鐵之狂傲

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名望的騎士

消極的我...

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(3/12更新處)  [NEW]
(問題變更  詳情如以下到第一條分界線止)

說起來電玩這東西   
我從國小就哈到現在(大四)了

個人哈的對象從昔日的單機遊戲  
卻變成網路遊戲  

哈電玩這麼久了  
當然 還更想要深入了解  
有關於台灣電玩產業的經濟發展  
以及演變  

個人最想要的是近幾年來(大約近10年)資料上的比對
比對圖最好是"圓餅圖"之類的  
(譬如各種有在台灣出現過的遊戲平台   
像PS系列 XBOX Wii PC單機 PC網路等知名平台  
在當中所佔的比率各有多少  
當然 其他圖類資料也並非不可   
只要是相關比例%數資料都可
)
得知台灣電玩產業的經濟重心之演變方向為何?

還有  
我也很想知道 近10年來  
台灣的電玩產業經濟  
對台灣總經濟所佔的比率之演變有多少  
好研究出台灣的電玩產業經濟  
到底是趨近於興盛  
還是逐年衰弱  

(很無奈的  知識家很不賞我面子
已經發一個禮拜問題  卻沒半個肯回答我
不知道是真的沒有相關資料  還是?)
---
(2/26更新處)  
2/25更新處那說的似乎對你們而言太抽象了點  
那我只要  
以下的5個網站相關的"台灣代理商" :  
任天堂  
SQUAREENIX  
KONAMI  
BANDAI NAMCO  
CAPCOM  

只要那些網站就可以  剩下的資料
我在想辦法好了...
---
(2/25更新處)  題目 => 電玩產業對台灣經濟的影響(此題目已於這禮拜綁定)
這題目是我的畢業論文的題目   
當然寫論文之前  
資料是必須要有的  
但是  老師有給我一個要求
所以  這點我只能照做
以下  
(我的指導老師指導的論文屬於商業性質的  
所以資料上絕對不能跟經濟方面脫離關係...)

指導老師有提示我說  
日本知名的TVG公司(会社)
"任天堂" "SQUAREENIX" "KONAMI" "BANDAI NAMCO" "CAPCOM"  
等5大公司  
有台灣的專屬"代理商"  
(別懷疑  老師都說台灣有專屬代理商了  別跟我說沒有了...)
台灣的代理商進行著日本開發的主機和遊戲來販賣  
主機有名的  不二是現在的PS3 Wii XBOX360等
除了主機硬體以外  還有遊戲軟體(例魔物獵人  惡靈古堡等知名遊戲)
資料上的調查都必須跟那些有關聯  新的資料是絕對不可或缺
且要拿近幾年(約近10年)的資料做比對  
才能比較出TVG對台灣的影響是逐漸興盛  
還是逐年衰退  
能有線條圖逐年比較是更好的  

主要的調查是TV GAME在台灣  
的軟體硬體販售量(販售程度)以及經濟效益  

若(假如論點)TVG對台灣經濟的影響力越來越衰退
那主要的原因是 => ONLINE GAME(OLG)的成長
當然那只是假設  
但如果真的是如此  論文內就要在添上跟OLG成長有關的資料
好去比對這個論點假說是正確無誤的  
論文字約控制在5000字左右  
有問題可以發問  
(話雖這樣說  但主要的發問者  仍是我自己)
(最後補充 => 資料能越快找到越好  論文不久後要開始著筆寫了
時間實在是拖不得  期中就要上來做論文講解...)
------
(2/16更新時的部份)
目前我訂的題目是 :
電玩產業(TV  Game)對日本和台灣的經濟影響

畢業論文的專題老師  
已經建議我往TV  Game的方向去著筆
(原本也要連網路遊戲OLG市場一起調查
不過老師說那樣範圍太大  不容易著筆)
當然TV  Game有"硬體"(譬如PS3  Wii  XBOX等主機就是硬體  但我不清楚PSP算不算就是)
也有"軟體"(譬如FF13  魔物獵人  生死格鬥  惡靈古堡等知名大作的遊戲軟體等)

那些製做TV  Game主機的公司分別是哪間?
軟體也雷同那樣  

老師提出來的公司(会社)分別有 :
任天堂  SQUAREENIX  コナミ  バンダイナムコ
等公司(不過我覺得不只那些吧  還有Capcom等其他公司)
如果能共同提供台灣和日本公司的官方網站  
我會很感激  畢竟我的論文研究方向不是只有日本  
連台灣都一起研究比較  

而我主要要調查的
就是遊戲主機  遊戲軟體的銷售量(売り上げ)
還有那些公司成長率以及對日本和台灣的經濟成長效益會有多?
更好的是能直接提供軟體硬體銷售量跟公司成長率等數值比較的網站  
數值比較不二就是要這幾年的資料(假如從2004年到2009年調查數值)去做比對  
才能了解該軟硬體的銷售成長是正向成長還是負向成長  
(有其他想法的話  還會在新增問題)
[ 這幾天有找到相關網頁  
不過還不確定是否是我要找的資料(2/16更新) ]  

KONAMI => http://www.konami.co.jp/ja/ir/financialinfo/sales.html

CAPCOM => http://www.capcom.co.jp/ir/finance/profit.html

BANDAI NAMCO => http://www.bandainamco.co.jp/ir/financial/data1/index.html

SQUAREENIX(找到決算短信) => http://www.square-enix.com/jpn/ir/financial.html

任天堂 => http://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/index.html
---
真的很抱歉  
這種文章在鐵傲出現的頻率可說是低之又低  
實在不知道要在哪區發文章  
但我寧願給大家知道這篇文章的存在  
而不是放在冷區放給它爛  
(個人已經在"日文版"發此篇文章
但是目前仍沒有人能幫忙&回文...)

畢竟  這種論文完全攸關我的畢業生死大關  
有唸過大學的前輩們我相信你們多少能了解才是  

能幫助我完成論文者  我會非常感激你們的幫忙
不能者  我不會勉強你們
畢竟做論文對我而言  並非家常便飯般的容易
而是生死大關般的難度  

非常感謝你的耐心看完

還有一點  我也非常抱歉  
最近因為論文問題  才會搞的我比較沒心情去看別的文章  
也希望能體會我的心情  謝謝...

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-3-12 20:48 編輯 ]
 
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電玩快打製作人柯敏羚、FAMI通總編輯MAX,不是沒人可以問阿....是你太拘泥在熱媒體上罷了

寫封信寄過去,資料說不定就有了。
 

「俺にとっては傷も痣も、全て価値のあるもんだ,犠牲なんて呼べるものは;何もねぇ何故なら、全部愛しているからな!」


                                     ――by Stone Cold Stieve Austin

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hoy286175  只是時間真的不多了 沒辦法想到這麼多... ...  發表於 10-3-14 22:25 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

名望的騎士

消極的我...

原文由 黑崎 玄 於 10-3-13 11:33 發表

手機吧?其中還能分析智慧型手機的衝擊

如果真的沒資料可找  
我會照前輩的建議試試看  
謝謝建議  

原文由 源氏物語 於 10-3-13 18:02 發表
如果你真的想去做這個題目,就在積極一點吧!網路上沒有,何不自己去找呢?老是想快速取得資訊,這樣就一輩子只能等別人做過的,雙手萬能,這並不困難。

我大一的時候專題是研究金庸,作品是一堆,敢評他的卻很少,最後我們自己去找孔慶 ...


我找資料已經找一段時間(網路)
但是就是找不到我要的資料  
我常常跟指導老師反映說  
這種資料都找不到  
而搞的常常換題目...

找不到資料  知識+又無人幫的囧境...
很讓我難以接受(為什麼漫畫小說就有人統計  而電玩就沒人統計...)  
我真的並非等資料  
而是自己找卻真的找不到  才會去求救的
不然  我真的不想給大家太多麻煩...
但是  論文又不得不做
唉~要是不能畢業  不就...
(還有  這次作論文  可以說是我生涯第一次做論文
所以還有很多不懂之處...)

如果雜誌真的有相關資料  我也願意花錢在那身上
不過我想確認的是  資料是否跟台灣電玩市場有關係
畢竟想下筆的地方  是台灣而並非日本
不過若沒有  我就會再跟老師要求換題目(而且是最後一次換題目)

[ 本文章最後由 hoy286175 於 10-3-13 20:40 編輯 ]
 

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如果你真的想去做這個題目,就在積極一點吧!網路上沒有,何不自己去找呢?老是想快速取得資訊,這樣就一輩子只能等別人做過的,雙手萬能,這並不困難。

我大一的時候專題是研究金庸,作品是一堆,敢評他的卻很少,最後我們自己去找孔慶東,自己報導自己的同學,寫得好不好我不敢講,但前無古人倒是真的XD

大四了,應該沒什麼是你辦不到的,加油吧。



By the way,國內遊戲雜誌大手FAMI通應該是個好方向ww


[ 本文章最後由 源氏物語 於 10-3-13 18:51 編輯 ]
 

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hoy286175  謝謝建議 或許我真的該從雜誌下手了... ...  發表於 10-3-13 20:21 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

原文由 hoy286175 於 10-3-13 09:39 AM 發表


如果這樣的畢業論文  
找不到需要找的資料  
說真的  可以把該題目報廢了...

另外  誰能夠建議我
找一篇最容易下手  
且最容易有資料的"商業性"論文

唉~看來題目又不改  
真的是不行...
沒資料根本不能做論文  = ...

手機吧?其中還能分析智慧型手機的衝擊
 

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hoy286175  謝謝建議  發表於 10-3-13 20:20 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

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原文由 黑崎 玄 於 10-3-12 22:01 發表

想了想其實還蠻難找的,甚至說是不可能..
機子跟片的代理商好像也很少這種東西,很多都直接進口的
如果是OLG還可以從股票方面找資訊,但販賣這些都是商家得利,沒什麼數據 ...


如果這樣的畢業論文  
找不到需要找的資料  
說真的  可以把該題目報廢了...

另外  誰能夠建議我
找一篇最容易下手  
且最容易有資料的"商業性"論文

唉~看來題目又不改  
真的是不行...
沒資料根本不能做論文  = =
 

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原文由 hoy286175 於 10-3-12 08:51 PM 發表
(3/12更新)  [NEW]
(問題已變更  詳情如以下)

說起來電玩這東西   
我從國小就哈到現在(大四)了

個人哈的對象從昔日的單機遊戲  
卻變成網路遊戲  

哈電玩這麼久了  
當然 還更想要深入了解  
有關於台灣電玩產 ...

想了想其實還蠻難找的,甚至說是不可能..
機子跟片的代理商好像也很少這種東西,很多都直接進口的
如果是OLG還可以從股票方面找資訊,但販賣這些都是商家得利,沒什麼數據
 

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消極的我...

(3/12更新)  [NEW]
(問題已變更  詳情如以下)

說起來電玩這東西   
我從國小就哈到現在(大四)了

個人哈的對象從昔日的單機遊戲  
卻變成網路遊戲  

哈電玩這麼久了  
當然 還更想要深入了解  
有關於台灣電玩產業的經濟發展  
以及演變  

個人最想要的是近幾年來(大約近10年)資料上的比對
比對圖最好是"圓餅圖"之類的  
(譬如各種有在台灣出現過的遊戲平台   
像PS系列 XBOX Wii PC單機 PC網路等知名平台  
在當中所佔的比率各有多少  
當然 其他圖類資料也並非不可   
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得知台灣電玩產業的經濟重心之演變方向為何?

還有  
我也很想知道 近10年來  
台灣的電玩產業經濟  
對台灣總經濟所佔的比率之演變有多少  
好研究出台灣的電玩產業經濟  
到底是趨近於興盛  
還是逐年衰弱  

(很無奈的  知識家很不賞我面子
已經發一個禮拜問題  卻沒半個肯回答我
不知道是真的沒有相關資料  還是?

更無奈的是  沒想到資料卻是這般的難找
難道真的沒有相關專家去統計電玩產業的經濟相關資料嗎?)
 

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名望的騎士

消極的我...

原文由 源氏物語 於 10-2-27 11:56 發表
恕略


原本我對業界也不太了解

但說到OLG的現態  這也難怪大部分代理的免費線上遊戲

會這麼坑錢也並非沒原因吧...

代理商光是要取得相關資料  

也得要花上不少錢買進新的遊戲資料和程式  

這似乎也包括了新的遊戲虛寶...

OLG照常理而言  應該是無法興盛的  

光是網路連線速度的問題  就已經可以概括一半以上了...

少說別的亞洲國家都有數十M的網路  而我們台灣呢?

就算是TVG較普遍的日本  網路速度仍比我們理想數倍  = =

慘...最高也只有10M  真的是慘不忍睹

這也難怪了  

大多現在很有名的OLG代理商的伺服器(遊戲橘子  紅心辣椒  遊戲新幹線等)

都屢屢出伺服器斷線和修理問題...

不過  OLG的普及性  也不會因此被掩蓋掉

網路可以說是現代連結世界最基本的工具了

話說回來  身為電腦大宗的台灣  對於網路速度的問題

是不是也該好好檢討一番了...
 

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原文由 hoy286175 於 10-2-26 20:48 發表


什麼強制取走,人家有牌的,清清楚楚照著法規來像你徵收來著。

不要說TVG,OLG都是這樣...。我國 PC GAME 遊戲產值約 83.1 億元,但事實上這些獲利有回到台灣產業手上來嗎?沒有。獲利的還是那幾家韓國的大宗,自製線上遊戲遊戲推出的數量和表現都不如預期,而代理商的獲利也全都流到我們的上家去了。

從這個數據我們看到了什麼?產值的成長,並不等於台灣整體產業的進步。

我不太懂業界的問題,不過按照記者的說法,目前國內代理商除了要負擔高額權利金,營收的 3 成被原開發廠拆帳拆走,另外 3 成被通路商拿走,剩下的 4 成扣掉權利金、營運成本才是真正的淨利,熟悉業界狀況的人都知道,代理並非有厚利可圖的行業,除了毛利不高,風險也大。

唯一的出路,就是自製了。但以現在的環境....
 

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