鐵之狂傲

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超級未來
不要問是多久之後
反正就是SF玩家'小說喜歡玩的

像是其實是被人玩的遊戲世界中超高科技未來世界的STAR OCEAN3一樣

像那老調SF設定的
就是"人類可以拓展到星際間"的未來
~雖然很懷疑人類是否能活到那時候~

還打了6次世界大戰
~人類怎麼沒死光?~
人類統一國家
外星文明交流
宇宙開拓競爭
還又打了兩次宇宙大戰
~還沒死光,真是硬啊,人類=蟑螂?不過看來統一國家消失了~
文明倒退百年
~所以封建國家'霸道姬的家族出現了?~
~這些是一大串沒用的開題~

反正就是這樣的時間上
~還用西元耶~
~212X-100=2020年,原來10幾年後人類科技就可以遍及宇宙'外星交流啊~
既然還是發生了魯賓遜漂流記
~這時代的船隻求救措施既然與19世紀一樣差,因為只是21世紀的水準?~
超高科技的宇宙船還是一哉蔥插到無人開發的行星上
~連故事都和STAR OCEAN相似啊~
一個艷麗'活力'超強的'眾多行星擁有者'人類勢力名家的大小姐
一個和萬能'美麗的主人相比及不起眼的新生男雇員
在不知為何掉落無人行星上的

"清倉原的無人行星佔領拓展事業"
就是這樣的故事
~絕對沒騙妳~


本作是"文明帝國"~絕對是"文明帝國"
如果說這不是文明帝國~那這世界就沒有其他遊戲能說他是文明帝國了

方格地圖~探索世界~派遣採集~累積資源~格點建設~對敵交戰~拓張勢力圈

甚至連改造地格後的加成效應呈現方式都和傳說中的大作一模一樣
只差把降落此地的兩人把劇情去掉就是"市民開拓者"和"第一座城市"了

硬要說除了角色是獨立行動的和有技能與等級的培養要素外

本作從內容性壓根就是"典型策略遊戲"


從方格制的地形
對地圖格內的建設'部署防禦
採集物資和增兵
甚至是戰鬥和破壞
以其他角色的會話和外交

根本就是標準的策略遊戲的所有內容

所以說本做的內容架構非常完整
流程也非常簡潔明瞭
只要實行動作就可執行所有的目標和行動

事件全在行動'回合結束後總結發生
而食物不構成角色死亡要件也非是特殊物資
各單位(角色)也無死亡或裝備,頂多只有一段時期的停止活動

各角色的行動都同步的進行共通的步奏行動
單位(角色)就是單以物資'兵力和建設構成

使本作雖然名為荒野冒險求生模擬遊戲
實質上本作卻是個不則不扣的"策略經營遊戲"



因此把本作視為可以享受荒野生存冒險的人~請開溜吧
本作不是重視人物狀態的RPG或ACT,也不是模擬生活類的SLG或探索'交流的AVG

而是一款把戰略遊戲所都該有的內容都具備了
並單以該內容來進行的純粹"策略遊戲(Strategy Game)"


遊戲原理很簡單
移動>行動指令>結算回合結束

疑~這不是大戰略系列模標準模式嗎?

所以說遊戲一開始那一長串序章其實對本作實質的操控內容一點都沒以影響
本作一開始就是移動~開始尋找你要行動的地格

可以說移動就是本作的重點
所有行動都以單位(角色)對地圖上方格(移動)位置再來決定如何實行

對於主角們用來破壞'戰所需的軍隊可以使用支配:對當地的原生物種作招幕動作成為角色們的戰力
讓她們成為該單位(角色)的護衛兵力,功能就是募兵

有兩種原生物種~分別是陸上的和水中作戰用,兵力上限都是2000隻為限
角色們對該地區的支配行為是實質取走當地的該原生物種的數目,一次的招募效率則是看角色的"支配"數值
因此支配後會消失單位所支配的數目~當其他單位再來此支配時就會減少可支配的兵力數了
不過這些被當成砲灰的生物竟然也能以建設的方式提升她們的數量~還真是好個養殖策略

兵力主要是角色用來和有敵意的原生物種交戰用的
如果放著她們不管她們就會是無忌憚把角色辛苦建設好的設施給破壞
但也能用來破壞設施還延後該設施的完成時間或是摧毀其他角色完成的建設
而如果其他角色有敵意的攻擊,這些兵力也是與她們交戰'防衛的依據



另外本作的糧食是必須為"加工"過的食物才行
此時還真的感受這些人還真的是來自文明社會的人類啊
因此需要以"採集"功能在地圖格中收集能加工程實務的食材
地圖格內的採集效率和角色的數值與上面建設物有影響
不過還是隨機結果為中心~所以有時需要特定時才時必須在上面反覆採集

之後玩家要以符合特定食譜的時才去嚐試加工食物:也就是"料理"
由於料理需要食譜,但一開始遊戲沒公開食譜-必須玩家料理成功後才會出現
所以可能需要讓費不少時才去嚐試食譜
而一開始凪子的任務要求其實就會提供玩家一些食譜
當完成料理的食物才會被加入"共有食料"之中,供角色們消耗
也因為食物是共有的,所以角色們有多少就也多少張口吃飯~角色越多消耗量越大
而角色彼此料理的食物也都會加入"共有食料"之中,所以角色多理論上食物的製造速度也多


除了維持基本生存的食物

本作的流程基本上完全依著建設
劇情的進程完全是以建設的設施來決定的

可說本做事歌建設遊戲也不為過

因此不論是對於地圖格與角色影響加成
還是劇情與事件的觸發
多需要完成設施群才行

尤其意圖自行通離該該行星的話
那大量建設足以把主角們送回宇宙的工業'建設發展是必須的

就算不以製造太空船為中心

遊戲內所有的行為
包含料理'採集'戰鬥'移動'培養都會需要設施的支援

可以說本作在該行星上的活動最主要'具備進展的就是"建設"


因此本作才絕對是佔領拓展事業
不論是任何目標都需要建設結果
必須對這行星進行龐大的開發
本作的內容才有浮現~應該說內容就是建設
到最後光是把行星改造成角色們的建設圈~就可說是本作的目標了

看著滿滿的建設成果
就讓我們把清倉原加的勢力遍及這星球~就超滿足了

與食物一樣,建設需要材料才能實行
因此角色除了在各地圖中忙碌的尋找食材外
也是需要"探索"各地格去找找其中有的建設材料

建材的收集成果一樣隨機為主
能力數值和設施加成為輔


本作中除了主角之外的角色都是獨立行動
因此主角要和她們交流就只能在彼此差一格以內使用"會話"來執行
有點像是少見的外交功能

可以提議交換物資或是誘導其他角色去時行一些特定工作
而要與角色們提升好感度也是必須用這功能來實行
還真是像外交功能啊~來敦親邦交吧

而除了會話之外
在中期角色增多之後
還會有眾人定期召開"會議"

由眾人提議各自提議提案
然後在圓盤式的決議系統上,各自發表意見或話術(以卡片呈現)來影響代表議事決議的箭頭
右方的議事進程紅色欄到滿時剛好到提案就會成為決議
另外箭頭朝提案邊框的有效區內進入時,也會馬上被視為決議
而一個決議就會以7天為期,之後再重招開

而如果角色在會議中提案被視為決議
那她與主角的好感度就會激增
這算是供略角色主要的竅門
另外在議期7天內完成該角色成為決議的提案
角色對主角的好感也會上升

而一些事件也是需要議案被通過才會觸發



本作的系統非常的直接
每回合步驟只要單獨執行下去即可
不需重複操控,非常明瞭'人性

也因此本作的流程一定會讓角色們"老一歲"
基本上要滿足勝利條件
必須要365天以上

所以本作並沒有天數限制

這以該類型作品來說
無天數限制或許會讓人有著漫無目的的感覺

但是本作實質上是以建設為中來衡量劇情與勝負

所實質上天數並不構成影響
而且要完成本作中眾多工作'人物交流,又要收集'建設
其實已無天數限制的系統才符合本作的目的

所以本作的"天數"其實一點也不需要
那只是用來"記回合數"

本作其實反比較像都市建設遊戲
反正就無限制的建設吧
建設到達一個目標就是完成勝利條件

疑~好像"凱薩大帝"



不過本作的角色隨機移動道是真讓人發飆
麻煩的不是角色獨自自由移動

而是遊戲流程是主角先動>之後才是其他角色移動
因此天殺的~老是要猜角色的位置,然後先到位"去等"


還好遊戲是無時間限制,以建設程度來衡量進度
因此玩家可以花時間慢慢和角色玩捉迷藏
單是當玩家所能做的工作都做完
那每回合找人徒勞無功~加上等其他角色的活動還真是煩人啊

而且有些與角色的事件不光是在同一格
而是必須在特定地形上

也就不光要預期角色目的地,還要祈禱他會到相關地形格上了


至於另一個被人怨的隨機要素
採集'探索時的不確定性
在下覺得還好

因為這不是角色扮演
而算是建設經營遊戲了.甚至有點育成遊戲的味道

因此對於角色採集工作的成敗'情況'狀態
本來就該去充分詮釋出"在野地採集"的實際困難和不定性

畢竟這遊戲可不是戰略遊戲的"工廠生兵"
而是模擬出凡事都要自己做的策略遊戲
因此角色的"人性"表現再他的工作效率與結果上其實才符合實際


至於食物,其實可有可無
因為本作不吃飯不死

不'是根本沒有死亡問題
只會停擺玩家建設的進度

食糧的涵義祇是能讓角色會恢復力而已

因此其實並不需要拼命的去挖食材

因為一回不吃飯~只是不會回血的問題而已

這系統還真是讓本作的食材和相關建設實質上成為了白費工夫

難道玩家主要目的是專心建設建築?

不過為了防禦建築不被敵性生物波壞
那食物提供的回血功能還是需要



本作的地圖範圍在下只能說~太小了

以探索和經營遊戲來看
本作的地圖太小了啊
地形種類也太少了

隨便走一圈整個地圖就跑光光了

就算是後期要找遺跡的全星球地圖
在下驚訝原來這星球這麼容易踏遍

以策略遊戲它的探索內容度一點都不足

地形也是幾類,沒有更多種類會影響移動和建設的地形
小小的地圖更是本做的建設規劃性非常頻弱

怎麼~這真是單純的經營遊戲?
所以地圖其實不需太多探索?

但是以經營遊戲來說本作給供人去規劃的地形和地圖還是太少'太小了



而本作能建築的內容也讓人覺得有用的少
或許是因為本作的目的影響
所以單獨的以求生為主

但是強化食物'效率和進階類的建築卻是少之少啊
可選的建築太單調和單一功能

對於戰略還是經營或冒險遊戲這些建築物種類而言都太少了

獨特的建築幾乎都是為脫逃用的特定建築

讓人真感覺這遊戲還真的是只需要建設"世界奇觀"就能獲勝了

而私人性的建築也太少~幾乎都是用來戰鬥的掩體和陷阱
和南國那般有糧食'住宅累得私人建築相比~本作可說沒有

感覺角色只是在上面建東西而已~並沒有實際在用的感覺


另外本作敵性生物被批難纏
但是還是要說~太少了

基本上只要擅用徵兵
就算是後期的敵人都能解決快速

而且到後期敵性生物主要是破壞建設
基本上不會橋上角色,甚至會主動迴避角色

由於本作的能作工作就那些
所以常是角色供略完了'建設建完了
就只能在地圖上發呆了

而本作的天然事變也太少
讓玩家不常去碰到建設損傷的問題


只能說本作會感到後期無聊,可以說就是災害'事件與敵人太少了

如果此時敵人數目多~玩家還可以打怪來體會"防禦建設"成果


而那有一搭沒一搭的角色能力數值和技能
其實除了能力數值
那些五花撩亂的技能是沒啥用處的

到不如都把點數加在能力上即可

尤其是移動

對於會覺得本作需要蓋路才好通行了
那移動速度是當務要加的首選


而如果想要和角色進行會話增加好感度時不想經由進度緩慢的"雜話"
那麼要增加誘導或交換物資的成功率~優先就是主角的"會話"數值的提升

間接在戰鬥或建設上加上即可
其他的其實就不用太去理會


技能中的功能其實都不太會讓人去用到


本作的勝利條件其實整理起來有三

☆接受到外部救援離開

☆自行建造太空船離開

☆搭乘遺留在星球內"古の旅人"的超古文明的太空船離開

而論劇情的內容和本作的流程
其實古の旅人遺跡的太空船才是本作的真正結局

尤其探索遺跡需要踏破這星球~對名義上是冒險經營遊戲的本作才是重點

而古の旅人遺跡路線也才能看到本作完善的劇情


最重要那是"100%成功"
其他功能活像是建設"世界奇觀"獲勝的結局都是有機率性的


在下本身是只玩古の旅人遺跡路線~所沒有蓋東西成功率的煩惱
但是窺見太空船和救援路線

突然覺得這還真的是"世界奇觀"啊
怎麼都是滿足建設條件就不斷"蓋蓋蓋"來完成的感覺呢?

救援則是以通信施設'観測所'人工衛星一步步完成
太空船則是ロケット>ロケット改>シャトルロケット>円盤型宇宙船>軽装宇宙船>宇宙船>乙型宇宙船>甲型宇宙船
以完成度來決定勝利成功率

而本身都有成功率問題
讓在下感覺不論是劇情還是遊戲方式
本作都不太希望玩家以建設特定目標獲勝

而是希望能以確實依序劇情的"古の旅人"路線才是本作完結的重點

不過跑了古の旅人路線後,突然覺得~為何上古時代的系統和當代的如此像還能輕易操控啊
~還有椅子勒

就角色故事來說回合進行時的劇情其實以閒聊為主
觸及該角色內心的故事其實不多


而本作的結局其實並沒有專屬結局
而是眾人未來的故事都一同在結局中交代了

也就每個角色在結局都有它的故事
並不會遺漏

而有差的是只有好感度提升到一定情況的角色
在結局時才會出現該角色私人秘辛的ロング結局

而有些ロング結局還必須符合條件才會出現

不過同時列出所有角色的結局這點~反讓一相互有矛盾的結局會同時出現啊




如果說本作的核心是清倉原凪子絕對無過

因為打從一開始他就是和主角一同出現
並且決定要如何在行星生活的角色
是唯一貫穿遊戲全場的角色

應該要說本作可以全以她打轉

而她那超強的行動力和適應力
真是讓人覺得她個人的能力真不愧是清倉原家的繼承人

雖說一開始墬落後對事態一臉臭臉
但是馬上換心情~尋找建設性的目標
指使主角東跑西跑~把傲氣與能力都立即展現出來

而且在得到地面戰力後~就信心大增
開始了清倉原家的擴張計畫

而說是應環境立即鬆懈修離的能力也讓人感到這位嬢様的神奇之處


話說這お嬢様還真不是蓋的
因為包含雷達'通信器甚至降下艇她都能修啊
還真是角色介紹上的"文武雙全"

還活力無線不怕野外的要去探索這星球的好動寶寶

對事物的好奇心與行動常讓主角追不上(真的是追不上)

遊戲一開始甚至是後期就是以清倉原家的人為中心去踏遍這行星和建設
雖說中期的目標降下艇被破壞後倒下,但在僕人都聚集後馬上恢復活力

所以難說這遊戲不是"清倉原家擴張計畫"?


話說這完美的凪子為何會看上主角~只能說這該不會是吊橋效應吧
怎麼看都應是主角要先喜歡上這位艷麗嬌好的才是
兩個人單獨拼命在野地求生~所以近水樓臺?

這位在人類世界8大勢力之主+擁有19座行星的王者~天生養尊獨厚'能力又超群

怎麼看都和不適合放下身段與主角求愛啊

不過從主角在野外跑來跑去收集食物時凪子卻東跟西跟

還一常是非常高興的心情,必定要做氣勢

總覺得這位お嬢様難不成 一開始就是對主角有好感才把她帶在身邊?


不過一開始攻略還是要必須加把勁
因為在還是主從兩人的前期時
就必須要"全部完成"凪子所提出的任務~那才能在前期就推倒凪子

而初次推倒凪子後,凪子對兩人之間的關係強調還只是"雇主和僕人"關係

但是隨著遊戲進行
她卻會對主角推倒其他女性角色極為不爽
最後還拉著主角的領口問"主角到底是如何看待她們兩人的"

疑?是在下眼花了嗎?~怎麼傲嬌味十足啊
獨占欲還超強~真是可愛的一位大小姐啊

而當主角因為一馬當先去探察遺跡受傷昏迷時
來身旁照顧的還都是凪子

看起來主角對凪子而言早已是無可取代的?
還這是給勇敢部下的嘉獎?

話說兩人做後的結局是主角成為凪子的直屬副官

真是好一個所有お嬢様控夢寐以求的結局

而平時兩人又像是少女般的情人一樣


怎麼~這對お嬢様控(包含在下)是殺必死的結局是怎麼

好想大喊凪子命



本作的第二女主角
那就是頼子和ミコト兩隻了

其中以井原頼子和凪子之間的互動較重

這兩人組不知為何打從開始就是清倉原家繼承人的凪子抱持強烈敵意
因此對身為清倉原家用人的主角也是態度不佳

尤其是當凪子在眾人初集結石習慣的提出由她來主導行動時
馬上就是被頼子立即反駁

並要求以共和制的方式來決定大家都走向
讓凪子少見吃了悶虧而語塞

在許多事件上她都是和凪子持反對意見
常與ミコト討論要提醒注意凪子

在主角和她的好感提高後
甚至會企圖以太靠近凪子和清倉原會有危險打算來說服主角
不過到是被主角順勢推倒就是


而本人的才器不下於凪子
再降下艇被破壞'與小林一行人會合後

是她第一個發現這星球上可能有古の旅人遺跡的可能性
為眾人添加了脫逃的新希望

也開發了探測和標定遺跡的新建築
甚為建築的名稱和凪子又起了爭執

不過要注意的是
當小林一行清倉原家臣團複出後
她和ミコト就不能攻略了

如果不能在家臣團出現之前就把好感度升到4心以上
那家臣團出現後在怎麼提升好感度都不會超過4心而不能攻略

本人看似文靜書生,但對環境的探索和認知力其實驚人

設施和建築的知識和創造力比才能天異的凪子還高
對考古學的造詣和興趣(該說狂熱)也是一等一

最終結局是她走上符合她個性的教職之路

但私底下她會合主角定期去進行考古冒險研究之旅





如果說頼子是文學少女
那夏目ミコト就是活破亂跳甚至粗魯動手的運動少女了

雖說她和頼子應是不同高中,但是兩人在這星球的感情卻不錯
當頼子有危機時ミコト會一馬當先去拯救

本身的體能和技術也是數一數二
對狩獵食物有不錯的功夫


而兩人反清倉原的"政治型態"也是非常一同

但ミコト的個性更加直接
也更加討厭清倉原

除了對清倉原佣人的主角沒擺過好臉色,甚會不時像主角嗆聲

而本人更是會把對凪子的厭惡給"行動化"
沒兩三下就去突擊凪子

到後期對主角好感度高點時,會反嚐試警告'說服主角
但對於攻擊凪子依然絕不手軟

因此最後主角只好主動去勸戒她

並在她熟睡時~強推倒她


不過她是否是對比自己強的男生會有好感或嚴聽計從呢?
對把她初次如奪走的男性
竟然之後還會更加喜歡,來個一不做二不休?

之後展現出她開朗的個性

不過就如同多數人的感想
除了她一開始囂張的個性>之後可愛'活力開朗的個性外

實在很難找出她與主角感情的轉戾點
結局上也是較不清楚的交代

算是本作中角色劇情未妥但處理好的角色
因為對個人形象差異如此大的角色應該要花多一點的章幅述說才是

不過到是有述說出她的身世原來是一位家族企業的繼承人
而她則是對這備註定好的人生感到反抗才決定離家出走而碰上這次事情
或許因為有這經歷,她才也討厭身為家族繼承人卻吟刃有餘的凪子

最後結局才說到她原本也是個企業繼承人
在事件後來繼承了家業成為了一位社長

真要說感想,這和她在遊戲中表現出的氣質還真是讓人聯想不出

而在主角與她深入後,她還幫主角生了一個小孩,充滿孝女母親的態度
因此雖然她的糟糕內容和身材都沒比凪子和頼子高,卻總覺她的糟糕度第一啊


サイリ=トウツユウ
身為一位貓耳獸人
她的夢想是成為大紅大紫的明星演員

不過現在她本人卻是個紅不起來的小偶像

雖然如此她並不氣鋂
反而有感昭眾人的夢想主動毅力

本人自認在演員的功力上絕不輸人
能購全方位的詮釋各類角色的優異演員功力

因此希望能趕快離開現在這種小偶像的情況
趕快邁向當紅演員之路

自身性格非常有活力'健談'灑脫
喜歡酒類好物
因此第一次被主角推倒時可以說是在酒後亂性的結果

而對本人胸部太小的問題
有著自嘲般的感想

要攻略她需要的不是談話和誘導
而是交換物資和情報才容易提升她的好感度

雖然說現在一臉懶散'酷勁
但是小時後卻意外的可愛無比

(好想推倒)
讓人無法和大隻時她有聯想起來

本人雖然平時很隨性
但是必要時會強勢起來
而她的料理功力也是讓人意外


本人非常照顧日和
在這行星上與日和常行影一塊
在日和慘禦敵幸生物襲擊時,她本人則是去抵擋保護日和

呈現出她時尚的外貌下其實有著存會的保護弱小的使命和道德感

故事最後是她本人總算如願成為當紅演員
還以影后身份得到國際大獎

而與主角之間的聯繫也沒有就此中斷

彼此會再私下空閒時共同去做旅遊的打算



葛飾日和

本作唯一的幼女?

話說明明是所有女性年紀最大的

但體型卻是十足幼女體型

穩重'踏實的個性是本作中唯一的正常人思考

不過其實私底下也是個小說家
平時正職則是一般的OL

再無人行星上一反年齡最長
反而是最常與人結同行動的角色
或許年長的經驗讓她得知"團結力量大"
不過對野外生活和嬌小生身軀的苦手也可能是原因

在サイリ的協助下,意外的她種植和採集食物的才能意外發芽

不過平時就有園藝興趣的可能性也蠻大


話說或許是身為作家的職業病
她在和主角好感度上升後

會不斷問主角有關清倉原家的秘辛
而本作中許多設定其實都是經由她的提問揭露出的

而她的攻略條件其實蠻簡單
和其他角色相比
她的提案在會議中通過所得到的好感就足以攻略她了
不需另在和她玩捉迷藏

也因此除了主動攻略的角色外
常會胡理胡途的把她也攻略下來
凪子忌妒的角色多半就是她啦

不過和她相處下來
發現她其實蠻介意與主角之間的年齡差

結局是她也成為了一位暢銷書作家,並愉快的舉辦簽名會

而與主角私底下在家中獨處,倒是對年齡問題自我調侃的互相依慰


話說她還真是本作少數的可口幼女啊


清倉原家的メイド大江美冬

掉落星球上的清倉原家臣團之一

一開始與小林與松尾其實把這星球當作度假一樣在過活

直到因為下降艇被摧毀'凪子昏倒下
主角出外隨意探察時竟然就發現了她們
(之前為何沒發現,真是絕)

而她們在被發現後馬上就變成嚴謹專業的家臣團來照顧昏迷的凪子

而這位メイド一開始對主角的好感度就不錯
事實上可以說是放著不管她
她也能被攻略

而她也是除了賴子外另一位勸說主角離開凪子
因為對她而言身為主從關係的凪子和主角並不適合
立即提出一對兩人未來交往會出現的難題

並且奠定主角是被凪子的肉體誘惑了
而主動要主角推倒她
話說這好像所有女性想要追求死會男性的台詞啊

不過也著名了她的確是有非常濃的自我妄想取向

對她而言凪子是敬愛的上司
同時卻也是棘手的情敵

本人對於管理非常嚴厲
因此當其他角色挖食物來偷吃時會變成可怕的魔鬼


最後結局是她在清倉原家中成為了メイド長
並以不亞倉管嚴厲的態度管理清倉原家中的眾メイド

但一放假,她就會丟下身為メイド長的身分,就算屬下看見也不在忽的態度

公私領域分明的與主角一同享受私人的時光

重田勘九郎

好一的看起來頓頓
其實身懷絕技的主角

身為清倉原家的實習執事
在不人為知的外表下其實身懷著前次大戰中王牌駕駛員的實力

而15歲後被清倉原家納入(所以說他是少年兵?)

沒想到本作還保有二等小說的敘事法
因為除了日合的提問外~我門玩全無法得知這位偉大的主角在遊戲中發揮什麼天大功能

話說會許是位歷練許久的老兵,所以在遊戲中他具有不錯求生能力

不過在凪子和清倉原家臣團
尤其是次期當家執事組織執事長(應叫總管)小林面前

他好像是為比不上清倉原家精英集團的遜角


不過他本人的結局卻都是吃定凪子一般
不是以優異執事的身分不定時的突襲凪子

就是來個成為凪子的忠實執事長

而如果凪子看不上,還是能在清倉原家中逍遙自在

不過如果作出和其他女性脫逃或建設墓地後這些錯誤選項
倒是會被凪子豪不客氣捨棄

(建了墓地就是打算老死此地?對於清倉原家和下期當家不需要如此消極的人)


話說之前說過本作的結局是每個角色的之後都有談及

但實際要看角色深入的私人結局還是要以最高好感度的那一位的結局而已

雖然說本作可以同時全攻略

但是眾人結局其實也是原本就有述說

因此全角色攻略下其實還是單獨讓全員結局深入變成全員之後成為親密好友
(共享同一位男人?)

而電影式的角色結局一同述說
如果不是想要深入特定角色
那其實在了解劇情上是很方便
可以一目了然遊戲結局

但卻容易出現些看似矛盾的結局情節

而每角色基礎結局都一同述說
期使是讓有本作有點煩躁的流程下
無法讓人想周回攻略角色的成因



本作的主繪師是紅村かる

包含凪子'賴子'ミコト在內主要角色都是她繪出
紅村かる公式網:FUN-ny

她的特點就是非常著力於角色眼神
但是對於臉型輪廓卻並沒多加圓潤以修飾五官'臉型

也因此角色正面看起來會有種眼與臉不搭咖的感覺
雖然她角色的眼部'面孔神情描繪細緻

但是在五官位置與輪廓掌控不好下其實都糟蹋了



尤其她的臉部輪廓位置畫風崩壞嚴重
常是同一張立繪卻感覺是不同角色一樣

和CG中的角色臉部也常有差距

最著名大概是主角~明明立繪時是一臉蠢樣
但CG時卻是帥氣無比



而本作中另一名畫師就是ソフトハウスキャラ的當家台柱佐々木珠流

它只負責一位角色:日合的原畫

在本作中工作量看是許少

但須注意的是
本作中多數紅村かる的角色她都應有潤筆過或提供修改方向

事實上紅村かる畫風崩畫下的有關比例較緩和'圓潤的圖搞
可能都是紅村かる協助修飾下才有的成品

因此佐々木珠流指導紅村かる為另一台柱畫師的可能性並非空穴來風

但就純心而論
或許佐々木珠流潤筆或提供指導的圖像較有完整性-遊戲封面與立繪

但是紅村かる突顯細膩眼神和獨特臉部畫風反才是本作角色讓人應像深刻之處

修改之後的角色或圖像再意義上並沒有紅村かる強調的那麼動人



不過本作紅村かる的創舉就是她不厭其煩的繪了極大量的CG

和佐々木珠流作品相比
本作的CG量非常之大(除了巢作,王賊等作品真是少之又少)

當然這和兩位畫師分工合作有關
不過身為新畫師,每張CG價碼較低
也是讓本玩家能飽眼大量CG的好處


本作作中作CG依然是明音搞定多數,少數由ゆうぎ完成

而背景意外了讓在下滿意本作的構圖

不論是溪流還是一望無境的大洋

表現出少見於一款策略遊戲的水準



至於音樂是本作不能不提的地方

雖說都沒有感人的神曲

但是~這曲子怎麼讓人此此百聽不膩

只能說本作的曲子真是厲害
完成度恐怕比遊戲本身還好

お嬢様と執事
スフラシユロート

等都是絕對能當成背景好曲一放再放

更別說本作中充分詮釋愉快節奏的全部佳曲

本作在劇本尚無論怎麼看都以清倉原為核心
除了中期外,本作的前期何後期都是圍繞在清倉原於星球的歷程上

所有角色的行為活像幫清倉原島好未來統治這行星的根基一樣
敢說眾人脫出未來這行星也被凪子買下

而凪子過重的劇情讓本作還是在怎看都像
"清倉原家順便在無人行星開發作戰"


也因此本作的其他角色其實著墨都不深

雖然其他角色一兩位在內容上可比凪子
但是對於角色感情'過往設定講述卻很輕淡

使得本作除了第一女主角凪子外感情移入都非常缺乏

要非是内藤騎之介再各角色結局時有弄好點
不然各角色在遊戲中還真有只是單純的戰略單位的感覺

而即使内藤騎之介花功夫把各角色的結局弄好
但是各角色的舖層過少還是一大問題


而本另一問題大該是讓人覺得單調的系統

但其實上這問題反倒是本作優點才是

單純完善的系統反讓本作可輕易'明瞭

而真正讓人感到乏味應是本作的實際內容太少

建築少~~~~

事件少~~~~

敵人少~~~~

地圖少~~~~

地形少~~~~


這讓本作讓人讚嘆的系統感到失色

也因此讓本作除了在進行主要目的:脫逃建設外
良好的策略遊戲系統無用武之地
因此讓人覺得一在只能執行單純一致的工作感到枯燥

其實論遊戲系統來說本作的策略面是策略遊戲系統的典範

只是可讓人應用的內容太少,才會有種系統缺乏的感覺


就不論每名角色的劇情和內容豐富性

那劇本主題明確主軸詮釋清倉原家

系統以策略'經營遊戲面非常完善經典的本作

實質是可看為ソフトハウスキャラ一部成功的
小品的"清倉原與僕人+盟友的冒險經營"作品
 
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水希月鈴    發表於 09-7-6 20:46 聲望 + 5 枚

很棒的心得 排版也很整齊  謝謝分享
 

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