鐵之狂傲

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3,料機敵先。敵軍出征時,從來都是欺軟怕硬,向兵力弱的地方運動,所以,各軍團協同作戰,互相支援就顯得非常重要,首先要做到的便是對敵人意圖的把握。敵軍一出城,看他行軍方向如何,立刻就能判斷出他的目的地,我則或增援弱城,或偷襲本城,或阻截其軍,或佈防追兵,或棄城合圍。因有停表,所以可在一天或不耗時的情況下,完成終結其命運的部署。故而,隨時觀察敵軍動向,做出適當調整,即是兵家之重。
    4,絶不守城。5代中的近程箭塔,威力極其強悍,數量為防禦度減200,除以100後的個位數,另加兩個遠程箭塔,所以守城時極占便宜,可以極少損失滅掉大批敵軍。而6代初期的箭塔則相當垃圾,威力強悍的箭塔要等防禦度相當高時才能建,而且還要耗費可觀的資金,我不善於耗時間,也不會有錢沒處花,所以直到通關,我不但一個箭塔也沒造過,還倒是拆了不少貼補軍費。絶不守城的原因之二,是因為沖城錘的出現,初期,一隊沖城錘滅掉30-40 兵是很正常的,而守城一方卻無法使用,如此,守城反不如攻城容易。但最重要的不守城原因卻還是為了更多的俘獲敵將,同樣是把敵將打下馬,守城時,野戰時,攻城時所能將其俘獲的概率大約是20%:40%:60%,所以如果戰力允許,倒不如先把城讓給對方再去攻城,更為實惠。
    5,穿插踰越。這戰法是基於對手無頭蒼蠅般的猛攻應運而生的,對方大軍攻來,往往使後方各城兵力空虛,此時我軍尖兵部隊從側面穿插而來,直搗黃龍,急行奔襲,占敵本城,阻其退路。若對方所攻之城兵力充裕,或有強援,可派一支人數少,戰鬥力精悍的尖兵部隊直衝敵方本城,和對方出征軍擦肩而過,偷城截擊將來的敵軍戰敗部隊。與二代不同,出征部隊在路上遇到敵軍,除非你手動把它設定為攻擊目標,是不會主動攻擊的,所以大可以迎着敵軍,踰越穿過。另外,如果城內軍隊不足以擊敗敵軍,那完全可以全軍出城,讓城給對方,踰越穿過敵軍偷襲本城,往往使後方援軍和前方軍隊對對方形成兩麵包夾之勢。
    6,四面阻截。戰斗的主要目的是更多的消滅敵軍有生力量,遊戲中,對方本城中往往囤積大量預備兵,如果對方敗軍逃回,馬上帶滿兵,又會立刻形成戰鬥力,而且損失的士氣半個月就補回來了,再去打又要耗費不少兵力,這嚴重影響我們錦繡河山的統一速度。所以偷襲本城,使其預備兵蒸發,並以阻截部隊沿途攔截,就完全可使對方敗軍無一逃回,無一漏網的被俘。正如上一計所提到的,佔據敵軍本城後,立刻派一軍沿路返回,在退路上攔一下,時間差不多就再派一軍沿路前行,在前方再攔一次。因為敗軍在一段時間內行軍加快,且不能被攻擊,而且士氣不為零對方就可能不斷撤軍,所以算計好時間,雁過拔毛,才不會給對方東山再起的機會。
    7,算計步數。各位玩家是否注意過讓部隊出征時表示路線的圓點?這可是計算時間的最好工具啊!一般三個點所代表的距離是部隊一天可走的距離。對於快攻型打法,內政前囤積的俘虜總是比現有的武將還多,所以只有算計步數,在季內政前讓絶大多數武將進城,才能保證更多的招降人數。另外,城,關,港只是每隔五天產出一點資金,征一點兵的機器而已,他們的生產只在一個月的30-1,5-6,10-11,15-16,20-21,25-26日的幾個瞬間才會作用(我把30,5,10,15,20,25日稱為作用日),這就意味着,如果11日進城,15日出城,不論5天內安排多少人工作,都不會有任何成果;而若15日進城,16日出城,雖只待了半天,卻能收到金和兵。所以最好在作用日時儘量待城裡,在作用日後算計步數出征,精確的話最好在作用日攻下敵城。
    8,穿城移動。作為急行的小技巧,這是我常用的把戲。因為部隊在進城的一瞬間,身影剛變得模糊,人就已經在城裡了,這時可讓部隊立即在另一端出城,此時這一邊進城部隊的影子還沒消失,另一邊又開始新的行軍了,從而完成穿城移動,這做法只要掌握好停表時機就很容易做到。可能有人問了,這小把戲有啥用啊?對於快攻打法,一次穿城移動可節約1-2天的時間,使你的部隊更富機動性,使各兵團的協同型大大增強。而且,如果對方的敗軍在你攻城的一邊出城,其敗退方向又正好是相對的一邊(配闔第十三條兵法),那就在攻城部隊的影子還沒消失時,就使之穿城移動,在另一邊出發攔截,事實證明,這節約的 1-2天時間足以使你追上阻擊逃兵一次。
 
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