有別。前者的題材要多,變化要豐富,結構比較自由。以下根據前例,再增加一些材料,略事舖陳,便是很好的例子。
        應該增加些什麼材料呢?這又要看小說的性質而定。抒情式的當然著重於情感,敘事則以事件為主,推理應強調過程與原理,諷刺比較自由,但要能搔入骨髓。在我們尚未深入探討小說性質之前,目前僅以悲劇形式,作一番推敲。
        悲劇是難度最高的小說形式,因為悲劇具備三大原則:一是事件發展的必然性,也就是說,不能利用巧合、偶然或意外,以賺取讀者的同情心。二是事件背景要有震撼力,要能引起人的聯想、反思,令讀者有所感、有所得。第三則是終局給予人的無奈感,人之所以悲傷,是基於事件的無奈。正因為人生的無奈,人才會感同身受,戲劇才有張力。
        以本例而言,僅其慳吝不足以令人悲,但假設其有一必然因素,比如說是環境困苦所致,是則必然性已備。為此,必須加入另一個故事題材,利用人物的親和性,以感動觀眾;最後,令老人死前發生不可避免的誤會,導向一個無奈的結局。
        於是,根據前述故事,找一些適當的素材,大綱就呼之欲出了。
        【主題】:死不瞑目。
        【說明】:清朝時,某地有一大戶,因索租未得,便將佃農十六歲的兒子某甲押為人質。
        由於佃農無力償債,惡僕恣意凌虐,甲被折磨得不成人形。時有一婢女乙,年廿餘,心生同情,趁夜將甲救出,相偕而逃。
        二人逃至深山中,穴居野食,生活極為清苦。
        十五年後,甲乙已有子女三人,有山田畝許,尚不足溫飽。因時過境遷,乙為添補家用,偶而也至鄰近村中售賣野味,兼購日常用品。
        時至秋末,瑞雪紛飛,一日,乙冒雪下山,購得蠟燭一支,甲視若珍寶,不捨點燃。乙告以購買蠟燭是因新年在即,欲為家人置裝,必須晚上縫紉。但甲認為一切得之不易,能省則省,連新衣皆可免。乙不以為然,悄悄在半夜爬起,在昏暗的油燈下,一針一針地縫著。
        不料乙操勞過度,兼冒風寒,一病不起。臨終時,正值夜深,甲將那支蠟燭點起。乙見了,說:「不要點了!像我們這種苦命人,本來就不該這樣奢侈的,現在我已經看不清楚了,能省就省吧!只是我走了以後,誰來照料你呢?」蠟燭熄了,乙也撒手而去(此段交待甲與蠟燭的淵源與情感)。
        此後,甲獨自撫養子女,備極艱辛。
        又過了十餘年,子女已經成長,生活日漸寬裕,浪費舖張的習性也隨之而至。甲看不慣,常提及過去,而子女總覺兒時太苦,理應多多享受。尤其是山居生活,對甲而言,充滿感恩與回憶,對於子女,則是夢魘一場(安排代溝)。
        直到甲年逾花甲,子女皆已成家,且各有產業。甲仍堅持住在山上,且自奉甚儉,又與子女約定,在他有生之年,每間房內只允許點一支蠟燭。然而,子女不以為然,也不願瞭解父親的心意,往往陽奉陰違(此段交待多點一支蠟燭的因果關係)。
        最後,當老人臨終時,子孫群集一堂,原先房中只有一支蠟燭,後因人太多,大家看不清楚,所以有人又多點了一支。由兩點火光,甲看到了乙的面容,憶及往日種種,尤其是乙臨終時的幾句話,他移目看那兩支蠟燭。
        然而,兒女們所看到的,卻是老人昏暗的眼神。老人越急,兒女越是不解,終於有人說:「爺爺一定是想看看我們,再點一支蠟燭吧!」
        室內燈光明亮了,終於,大家都看到了,老人眼睛突出,死了。
        這個悲劇的舖陳方式,在於應用一些題材,隱喻在優裕環境中成長的子孫,完全不能體諒上一代人的心意。人人都只看到自我,永遠站在自己的立場衡量判斷事物。老人辛苦一生,把子女撫養長大,子女也想報答,卻不能體會老父心中的愧疚。那支蠟燭是個象徵,代表老人痛苦的一生,也代表兩代不同的價值觀。
        令老人「死不瞑目」的,不僅僅是一支蠟燭而已,而是亙隔在兩代間的代溝。人生刻骨銘心的感受,連自己的骨肉都不能領略,生命的意義又是什麼?這就是「無可奈何」的悲劇,古今中外,無時無刻,永遠不斷在人生舞台上重演著。
        作為悲劇,一定要合情合理,千萬不可騙取觀者的淚水。人之所以悲傷,經常是出於無奈、對自己的命運無法定奪,迫不得已。此外,為了求真,灰色的利害摻雜,也是悲劇之所以動人心弦的必要因素。
        其實喜劇亦然,只是增加些盎然的趣味,多一些是似而非的選擇,再加上有利無害的結局而已。最重要的是,應該注意安排,使劇情悲中有喜,喜中有悲,只是要在比重以及主題上慎作選擇,不要單調就好。
        好的戲劇是讓觀眾自行發現主題,而非強迫接受。觀眾接受以後,根據自我經驗的多寡,才能確定感受的深淺。至於有沒有人能激發思緒,甚至得到最終的領悟,則是一種奢侈的希望,不能作為訴求的主旨。
 

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第四章 劇本製作

第四章  劇本製作

    未來社會基於經濟的繁榮,絕大部分的人都游手好閒,無所事事,娛樂產品必將大興。而在眾多的娛樂中,尤以視聽娛樂之需求量最為可觀。
    視聽娛樂產品,係以電視、電影為主要對象,據聯合國文教基金會統計,在九○年代,各工業國家人民平均每天花在電視、電影上的時間,約為四個小時。
    在以往,視聽娛樂業利益大、風險高,長期操縱在一批專門人士手中,外人難以參與。近年拜電腦軟硬體技術精進之助,多媒體能利用普通的微電腦製作,生產成本大量降低,而市場需求又直線上昇,導致專業生態的急劇變化。
    變化之一,是錄影帶及電玩業興起。過去只有電影市場,美國八大公司集資金、人材、技術、市場於一身,幾乎壟斷了整個電影行業。及至三十年前電視業抬頭,獨立製片立刻填補了新增的需求。十年前有線電視又提供了更大的市場,緊接著電玩軟體進入家庭,電影行業不及應戰,昔日的龍頭紛紛中箭落馬。
    變化之二,是視聽教育與娛樂結合。雖然市場生態丕變,結果卻是群龍無首,產品方向進入盤整時期。可以肯定的是,隨著視聽產品之進入家庭,教育及娛樂的結合必為成敗的指標。因為望子成龍是人性之常,誰都希望在社會上佔有一席之地,孩子們在家中的學習是重要的關鍵,能掌握此商機者,必然大佔優勢。
    變化之三,是視聽產品之題材枯竭,美國素為娛樂事業之測候站。早期電影業興起時,盛行於歐洲的各種神話、民俗、小說、戲劇、詩歌等,在五十多年來大量的攝製下,已經一再翻拍多次。後期則有美國西部的開拓、第二次大戰、韓戰、越戰等的衝擊,然時至今日,舉世承平已久,劇作家無不江郎才盡,難以為繼。
    變化之四,是生產行銷的管道變革,由於錄影帶與光碟使用方便,成本低廉,電影院已經衰微,除了極具聲光娛樂之效的上億美金的鉅製,人們寧願在家隨時觀看錄影帶或光碟。而目前新片不多,品質欠佳,很難滿足市場的需求。
    變化之五,是電腦軟硬體技術猛進,電腦二進位技術、高素質電視、網路傳輸、身歷境感受等,無一不是以技術導向的新市場。尤其新的應用觀念必須突破單向接收式,變成雙向溝通式,以符合實際需求,美國再也沒有獨特的優勢。
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

第六節 資料

第六節  資料

    資料結構是本計劃的核心,也是最高深的技術,如果要認真地探討資料結構,實非本書的篇幅所能及。在此,我只能將一些觀念簡述如下,只有從實際工作中,資料結構才有意義,也才有可能真正瞭解。

    甲、基數關係

        數字本非自然界所有,人類為了應用,特將思考的過程及範圍劃分為連續的整數段,並各給予一代表名稱,即為「數」。
        數的特徵為有別,以一固定之差別計,每一數皆有所別。若將各數排列在一起,最緊密的可能,是差值相等。再以差別值為始值,各數之差值依小而大,連續排列下去,即有了「數序」。
        當每一數有一名稱時,此種數字必然有限,否則人無法記憶及運用。所幸在人類開始運用數字之時,由於手腦並用,發現扳手指是最方便的計數法。而手指最大的差數為十,超過此數必須另行計算,遂有了「進位」的觀念。由於這種人類的共通性,十進位便成為數字的標準。
        然而,真正的自然數應是二進位(請參閱拙作《智慧學九論》認識論)。易經首先應用,但在計算機發明以前,並無真正的實際用途(算盤是以進退二元應用為基準的另一種方法,只是未能進一步發揮)。
        所謂的進位其實只是一種分類的觀念,十進位是以十為分類的極限,九進位為九,二進位為兩類。
        自然界之於人類,只是能量變化的刺激及於感官,而感官對任何刺激的辨識,都建立在前、後兩級刺激訊號的比較上,是以其變化只有「無」、「有」兩種,即令在「有」的情況下,也只是在兩個刺激之間,「大於」或「小於」的比較而已。
        因此,資料結構宜採二進位分類,並非因為電腦是二進位,而是二進位最符合自然真實。
        此外,前述的數、序、類、比四種關係,可統稱做「基數」。根據基數特點編成的資料便可供編碼、排序、繪圖、辨識、定義等用。

    乙、資料性質

        資料是以資應用的原料,理想的資料應與人所需要應用的所有功能密切配合。而人類對宇宙萬事萬物的認知與應用,離不開事物的「體、用、因、果」四個範疇。
        「體」指本體,意為對象,可以是具體的實象,也可能是虛擬的觀念。在二進位的分類下,我曾用漢字概念,對分類作了詳盡的介紹,有興趣的讀者請參閱拙作《智慧之旅》第四部--金秋。
        「用」指本體的功用,不論體是什麼,如果無用,就不可能有此概念產生。至於是什麼功用,則可從前述的分類觀念中,看出些端倪來。因為對概念分類,就是概念「類」及「比」的應用。比如說,抽象或具象的體,其功能就有別。在具象體中,自然界的或人造的體,又有絕對不同的功能。
        一旦利用基數的特性,將概念分類完成,此一資料所被賦與的性質,也就是該事物體用關係的系統整理。
        此外還有因果關係,功能的產生有其因,將一系列的因果關係,設計成為相關性資料庫,全部以二進位結構相結合,即為全部資料性質的總合。
 

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天繾寶寶說你好

第五節 程式

第五節  程式

    在微電腦上,現成的三維動畫軟體都是按照程式設計師的理念設計成的。當然,也有一些動畫藝術家參與。這種軟體用來玩玩兒童遊戲則可,要認真當回事,怕不是易事。
    所謂程式控制,是指利用電腦程式做控制工具,以達到設定的目的。舉凡機械式的工作,都可以寫成程式,由電腦忠實無誤地執行。
    不過,寫程式也是一種機械式的行為,我在電腦界二十多年,深入研究過不少軟硬體,也認識國內外無數輕重量級人士。到最後,我不得不說,電腦界擁有一流的頭腦,絕佳的機會,但是舉目所見,無一不是急功近利,不願下功夫之輩。
    如果電腦界專撿現成便宜,怎麼還能有今天這樣鉅大的聲勢和力量呢?要知道,這就是時勢造英雄!當一陣十級颶風颳起,地面上的房子也會被推上青天!更何況資訊這種人類夢寐以求的力量,伴隨著人性的呼號,任何人只要一挨上邊,立成新貴!
    時勢可以造英雄,英雄卻難脫草莽氣息!太容易到手的嗟來食,不大可能讓人勞神費心。於是,市面上所有的軟硬體幾乎沒有一個不是「金玉其表,敗絮其內」!偏偏這些新貴又是時代的嬌客,在舉世被名利沖昏了頭的發燒友推波助瀾下,除了老掉牙的新一言堂之外,還可能有良知之聲嗎?
    這是我決定不再涉入電腦界的基本原因,人只要有了觀念、技術,哪裡不能施展?更何況人生的意義,就是要發現問題,解決問題!當今的問題是:所有身在此山中的資訊人,都沒有看清楚資訊真正的意義,卻迷失在雲山中了!
    君子不器,我回到文化界來,卻反而要大談電腦程式。為什麼?需知電腦程式是一種絕對可行的思維流程,任何人接受一點程式觀念,再花些工夫從事資料的分析與製作,絕對是最理想的思維訓練。所有的西式教育都犯了一個通病,那就是只教技術。不錯,技術有用,就如同速食一般,很容易學會!但是,有沒有人問過,什麼叫做技術?
    技術是人用手及腦,解決某一問題的方法。也就是說,任何技術都只能有效地解決某一種、某一類事物,除此之外,可以說一無用處!
    學得一技之長,只能說有了一種謀生的工具,世界上現成的技術,可以說是無窮無盡。只學會一種技術,也難保一世無憂。話又說回來,想多學幾種技術,就得多下工夫。人生有限,誰不希望一次就學會一種萬能萬用、易學易精的技術呢?
    世界上有這種技術嗎?當然有,但是那絕對不是技術,而是「智慧」。智慧是一種境界,是一種有機結構體,能夠解決任何面對的問題。假設此說成立,那就是說,所有的問題都有答案,智慧等於答案。
    人類文明就是追求智慧的歷程,電腦之所以降臨人間,就是人類努力的結果。如果人只把電腦應用當作一種技術,當然它就只具備解決一種問題的能力。而事實證明,隨著社會的需求,電腦所涉及的領域也日漸擴大,幾乎涵蓋了所有過去人類工作的範疇。
    只是還有一個問題,以當前的電腦軟體為例,再高級的程式,使用者都必須一步一步,完全按照既定的程序執行,否則不但不能解決,反而會孳生問題。為什麼呢?這算得上有智慧嗎?
    老實說,這就是技術的死結!也是技術只能一次按照一個步驟,解決一個問題的明證。任何人如果自得於某種技術,或意興風發於一時的成就,則是人性中愚昧的表徵。因為世事在變,人必須知道如何應變,而應變卻不是一種技術!
    以電腦這種無血無肉的機器,居然能處理被人引以為傲的技術,而且其執行能力比人正確迅速得多。顯然,人如果能知道電腦內部處理的過程,則可以反求諸己,學習及工作能力必將有所長進。
    如果我們還能知道,為什麼電腦能分別處理各種技術,卻不能融會貫通?如果每次面對一種新技術時,能根據前次的經驗加以改進,豈不就能累積?這樣不斷累積下去,電腦不就具有智慧了嗎?
    且不管電腦能否有智慧,人總應該先有。有智慧的人,敢面對問題,能解決問題,當然就達到「寵辱勿驚」的境界。前文說過,西式教學只教技術,那麼,如何教智慧呢?根據我多年的經驗,在這個物質狂飆、妄慾橫行的時代,要教也只能教覺者。所以,我的門下個個以掃地、洗碗為第一課,心定了,意誠了,再談其他。
    第二步是教文化思想,第三步則教上述這種流程觀念。直到最後,確定了學習者的心性品德無一不佳,這才教以智慧的核心--資料結構(見第六節)。
    我的立場是:要為千秋萬世培育英才,不為當今亂世助紂為虐。
    因此,先要把學習者的分辨心磨蝕盡淨,視掃地洗碗為分內工作,這是修身的基礎。然而修養的目的絕非為己,尚要開拓視野、擴大胸襟,則文化思想是不二法門。有了思想而無技術,生存堪虞,難免失之於空,所以要學流程觀念,最重要的是如何將流程靈活應用,以便面對問題時,能迎刃而解。
    最後,只有至德之人能賦與重任,承受智慧之付托。至於又如何承受呢?因為智慧是萬事萬物之根本,舉凡事物都可以分門別類,整編為碼。將萬事萬物編成代碼的方法,就是資料結構的製作。是以學會製作資料結構及編碼之人,必為能應用者,亦即瞭解事物之本象,且熟知其結構,最後能按照事物之法則解決問題之人。

    甲、處理流程

        一種正確的思維過程,一定是最有效率的處理方式。對多媒體處理來說,有了劇本以後,當然是人、物、景的三維動態造型,然後呢?
        前面說過,我的理想是要塑造一種擬真的環境,以劇本作為指導藍圖,三維動畫為對象,微電腦為發展工具,最後能得到一些相關性的多媒體藝術作品。
        要達到目的,就要有正確的思路,由於從劇本寫作到動態處理,在在都需要用到電腦。以此目標而言,所謂的思路正確與否,就在於對電腦的控制流程正確與否。
        當今軟體的主流,是把電腦程式的寫作當作一種流程設計。我曾在《組合語言的藝術》一書中,對之大加撻伐。但是,我的書不過賣了上千本,改變不了大局。
        我寫程式,是先做資料結構,資料備妥了,利用電腦的特性,用組合語言的指令詮釋資料、分解其結構。於是,原來設計時濃縮在結構中的功能,便都解放出來了。結果則相當於資料結構的還原,回復成設計前的本來面目。
        資料的設計方式請見下一節,這裡還是需要用流程來說明。但請注意,這不是程式流程,儘管程式必須根據流程一步一步進行,那只能說是基於電腦本能有限,不得不屈從。在技巧上,應該力求將此過程縮短,而且每一個短短的過程都該對應著一個概念。概念間的無限組合,就是我個人理想中的電腦。
        以下就是處理過程中,人所應該認知的事項:

    乙、資料認識、分類(組碼)

        一般技術人員最大的錯誤,就是認為把自己分內的工作做好就夠了。對技術而言,工作的分類明確,所以技術人員便成為處理明確工作的機器。
        我嚴格要求參與多媒體計劃的工作人員,對其中每一個關鍵要素,都要全面熟悉。分工只是一種工作責任的劃分,我們教習的是智慧,不應執著於偏狹的技術。
        因此,人人都要學習資料內容,認識資料的性質以及如何分類,進而研究如何將所有多媒體的應用資料,編組成碼。

    丙、資料結構、貯存位置與視覺對應關係(體用)
        所有的資料都貯存在電腦記憶體中,對人而言,那等於是一個黑箱作業。程式師首先應將資料貯存的方式,重新調整為與視覺相對應的位置。唯有這樣才能一目瞭然,輕易掌握圖形與資料。
        這樣的資料調整有四:
        一、形像位置空間索引:指點線面之三維座標值。
        二、物體三維空間索引:指體而言。
        三、主觀立場空間索引:指正面視野,擬人用。
        四、客觀立場空間索引:指劇作者想像的視野,製作用。
        程控者需要視覺訊息以資判斷,索引即為最有效率的介面。重點在控制程式的設計者必須注意到概念與資料的另一重介面。否則,當以概念輸入時,程式很可能又失去了判斷的準則。

    丁、變化處理(因果1)

        時空關係即前述的概念介面之一,在時空變化的同時,資料也當隨著改變。在真實世界中莫不如此,因為時空就是能量,而能量的變化可以作功,事物因而隨之改變。所以模擬真實也就是要模擬變化。不同的是在真實世界中,一般的變化都很緩慢,而戲劇必須將之濃縮,這種濃縮性便是程式控制的重要關鍵。
        在設計之切,所有的程控模組務必設妥調整參數,當參數改變時,圖形與時空的關係,也就隨著改變。但是,人在觀賞戲劇,人對時空的觀感很可能尚未改變,所以這種時空的控制策略,必須在場景與場景之間交互進行。

    戊、能量動態(因果2)

        在力場之中,力的方向與大小是決定因素,應該隨時檢查。諸如在引力場中,任何物體先查其質量參數,凡較環境參數為大者,如無其他外力,率皆向下方(假定為地面)運動。其運動之速度即重力加速度。
        當此物體運動時,又應隨時檢查其碰撞情況。由於目前電腦處理速度不夠快,可以利用前述的三維空間索引,先作概略性的認知,等到達某一範圍,再作細部資料檢查。實際上,假如索引資料做得正確,只要加上誤差容許參數,就可以知道物體碰撞的情況了。
        碰撞之後則是物體表面張力的處理。物質體的性質參數,即為各種能量變化的參考值,由物理擬真模組處理。

    己、人性反應(因果3)

        自然環境中的動作容易處理,只要規劃好了,執行正確,一切都會如假包換。可是戲劇最重要的對象是人,人的心態和反應卻不是簡單的物理公式可以解決。
        這中間的關鍵在於自然語言的系統平台,在此我們假定一切就緒,其應用方法如次:

        一、環境參數
            時空環境是心態形成的背景因素,舉凡環境的動亂、平和、肅穆,再不然是寒冷、炎熱、風雨等,都是造成人心變化的力量。茲統一設計成為環境參數,並分門別類,藉之檢核人性反應。

        二、歷史參數
            人的心態並非完全被當時環境所左右,尤其是在經驗主導下,再加上動機、目的、手段等,皆為主觀既定的心態。這些參數應視實際情況加以調整(諸如場次的關係、劇情的變化等)。最後所得到的,對當前的劇情發展而言,概稱歷史參數。
         
        三、人的共性
            屬於人性庫,任何刺激、變化的影響,都來自人性庫相關的反應參數。

        四、人的個性
            共性的反應參數加上個體不同的常數值,再平均計算,即為人的反應參數。
        利用各種反應參數,分別控制個人的心態、情緒、表情、眼神,進一步是語氣、動作、行為、肢體語言等的控制。這是本項技術的一大特色,也是多媒體戲劇上的重大突破,如此一來,電腦所繪的圖形即可取代真人表演了。

    庚、擬真條件(藝術)

        當然,說來簡單,做來未必盡如人願。可是事在人為,沒有任何一種技術,在創始之初就能做得盡善盡美。藝術就是一種永無止境的探討過程,只要我們本著藝術的立場,精益求精,在今天已有的基礎上,不斷努力,人生的意義就已經充實了。
 

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第四節 動作

第四節  動作

    甲、手部動作

      動作時包括轉動部位及其牽扯肌肉,兩者同時運轉。
      手指動作皆以掌背線為限,僅向掌心方向旋轉,以接觸為極限。
      手掌動作以腕骨為中心,向腕背方向以四十五度為極限,向腕心八十度為極限。
          兩側各以四十度為極限。
      手肘動作以肘骨為中心,向肘背十度為極限,向肘心一百三十五度為極限。
      手臂動作以臂彎為中心,向前以一百六十度為極限,向後以四十五度為限。
          向外側、向上以一百五十度為極限(若向前轉向上應與側配合)。
          向內應先向前轉二十度,以避過身體,可作三百六十度旋轉。
      *以上所標度數皆指正常值,可因需要增減。若註以極限,則不能超過。

        一、手之基本動作:
            伸直:手與手掌延長線成一直線。
            蜷曲:手指向掌心轉至接觸掌心,拇指在外或在內接觸食指、中指。
            張手:手指向兩側張開70-80度,以拇指至小指計。
            自然蜷曲:拇指僅轉第三節三十度,其餘手指:第一節轉三十度,第二節轉                四十度,第三節轉四十五度。
            彎指:先彎第三指節至四十度,再彎第二節二十度,再彎首節十五度。
                加強態則再各加五至十度,至接觸為止。

            手指動作,數數字:
                1:食指伸直,餘蜷曲(同「指示」動作,指尖指向對象)。
                2:食指、中指伸直,兩者張開三十度,餘蜷曲(同剪刀)。
                3:食指、中指、無名伸直,各張開二十度,餘蜷曲。
                4:食指、中指、無名、小指伸直,各張開十度,餘蜷曲。
                5:五隻手指伸直,各張開十度(同布)。
                6:拇指、小指伸直,張九十度,餘蜷曲。
                7:拇指伸直與食指相接,餘蜷曲。
                8:拇指、食指伸直,張九十度,餘蜷曲。
                9:食指一、二指節彎,第三節伸直,餘蜷曲。
                10:五指蜷曲,拇指在外(同石頭)。
        二、概念定義-觸物詞
                觸:    以手接近對象,手心向之,以指尖接觸對象。
                摸:    先「觸」後,手心緩緩在對象表面上四方移動。
                托:    對象在手心之上。
                捧:    兩手「托」。
                摀捂:  手心蓋在對象之上。
                搔撓:  用手指尖觸,在對象表面移動。
                搓揉:  用手指第一、二節,用力壓向對象,在其表面移動。
                搭:    手掌放在對象之上。
                按:    手掌放在對象之上,用力。
                撐:    手掌放在對象之上,承載己身重心。

                    -掌握詞:對象之控制
                捏拈:  先「觸」,用力時拇指、食指第一指節向內轉,以指甲控制對                        象。
                扭擰:  先「觸」、「捏」後,向第三軸旋轉,最大九十度。
                抓:    用手指尖觸,向對象(多為動物)施力。
                拿:    先接近,至第二指節可及之長度,再作彎指動作,至指尖接觸                        為止(如係重物,則手指應壓下,至指厚度四分之一)。
                握:    「拿」後,將對象置手掌中。
                扼:    「拿」後,將對象置拇指及食指中。
                持執:  「拿」後,保持狀況。

    乙、發聲動口

            ┌───┬───────┬───────┬─────────┐
            │音    │  口輪肌運動  │  舌  齒  位  │ 同    形    音   │
            ├───┼───────┼───────┼─────────┤
            │啊a  │上下張最大值  │舌平,下顎轉動│                  │
            │呃e  │上下張中等值  │舌抬,下顎轉動│格,咯,呵        │
            │咦i  │上下張最小值  │舌上抬下顎轉動│                  │
            │歐o  │上下張中等值  │舌平,下顎轉動│                  │
            │唔u  │上下張最小值  │舌平,下顎轉動│                  │
            │波b  │向前中擠,突張│舌平          │潑,摸            │
            │佛f  │向前中擠,吹風│舌平          │                  │
            │得d  │上下微張      │舌彈張        │特,勒            │
            │呢n  │不動          │不動          │                  │
            │雞j  │上下微張,出風│合齒          │漆,西            │
            │之zh│上下微張,出風│合齒,捲舌    │癡濕日滋磁斯      │
            └───┴───────┴───────┴─────────┘

    丙、臉部表情

        一、左右額肌連眉,縮動(向上及向中),表情用:
            向上揚眉=高興,輕佻,張望。
            向中皺眉=思索,專心。
        二、左右眼皮眨眼肌(向下轉動),生理上平均每十秒一次,但下列情況例外:            有病,心思轉換,不安,注意力不集中(反之則不眨)。
        三、左右眼之擠眼肌(向中心點縮動)。
            瞇=看不清楚,示意。
            單眼擠=挑逗。
            擠眼與瞇合用=疲累。
        四、鼻肌,向中及向上縮動,向下則為移動,表情用:
            向上抬=驚恐,注意。
            向中縮=注意,笑容。
            向下移=氣忿,不悅,威脅。
        五、左右口輪肌連唇,表情用:
            向中擠=不悅,攻擊,注意。
            向下拉=憤怒,沉重。
            向後拉=無攻擊性之意,笑,輕鬆,高興。
            向上抬=興奮,注意。
            向一邊歪=不同意,輕蔑。
            張口=說,吃,吐,叫等
        六、下巴肌,表情用:
            向上擠,抿嘴=不同意。
        七、牙床,動作用。
            張動大小,因條件而定。僅牙動口閉則為咀嚼。

    丁、頸部動作

        前後左右可旋轉四十五度,上下可伸縮四分之一,經常保持垂直。
        表情語言:
        搖=否定,晃=不定,點=肯定,仰=企、傲,低垂=羞、不安、累。

    戊、行為動作

        有意識之動作稱為行為,不論行為或動作,首要條件為「眼神」鎖定目標,其次要根據個人資料,決定動作的連續關係,以及生理上的自然條件。
        對動作的連續關係來說,必然有物理性的風速摩擦力,動作延遲係數,碰撞的作用力與反作用力,物質的物性影響等變化。
        就生理自然條件而言,有感覺的變化,有關節的調整,有位移的因果,有利害的辨知等。
        因此,每一格畫面的變化,都應由程式分別處理之。
        以下是從概念分類的角度,列舉一些需處理之動作詞。
        一、官能類:
            飲食:吞嚥舔噬吃呷喝啜飲食咀嚼啃嗑
            口鼻:含咯唾嘔吐聞嗅呼吸吹鼓
            唇齒:叮咬努親吻叼抿噘齜吮
            眉目:瞪瞠瞑瞇睜眨顰蹙乜
            看視:瞄望瞧盯看瞅窺覷視見睹觀瞥
            發聲:呼叫呻吟嚷吶喊咆哮嚎號吼讀詠誦唱
        二、體能類:
            行動:進退赴去往返來達蒞渡旅行巡到出入
            走動:走踱跑跨邁步越馳奔凌
            體動:扒攀登游泳泅涉仆跌撲爬拐
            追動:躲避竄逃遁追趕攆逐
            腳動:踏踩踹蹬踢跳蹦踐躡蹈蹴跺躍
            姿動:仰俯伏跪坐鞠躬蹲踞躺臥趴站立佇
            互動:摟擁抱掙扎攔擋妨礙遏絆
        三、動作類:
            動手:拱招揚揮擺搖撼拋扔丟投擲撒摔摜挽挾
            掌握:掐擰抓拈捏拿扼握持執擒揪捉摻扶勒
            變動:攤剔撕摘採扯捲摺扭扳折掰
            易位:揩擦抹撢掃撥濾擠搾挖掘撬掀抽拔
            易形:捆綁裝填盛束縛紮包裹拴繫
            觸物:攏捧托摀捂搔撓搓揉搭摸撐按捺
            移物:撿拾搬移舉推拉提拖挪撈擔抬挑擱置卸放曳
            及物:拍叩捶敲劈插扎砍揍搗打刺彈攪拌

    己、其他
        除了動作者之外,環境動態是模擬自然不可或缺的重要因素。一方面是作用力與反用力的表現,一是環境能量變化時,空氣流水與物體浮力的相互關係。
        比如人行動時,由衣衫飄動可以看出衣服的質料。室外的風吹葉搖,則可感知季節的變化。再如水流雲移等,都是真實環境中重要的訊息。
            還有配角的動作也不可忽視,否則就成為泥人了。
 

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