鐵之狂傲

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來源:凱恩之角
  任務是大多數RPG遊戲中的一個術語,用來描述玩家如何展開冒險故事或是達成某些目標。任務由各種不同等級的複雜事物穿插而成,完成任務通常會給予玩家經驗、金幣、裝備或者其它獎勵。
  暗黑破壞神系列的任務部分,始終不是遊戲的重點,一代中你幾乎可以一個任務不做的完成任務。二代中增加了一些強制性,不過與傳統意義上的RPG遊戲任務還是有很大的區別,無法體現出任務在遊戲中的重要性和樂趣。我們期待着在暗黑3中,這點發生些什麼變化,增加些任務數量或者設計些較長步驟的連鎖任務,以及一些很難被替換掉的任務獎勵裝備。
暗黑3中的任務
  暗黑3的開發團隊想要改進暗黑2中任務的處理方式。他們想讓主綫任務有趣、重要而且能帶動故事情節發展。這些任務中的大多數會是職業任務;玩家的角色不僅僅是個跑龍套的,任務也不會無足輕重;它會推動故事的發展。
  每個場景都有與故事情節有關的數量眾多的主綫任務,每個主綫任務都有不同的相關支線任務。關於故事的情節暴雪幾乎沒發布什麼訊息,因此,到目前為止唯一知道的任務是在暴雪嘉年華2008和2009試玩版中出現的那些。
  除了官方任務之外,還有很多較小的像迷你任務一樣的「冒險活動」。詳情參見本文後部。
  下面的兩個任務來源於 BlizzCon2008 的試玩:
  我們可以從右圖看到,任命的名稱類似暗黑一中第三層的骷髏王任務,要求是讓你殺掉不死軍隊的首領 骷髏王。在這個畫面中我們看不到任務的給予人,任務的獎勵。從大圖上看,這可能是一個地下城任務。
  在嘉年華上的遊戲試玩中,還展示了另個任務:小女孩的遺物!從任務流程上看,這是一個簡單的跑腿任務。也許這個任務是為這次大會專門設立的,從而使得試玩不那麼枯燥,要知道,跑腿任務是最簡單而耗費時間的!
此任務的流程主要包含三個部分:
1: 在水井裡找到小女孩的鬼魂;
2: 遇到小女孩的媽媽,也就是哭泣的鬼魂;
3: 布娃娃,也就是小女孩的遺物,可以在崔斯特瑞姆中心地帶的一個特殊箱子裡可以找到。
  任務的大概劇情是一個小女孩的鬼魂迷失在一口井中,因為找不到她的布娃娃而不能或者不願升天。玩家必須幫助她找回布娃娃,並帶回水井扔在地上。然後小女孩的鬼魂開始歡呼布娃娃回來了多麼高興,然後升入天空。截圖顯示了小女孩獲得自由升入天堂的時刻。
  流程中的小女孩的媽媽,屬於可有可無的角色,如果你願意,可以在遇到她後停留下來聽聽任務的一些訊息,話語大意為「她丟了,沒有布娃娃她就找不到回家的路,可憐的女孩,她丟了,永遠,永遠....」
  水井在撿到布娃娃之前也是可以點擊的,不過你是無法交任務的,只會得到一句類似D2中「我還不能這麼做」的聲音。
任務獎勵
  任務獎勵玩家一雙藍色等級的鞋。鞋的屬性是隨機的,不過是在你在那個等級的屬性區間內隨機。在小女孩飛走後得到獎勵時,如果你的身上沒有裝備鞋子的話,那麼鞋子將被自動裝備,然後螢幕顯示任務完成以及任務獎勵。從這一點上看,這也體現了任務屬於非常低等級的任務。
  同時,大家是否覺的這個任務非常熟悉呢?還記得一代資料片地獄火中 Command.txt 中的 theoquest; 嗎? 也許在今後的遊戲中,我們可以看到更多熟悉的 NPC,更多熟悉的物品名稱!
暴雪嘉年華2009透露的任務
  以下任務都發生在場景2的沙漠中,位於本場景的中間某處。玩家開始處與卡迪安僅一牆之隔,但是無法回到卡迪安城裡。開發員透露這是針對試玩版的一個特殊補丁,以此來避免玩家瞭解到大量與卡迪安有關的劇情,這是開發者目前不願看到的。
找到Alcarnus
染血的賞金
騎虎難下
失蹤的女孩
Alesar的垂飾
毀壞的墳墓
失蹤的貨車
法師之書
礦工的金幣
Rygnar的幻象
任務的名字都是暫定的,正式發布時也許會改變。
任務設計及原理
  Leonard Boyarsky 是暗黑3開發團隊中主管故事情節的,雖然他不是唯一一個設計任務的人員,但他卻是該部門的頭頭。在2009年10月的一次採訪中Leonard被問到任務是如何設計的。
  Hellforge:你對暗黑3的任務設計是如何構思的?是從簡單的任務概念開始還是圍繞着故事綫的元素來設計任務?或者其它方式?
  Leonard Boyarsky:兩種方式都有。我們是這樣開始的:首先,創造遊戲的故事綫,然後,當我們開始構建遊戲並添加任務時,不厭其煩的重複故事綫的內容再進行推敲。我們的美術師、層設計師,他們每個人關於任務的思路都很可能像你們談論的簡單的冒險活動概念或者簡單的任務概念一樣。但是我們會注入豐富的文化內涵。有時候我們想到某個理念就會對層設計師或者專業的遊戲試玩者徵詢意見:「恩恩,怎樣才能最好的體現這一點?」因此確實是兩種方式都有,缺一不可。很多時候我們的創意都無法付諸實際,因為眾所周知,遊戲的運作和故事的展開是件相當複雜的事情,因此像我們的其它工作一樣,任務的設計也是個相當反覆的過程。
隨機任務
  雖然每個場景的主綫任務都不是隨機的,但是很多其它的小任務卻是。D3的任務並不是完全隨機的;它們事先被設計好並寫入遊戲中用於隨機選擇;遊戲中的大多數區域都有比每次遊戲時出現的數量更多的任務。某個區域也許會有6個備選的任務,但每次遊戲時只會出現3或4個。通過這種方式玩家每次進行遊戲時就能體驗不同的任務組合。
  還有可能會出現更稀有的任務,幾率非常非常小,給幸運的玩家帶來特別的驚喜。Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次採訪中詳細介紹了隨機任務與遊戲是如何渾然一體的。
  我們正在做的是--也就是說先創造一個故事主綫,有部分也許是根據地點的不同,任務是哪些或者真正的目標是什麼而隨機生成的。除了主綫任務之外,大部分的其它內容都是隨機生成的,因此每次開始遊戲時將是完全不同的。我不能給出確切的百分比,因為我們還在設定實際的大小,但這確實是我們設計遊戲的方式,所以我們會有很多隨機的內容,包括故事情節以及任務。
高級任務
  遊戲通關問題表現為玩家只喜歡一遍又一遍的farm相同的幾個boss,暗黑3開發團隊利用任務作為解決遊戲通關問題的一個手段。開發團隊希望在遊戲晚期通過提供多種的任務來提供/要求遊戲的多樣性,讓玩家可以體驗更多的遊戲內容。Julian Love在2009年10月的一次採訪中提到了這個問題。
  記者:我想Jay在暴雪嘉年華中暗示說會有升級版本的任務,它可提供更高難度的令人激動的內容,並以此來吸引玩家反覆進行遊戲。
  Julian Love:實際上高低難度之間並非涇渭分明。我們有個計畫可以幫助高難度的部分。我想你實際上指的是遊戲的耐玩性,而我們採取的對策是在遊戲中植入隨機系統。我們傾注了很大的精力研究如何設計隨機系統才能真正有利於提高遊戲的耐玩性,同時我們還專注於其它一些貌似不起眼的內容嘿嘿。其中之一就是我們稱之為--恩恩,我們起了個專業術語--小關。
  也就是說我們可以在遊戲中創造一個空間,我們可以用任意東西進行填充的空間。我們可以把它設計為堆滿成群怪物的空地,也可能是精心製作的劇情事件發生地的大峽谷,還可能是某個護送任務中穿越沙漠的商隊。經典之處在於這個空間是隨機的,任何不同時刻發生的事情都不盡相同。它甚至可能是一扇到達你重未見過的另一個嶄新地下城的魔法門。因此,遊戲真可說是變化莫測,它帶來的各種不同的劇情、故事和任務真正的提高了遊戲的可玩性,不管遊戲難度的高低。
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