鐵之狂傲

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參考過上至kof 下至lf2 的圖片,也未能理解其繪製方法,

曾經試過用flash設好補格骨格再貼圖,可惜明亮位始終調不好

如果是每個動作也重畫的話絕對是吃不消的

各位可以提供一些便利又實用的繪畫方法嗎?

用cg的繪法,因layer問題分不開手手腳腳

如果是分開手腳來畫又是會畫得倒下來的


另外想問是畫好大圖才縮小,還是開始畫時就是小圖好呢?


嗯,感謝大家的解答

[ 本文章最後由 ~血冰~ 於 08-7-30 10:15 編輯 ]
 
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無名的勇者

天繾寶寶說你好

http://www.madcn.com/←很GJ的點圖教學網站
不過 點圖是種易學難精的技能
要臨時磨刀上陣 恐怕比較吃力一點 以上!
 

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我覺得這樣就很好啦~
效率是否會更好,全部端看個人的作業方法
有人喜歡在電腦畫,有人就是需要畫在紙上
我是會全部在電腦裡面解肢重畫,這樣不管要修改哪個部分都很容易
為了要節省上色的時間,除了要修改的部分以外,全部都上好色並且合成另開新檔來做,是否有效率要看個人


點陣圖就是因為太難,沒辦法寫教學出來...一格一格的慢慢點就對了
可以去看看十字繡的書,感覺就像是那樣
 

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唔..感謝大家的解答,而且也有啟悟了

現在想了出來的解決辦法是先以cg方法分部件畫了基本站立圖

之後除頭部外全都填上單色

然後以flash 的補格使動作自然並輕鬆點

最後把圖都縮少再排列

然後個別以layer填上陰影色

因為被縮少了的關係,缺陷就難以看見了

但這個方法未必是最好的方法,想請教可以有更有效率的方法嗎?

另再想問點陣圖畫法的詳細
 

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這個要從圖片的基本來說
圖片分為兩種,向量圖跟點陣圖
向量圖就是我們一般畫的CG,而點陣圖就是RPG MARKER裡面常見的那種一個點一個點組成的圖
一般來說格鬥遊戲,裡面的人物圖片都是由點陣圖做成的,1:1大小作畫。因為是一個點一個點的製作,所以不會有那種不流暢的問題產生。像是KOF,SF、Guilty Gear這些都是點陣圖製作的
但是點陣圖實在是很難,要學會實在是太花功夫,再加上現在影像處理模組的進步和加強,以前因為處理速度不足需要用點陣圖來表示的畫面,現在也可以用容量較大的向量圖來製作,所以現在就算是不會點陣圖,也可以用向量圖來表示格鬥遊戲的人物

但是不管是點陣圖還是向量圖,要做格鬥遊戲人物都有一個很重要的功夫必須達成,那就是會畫動畫
所謂動畫並不是指卡通,而是要能懂如何用frame數去計算需要的動作,一個動作到底需要畫幾張才足夠,再從張數去算要怎麼畫

比較簡單的畫法是,先畫全身圖,然後把要變化的地方給剪下來,只修改其中的會變動的部分後再合成
會變動的部分除了手、腳以外,當然也包括衣服頭髮等
作畫的時候要分開是無所謂,但是在遊戲中必須以frame的方法合成,比如說動手的時候頭髮也會跟著動的話,要放在同樣的frame上面

如果不懂得怎麼樣用電腦修改,可以使用透寫台一張一張修改要改變的地方
這個部分的教學直接學動畫animation製作比較快
我個人是覺得用電腦做比較快
如果要做遊戲,最好都要學會在電腦上把人物給解肢再縫合的技術,不然遊戲會做得很辛苦
 

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發條人形紅舞鞋  講解的好詳細啊~  發表於 08-8-5 21:01 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

flash的話小弟幫不上忙
對於2D格鬥的美工
小弟完全沒有接觸過也沒有概念
所以不懂該用怎樣的技巧去處理
不過小弟的友人
卻比較熟知這方面的繪製
他以前曾做過2D格鬥遊戲
有給我看過他的一些作品
你可以參考看看他的作品
他用的是滿簡單的賽璐璐貼片
熟練一點的化
這樣在處理FLASH的動作
應該也會比較簡單

critical_wolf_test01.jpg
critical_wolf_test02.jpg


他現在人去當兵了= ="
不然就可以請他來跟你交流一下

[ 本文章最後由 dghylkop 於 08-7-30 21:42 編輯 ]

還眼俠.rar

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