鐵之狂傲

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首先,我先說一句。關於主機和PC不應在這吵,關於遊戲好不好我更不應在這吵,既然這是黑魂吧,我想也沒有在這裡吵這遊戲好不好的必要吧?
這遊戲前作惡魔之魂就是爭議很大的遊戲,買了的人只有兩種,一種玩不了,說垃圾,一種研究的越來越深,說是神作。
到底是神作還是垃圾,只能說有些人不適應這個遊戲,但是如今這種核心向的遊戲真的太少了,肯耐下性子研究和思考的玩家,少之又少。
而惡魔之魂和黑暗之魂,就是知名硬派廠商from奉獻給這些少之又少的玩家的大作。
這裡就想說一下它的前作惡魔之魂,這個遊戲的誕生,可以說是反時代,也是反潮流的。
其製作人從一開始就說:我們要做的不是迎合時代潮流,不是迎合大眾,而是怎樣做自己非常想要去做、去尋求什麼是遊戲的樂趣的作品。
這樣的想法很危險,但是他們沒有因此而退卻,而是勇敢的將這個反時代潮流的另類作品拿了出來。
當初這個遊戲是交給索尼發行,作為PS3的獨占大作想要藉此來打響名氣的。
可是索尼沒有把它當回事,也不宣傳也不打廣告,自然銷售之前的熱度就不夠,而且開發商from也沒有對其炒作,沒放出過多的遊戲內容,只是一些比較有氛圍的場景圖,和角色的動作演示。
遊戲在日本發售之時,銷量十分慘淡,由於之前沒有好好的作宣傳和打廣告,使其默默無聞,只有一些對這個黑暗類風格感興趣的人前來購買。而這時發生了一件事又影響了它的銷售。那就是在各大遊戲論壇上買了該遊戲的玩家紛紛表示這遊戲糟糕,難的沒法玩,並表示這是一款雷作,大家不要購買。
此事一出給銷售不利的惡魔之魂無疑雪上加了一層霜,出師不利,碰了一鼻子灰。
可是事情卻在不久後發生了轉折,兩三個月後大家開始發現在論壇上討論惡魔之魂深度研究的發言逐漸越來越多,這些玩家認真的玩這款遊戲並發現有許多值得研究的東西,並向很多被這款遊戲嚇到不該購買的人表示:這是個非常好的遊戲!就在這時,遊戲的美版也登陸了北美市場,著名歐美遊戲網站GS和IGN給這款遊戲很高的評價,這款默默無聞並出師不利的遊戲,成了一匹徹底的黑馬。於是,有一些人嘗試購買了這款遊戲,並認真的開始玩,喜歡的人越來越多,一發而不可收拾,這款首發銷量慘淡的遊戲,卻持續長賣了兩年左右之久,甚至於後來索尼發覺了這款遊戲的潛力,還做主發行了繁體中文版——當然,也取得了讓人滿意的成績。
為什麼這款遊戲會有這麼大的轉折,卻又奇蹟般的起死回生?究竟這個給了玩家當頭一棒的遊戲,為什麼卻又受到了認同和好評?
這就要瞭解製作人製作這款遊戲的理念了。
遊戲的監督製作人宮崎英高說:《惡魔之魂》相對於以市場為主體開發的作品,在針對遊戲主體的創造性方面有着相反趨勢的追求,正因為有各種各樣豐富的形式所以遊戲才會有趣!”
從這可以看出,他認為現在的遊戲市場,遊戲過於迎合主流大眾市場,形式越來越模糊,類型越來越模糊,卻沒有自己堅強和獨特的一面,之所以要反其道而行,完全是因為想要給玩家以“這個遊戲和其他的遊戲不一樣!”這樣的感覺。
雖然會讓大眾感到難以適應和接受,但是勇敢的嘗試未知和與主流相反的東西,不正是一種樂趣嗎?
許多人會覺得遊戲中對新手過於不友好,對於玩家過於苛刻和不方便的設計,表示難以理解。但是宮崎先生是這樣解釋的:
“對死的認同感”“不會因為死而放棄,反而成為挑戰的動力”“通過死磨練玩家的成長”這三點。“對死的認同感”就是,並非將死得原因搞的很複雜,而是表現出很容易明白出現失誤的地方,同時也要注意不能讓死的責任歸咎到“操作性低下”上面。再挑戰的熱情就是確保固有型高的道具死之後仍然予以保留,即使失去了魂(金錢及經驗值)也能讓人有再加把勁就可以取回的動力。關於最後的“通過死磨練玩家的成長”宮崎談到,其實遊戲裡敵人和陷阱的配備再怎麼說也都是固定的,玩家每死一次就可以成為下一次生的經驗。
死是挫敗,死是阻礙,但是同時也是一種經驗,一種過程。通過這種挫敗的過程,使玩家自身變得越來越勇敢,越來越睿智,越來越強,這個遊戲的樂趣本在於此。
這就是製作者想要讓玩家感受的東西。
惡魔之魂作為一款如此非主流的遊戲,銷量並沒有值得誇耀的成績,但是卻搏得了業界和玩家們的好評和認同,他們作為遊戲開發者執着而勇於開拓的精神,為這個遊戲時代添上了濃重的一筆。
同時惡魔之魂最後取得成功這件事也給from很大的信心,他們堅定了推出續作的決心。這款繼承了惡魔之魂精神的核心向硬派遊戲黑暗之魂,就是這樣誕生的,這一次他們沒有將遊戲再次交給索尼,而是交給南夢宮來運作發行,並跨了雙平台。遊戲一經公佈,許多前作的粉絲高聲擁護,紛紛期待。
黑暗之魂在日本首發之時,取得了不錯的成績,也受到了粉絲的擁護和愛戴,甚至於各個論壇和網站,玩家們不單單是討論遊戲本身,還對遊戲中的角色敵人等等進行了同人志二次創作。可見這個遊戲如今多麼受到歡迎。
之所以說了這麼多,是希望初次接觸這個遊戲的大家,有一些對於這個遊戲的基本理解,和為什麼它會這麼難,設計如此不方便不人性化。
作為一個從PS3的惡魔之魂、黑暗之魂走過來的玩家,我只希望這個遊戲能夠讓更多的人找到該遊戲的樂趣。
我想說的是:用心體會,多些耐心,多些思考,多些學習的心態,多研究。
不要死一次就抱怨設計爛,設計者這麼設計是有它的用意、有它的道理的。的確這遊戲很難,但是我負責任的說,沒有怪物獵人難,這點千真萬確。
看似幾個雜兵很強又有攻擊性,但是你迂迴逐個消滅,還是可以的,不要大喊一聲我是主角就無謀的上去無雙,你只是一個凡人,這個遊戲的製作者就是想要讓你知道一個凡人怎麼在這麼危險而混亂的世界中探索冒險最終解開火種之謎,完成自己使命的。這也是這個遊戲的特色,也可以說是賣點。當你以肉體凡胎做到這如此不可能的事情之時,你胸中會有滿滿的成就感和蕩氣迴腸的滿足感,一路上種種艱辛努力百折不撓的回憶此刻讓你回味無窮。
而這就是與如今遊戲的潮流涇渭分明的冷酷的要你命三千,最具爭議性的一流大作《黑暗之魂》。
你,敢受死嗎?
 
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