鐵之狂傲

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沒有想到我居然還會有動力通宵打穿一款遊戲,好久沒有體會過了。但從拿起搖桿進入MGS4的那一刻起我就無法停止,雖然在章節之間的安裝畫面不斷的提示我已經連續遊戲太長的時間需要休息,但無論如何我不能控制自己繼續下去的慾望,我知道遊戲只有5章,我相信一定可以看到事情的終結再去睡覺。
  Big Boss的出現讓我瞬間睡意全無。
  通了遊戲之後,我最想做的事情,居然是從頭再來一次。當然理智告訴我如果那樣的話我的體力槽必然會降到零,雖然精神力槽還是滿的。
  反覆通關之後,我又不能放下手中的鍵盤,有些感想,覺得一定要寫下來。這不是一個遊戲測評,也不是劇情的分析,僅僅只是初感。
  首先我承認,的素質之高,是大大超出了我的意料的。
被隱藏的第一幕任務簡報。
  這段過場其實挺重要的,說明了MGS4遊戲的時代背景並解釋了遊戲中一些基本的組織名詞的概念。而且遊戲之後所有章節的任務簡報都是在遊戲流程中自然出現的,並不需要從菜單下選擇觀看。這段過場關於MGS4時代背景的介紹雖然和遊戲片頭CG意義上有所重疊,但遊戲的片頭CG拍的比較隱諱,其所要表達的意義並不是輕易可以理解的。何況,這段片頭CG也在一定程度上被隱藏了:通過多個電視訊道節目並行的方式,玩家不可能在一次性的觀賞中全面瞭解片頭CG。這段CG在遊戲發售之前就被拿出來特別提起過,說的是製作它花了多麼大的代價和多麼長時間。從品質上看相當多的場景的確趕上了CG電影,至少是CG商業廣告片的水準,內容也都是精心設計從電視節目的角度暗示MGS4那個時代的科技背景和人類生活狀況。刻意隱藏這麼重要如此珍貴的CG片斷,是否有些不近情理?MGS4整個遊戲的過場動畫份量依舊很大,為什麼偏偏要對遊戲開頭的任務簡報開刀?
這個變化清晰地體現出小島對於批評意見的包涵。
  在當年對MGS3的評論中,一些媒體和玩家共同抱怨道:這個遊戲開始之後,有太長的時間是在無需接觸搖桿地觀看等待中度過的,等玩家終於可以開始操作了,卻又操作不了幾分鐘就又回到了過場動畫觀賞狀態。雖然MGS系列向來以大量的劇情動畫聞名,但在遊戲開始階段過多的動畫鋪墊反而影響了玩家迅速投入遊戲中的渴望。小島並不需要太擔心他的過場動畫的品質--即使是MGS持"互動電影"態度的批評者也往往不會去攻擊這些片斷本身--倒是如何讓MGS所特有的這種觀賞與操作基本同等份量的遊戲結構讓玩家,尤其是非系列死忠的玩家去接受。
  面對過多欣賞成分沖淡了遊戲內容這樣的負面評價,小島接受了這個觀點,但沒有選擇徹底的放棄。如果放棄了小島也就不再是那個會被一部分玩家神一樣供奉着的小島了。他選擇了誘導:以一種更可以被通常遊戲玩家接受的格式開局,然後慢慢的再回到自己的節奏上去。為了讓玩家能如同他們所期望的儘快進入遊戲拿起搖桿操作,整個第一幕任務簡報被從遊戲流程中刪去。這是小島的一個妥協策略,讓喜愛、不喜愛這個系列的人,都能有坐下來玩的機會,不至於像當年MGS3那樣,因為自己在開篇階段過於張揚的個性嚇跑一些人。
  同樣的,MGS系列所極其倚重的敘事手段:Codec對話在本作中也被極大的弱化了。按照正常流程,直到遊戲結束都只有兩個Codec頻率,而且對話的豐富程度比起前作來也是有所不及。這一切都是為了弱化MGS在大家心目中觀賞時間太長的印象,雖然這對於Codec愛好者來說是一個不大不小的失望。弱化的Codec份量在整個遊戲流程中都沒有再得到糾正--過場動畫的份量是慢慢的恢復到了MGS系列的正常水準--想來是因為Codec的表現力到底不如果場動畫,畢竟這只是大段大段的文字,強制觀看的話,對於遊戲節奏的破壞性更甚於動畫場面。
  過場動畫和Codec對話是MGS系列反對者通常堅持的該系列最大的問題。小島在這個問題上堅持和改變並存的態度讓我聯想到遊戲最後Big Boss所說的一段話:人需要相互尊重之間的差異,同時恪守自己所信仰的理念。強迫自己迎合別人或者強迫大家來適應自己都不是成熟的態度,如果MGS系列選擇完全放棄自己在劇情動畫上的優勢或者MGS固執的把一切負面意見都置之不理,那麼這個系列的終結作要麼會成為一個背棄自己血統的四不像,要麼會成為一個極端小眾化的偏執狂。不過幸運的是,MGS4在揚棄自己的優缺點這個問題上,做到了尊重不同口味玩家之間的差異,同時充分發揮自己所擅長的思路,對得起系列終結作的身份。
無處躲避?
  無處躲藏,MGS4最早的宣傳口號。在遊戲的第一幕開頭階段,MGS4確實營造出了一個讓人無處躲藏的遊戲環境--激烈衝突危機四伏的戰場。即使在過場動畫中,斯內克自以為安全的躲在牆角掏出香煙,卻突然發現Gekko機器人就在自己頭頂上叼着死去的士兵,鮮血滴在自己的斗篷上--小島在很明顯的告訴玩家:MGS4變了,不再是像以前那樣可以找個小角落不動等着敵人走過去的遊戲了。
  基於躲避的遊戲機制在經過了三代MGS的發掘演化之後,也像遊戲的過多欣賞成分一樣,成為了系列的一個特色但也是沉重的負擔,小島再次接受了這個挑戰,決心做出改變,但同樣沒有選擇徹底的放棄。和解決過多過場動畫一樣的道理,小島選擇了漸變的誘導:以一種看起來無處躲藏的關卡設計格式開局,然後慢慢的再回到自己的節奏上去。這樣的變化從第一幕的戰場,到第二幕的叢林,到第三幕開篇的純跟蹤遊戲,到第四幕完全回到MGS1場景的過程中清晰的體現出來。即使在第一幕內,玩家控制斯內克的路線也從開始完全露天的戰場,慢慢的回到地下坑道、建築物內部,直到最後在面對液體蛇軍營那一段:圍牆封閉的空間,間隔擺放的障礙物,來回巡邏的士兵--這是MGS系列最典型的潛入關卡佈局,最原始的吃豆人機制的再現。在走過遊戲開頭那一段讓人熱血澎湃的巷戰場景之後,MGS4恢復到了處處可以躲藏而且關關需要躲藏的基本設計思路。
  第一幕中兩個Gekko機器人追蹤斯內克的那段動畫是整個MGS4潛入機制形象的說明。整個建築物似乎隨時隨處都可以被破壞,Gekko巨大的體重壓碎了樓梯,Gekko在房間裡橫衝直撞破壞了門檐,但這些破壞並不會真正的阻礙到斯內克在建築物內的行動。在二樓,顯眼的位置擺放著一個紙箱,象徵著傳統的MGS躲藏思路。但Gekko的電子眼輕易的看穿了紙箱發現了裡面的人形物體,並果斷的一腳把這個傳統的MGS系列隱藏工具踩碎--幸好裡面只是一堆西瓜。
  但遊戲的主角斯內克並沒有走向另一個極端用暴力戰鬥來解決一切問題,否則這段動畫的結局大可以設計成斯內克扛着電鋸衝出來無比熱血的把Gekko砍成碎片--那樣一來MGS4就是真正的無處躲藏的動作射擊遊戲了。斯內克還是躲起來了,雖然放棄了傳統的策略,但新的章魚迷彩服給了他全新的隱蔽方式。這身迷彩不但把「無處躲藏」的宣傳變成了一句玩笑,而且幾乎把MGS4的潛入機制強化成了「處處可以躲藏」。
 
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