鐵之狂傲

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TFT從1.07以來已經經歷了數個版本的變遷,每個版本中,都多多少少FIX了一點問題。雖然BATTLENET上邊一直是城頭變幻大王旗,但就本人看來,除了種族以外,一些真正涉及平衡的問題,在所有版本中都還沒有被觸到。下邊我將分兩個部分:“平衡通論 ” 和 “ 種族平衡論” 來進行一下闡述。
  TFT與ROC的區別,除了新的建築,兵種,英雄,物品都可算是表面文章。我認為真正改動的,是以下幾點。
  1.血瓶和治療捲軸的COOL DOWN。這看起來是一個不錯的改動。ROC時代,掛滿血瓶的英雄可以讓你所有的部隊都變成他的EXP,但是TFT中可以點擊對方的英雄來查看其身上攜帶的物品,所以你可以很快的決定是否要全力擊殺對手的英雄來獲利--------因為即使他有攜帶血瓶,也只能服食一次。
  ROC中,UD的三連擊即使是對大法師和先知這樣的脆弱英雄也很難得手,對方只要連續使用2個血瓶就能夠輕易避開升天的命運。但是TFT則不同。我並不是說COOL DOWN不好,真正致命的情況在於血瓶的COOL DOWN 要比英雄技能的COOL DOWN時間還長!!比如血瓶的食用COOL DOWN是15秒,而死亡騎士的DEATH COIL的COOL DOWN只有5秒!!LICH KING 的霜凍新星也只有10秒的COOL DOWN。這意味着你根本等不到第2個血瓶的使用就要被擊斃不要指望你還可以依靠無敵藥瓶來躲過這段時間,小無敵藥瓶的時間只有7秒。現在惡魔獵人和劍聖這種高防英雄以一敵百的情況不復存在,同時HP極少的智力型英雄也不能很好的逃脫連續技的毒手。
  治療捲軸的COOL DOWN也是這般。如NE這種低HP高攻擊,又沒有戰場恢復能力的部隊,很大程度上是需要治療捲軸的支援才能夠發揮最高效果。然而NE面對的事實是,所有的面殺傷魔法的COOL DOWN 都要比治療捲軸的COOL DOWN 短。於是NE的弓箭手和風德們不得不在衝擊波和連鎖閃電的攻擊下慷慨赴死。也許你會說,你可以用2個英雄分開使用捲軸。這個問題我將在第二部分為大家解釋。最後再說一下,UD在3級基地裏邊可以直接購買治療捲軸,這使得UD在沒有地精商店的地圖上也能更好的恢復全體部隊的生命。於是在沒有地精商店的地圖中,UD變的異常兇猛。
  2.地精商店出售物品的改變。不知道老玩家們還記不記得ROC中第一天馬上能夠在地精商店買到的物品有什麼。如果是新的玩家,那麼我來告訴你,是真視寶石和驅散捲軸。價格都是200。而TFT的地精商店中,沒有驅散捲軸,加入了速度之靴,貴族頭環,生命護身符和顯影之沙。在入夜以後還有傳送杖。現在我們來結合遊戲中的情況比對一下這個看似有新意的改動。
先知為什麼能夠重上檯面?ROC時代的先知只能用來MF,絶對不存在先知和狼追着大法師滿場跑的情況。為什麼呢?因為有驅散捲軸。兩隻狼根本就是EXP。同樣也不存在先知無盡騷擾UD的礦工的情況。那個時候,即使是HMN之間的對戰,攜帶驅散捲軸 來驅散對方的水元素也是一個不錯的選擇。最搞笑的是除了NE以外,所有的種族都有召喚獸或者召喚物品,但是遊戲中卻沒有驅散卷,所以在1.12的TWISTED MEADOWS的地圖上才能出現荒謬的召喚獸RUSH。
  顯影之沙相比真視寶石來說,確實是一個進步。花200金子就可以讓NE的部隊,劍聖的疾風步,HMN的隱身,ORC的各種圖騰都失效確實太便宜了。不過顯影之沙的COOL DOWN 和使用次數也確實不能讓人滿意。你絶對阻止不了劍聖的第二次疾風步或者NE的再次隱身。
  貴族頭環和生命護身符這兩個增加屬性的物品,除了攀升科技的ORC和NE以外,另外兩個種族絶對沒有閒錢買。至於速度之靴,我不多做評論--------這個物品極大的影響着NE和ORC的戰術發展。
  3.升級基地和建造二級建築所需要的木頭增加。以前ROC的時代,木頭這個資源確實是後期無用,不過TFT中升級基地每一級增加了100木左右,二級基地新建築平均增加70木頭,卻沒有一個象樣的理由來支援。BLIZZARD為此增加了10個人口上限,對其的解釋是因為需要更多的伐木工人,下面我們再來看看這個改動在對戰中的真實效果。
  首先,在不升級基地的情況下,多的10個人口變成了4~5個初級兵。這多出的部分對於攀升科技的種族來說是一個噩夢。我不知道大家還記不記得KUA[MAX]的壓制戰術在NO KEEP UP為40人口時的威力。你可以想象KUA再多出5個步兵的效果------他可以圍殲你的每一個單位。我的結論是,多了10人口,而且升級的木頭增加,於是暴兵 VS 純攀科技的戰鬥中,暴兵已經占了絶對上風(別忘了現在你還有各種手段來回覆你傷員的HP)。
  那麼在同樣科技性的戰鬥和升級中呢?木頭的採集是一個主要問題。NE的採集速度不變;UD不會缺木頭;HMN可以通過伐木升級來獲取更多的木頭,而ORC則隨着樹林遠離伐木場,木材的供應會越來越緊張--------同時也意味着,ORC的每一個伐木農民的效用會隨時間的流逝越來越小,可笑的是ORC卻是最需要3級基地和終極魔法支援的種族。僅僅就第一級基地的升級來看,UD只增加了70木頭的升級,我不明白為什麼其他種族卻都增加了100,這樣UD的升級要明顯比其他種族快20秒左右。而且UD的食屍鬼可以看作戰鬥力,其他族多出的農民卻只能占人口。
  4.鷄肋技能和兵種。這個情況已經在1.14中改善了一些了。但是每個種族都多多少少要受點困擾。
    NE:月神祝福。這個技能能夠讓弓箭手受到更少的穿刺傷害和魔法傷害。但是TFT中,弓箭手增加這個技能的代價是女獵手變成了無護甲。這個變動我會在第二部分中詳細描述。
  荊棘光環:依舊是沒有人願意升級的一種技能。在這個技能不能抵消吸血光環的比率之前,沒有人會升級它,我寧願回憶荊棘光環的反彈傷害是4-8-12的時代。
  ORC:獵頭狂暴。幾乎沒有人願意使用這個怪異的技能,而且其代價是獵頭要多受50%的傷害。我不明白為什麼UD的邪惡狂暴能夠大幅度增加單位的攻擊頻率,而代價卻僅僅是在雕像和雙光環照耀下微不足道的4HP/秒?
  HMN:破法者的控制召喚單位。需要三級基地,還要升級的一種技能。我難以想象三級基地的強大HMN還需要控制召喚獸這個技能來對抗可能出現的召喚獸(物品,獸王技能和水元素)。
  直升飛機的掃射技能。同樣需要三級基地。但是超低的生命,需要新建築才能生產,注定他成為一個大鷄肋。
  UD是這一項裏邊表現最傑出的。我沒有找到與UD戰鬥無關的技能。女巫也許被削弱了一些,但我認為女巫的作用僅僅是給強大的亡靈錦上添花而已。
  5.奇怪的新型防禦。HMN的聖塔每次吸取10點魔法,也許能夠讓守望者和劍聖望而卻步,但絶對不能遏制狼魂和死亡騎士的腳步。UD的冷凍塔才是這個比拚中的MVP。所有類型的騷擾都在冰凍效果面前黯然失色。所有近戰英雄的騷擾在高級UD的良好操作之下都只有回城一途。
  6.魔法免疫的單位被治療?!岩魔巨人,破法者,天神護體的山丘之王,帶有反魔法盾的NE英雄。如果說叢林守護者的寧靜之雨能夠治療精靈龍和樹妖還勉強說的通,那麼神聖之光和死亡纏繞分別可以治療破法者,天神護體和岩魔巨人實在夠讓人哭笑不得。帶有反魔法盾的NE英雄仍然可以受到治療捲軸的效果或者盟軍的治療技能也令人不可理解。

    我的闡述結束了。綜合以上的情況,我們可以看出,BLIZZARD希望TFT的幾個改動趨勢:不鼓勵純科技(體現在升級木材增加);不鼓勵個人英雄主義(體現在不能連續使用藥瓶);大大加強了初級兵的作用(不知道是不是BLIZZARD的本意);鼓勵進攻(體現在各種恢復藥,英雄MF只能到5級而且3級以後EXP減半但是初期的快攻又被各種防禦形式抵消);鼓勵破魔(體現在 各個族的新兵種都和驅散和破魔有關,但是卻去掉了驅散捲軸)。戰術方面,BLIZZARD的想法是緊湊戰鬥+少量MF+騷擾戰+科技升級。而事實情況卻變成了半科技
 
半生閒隱今將止,一步江湖無盡期
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