鐵之狂傲

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遊戲名稱:

靈光守護者

遊戲原名:

ソーマブリンガー

對應平台:

NDS

遊戲類型:

ARPG

遊戲版本:

日版

發售日期:

08.2.28

遊戲容量:

1G

WIFI:

不支援

發行廠商:

Nintendo

BUS資料庫:

-

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攻擊輸出研究

攻擊安定值

SOMA的攻擊顯示雖然只是一個數值,可是遊戲中,即使是同一個數值,同一技能和對同一種敵人,但所攻擊的輸出不一定是同一數值,即是說靈光的攻擊輸出是有安定值的,而安定值若有5~10%的誤差,所以技能所看到的攻擊輸出不一定是顯示所看到的數字。

魔法攻擊計算

攻擊輸出 : A*{100%+B+(C*D)+E}/100%

A = 魔力*0.8+魔法每回的魔法攻撃力
B = 魔法每回的攻擊上昇値(%)
C = 1等級提升時的攻擊上昇率(%/Lv)
D = 裝備品附加特技Lv上昇補正値(Lv)
E = 各魔法技術LV攻擊上昇値(%)

注意:四屬性的魔法技術修正是以相剋時才計算進行攻擊數值上的補正



Break 系統研究

Break

S-Break


Break的出現是遊戲內置的Break計算值被減至0點時,便會產生Break狀態,當進入Break狀態時,玩家便會不能控制人物的行動,而且所受傷害會加大。

Break的計算與體力有關、與血量無關,Break的計算在遊戲中是看不到的,只能依靠遊戲人物和遊戲中左下的人物圖色變色所估計。

Break計算的變色計算是白->黃->紅,最後就是進入Break狀態,以上述的顏色變化狀態會順序出現嘆號,白(1嘆號)、黃(2嘆號)、紅(3嘆號)。

嘆號的出現也有顏色之分別,黃色為我方攻擊敵人所顯示的、紅色則是敵方攻擊我方而顯示的。

S-Break則是不需要任何Break的數值計算,只要打斷行動,在準備動作與行動動作那一小段時間進行攻擊,便會出S-Break的狀態。

S-Break所出現的吹飛、打上、叩下的效果會比正常的Break效果更大,使致能在S-Break輸出的輸害更多更大。
Break狀態中的傷害加成


因本人對程式碼不太熟悉,所以只能依靠遊戲中所顯示的種種數據來估計,在Break狀態中受輸出的傷害會提升10~15%,有時候更會出現約20%的提升,但遊戲中的攻擊是有安定值的,Break狀態中受輸出的攻擊大多數也是在安定值的最高點範圍,若有技能加成,技能所加成輸出的傷害亦會提高。

爆擊對Break狀態的影響


爆擊其實對HP和Break的計算值也有加大的傷害的,本人測試了同一種敵人,不同的爆擊和攻擊次數所計算,爆擊確實會增加Break計算的減少量。

當然吧,除爆擊外,還有攻擊安定值的問題,可能因為安定值的關係使這個推斷可能會有少許誤差,但確定的是爆擊確實會使Break值的減少量提高。
 
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NDS《靈光守護者》心得研究

魔術士

能力/CP配點


謹慎賢者:
魔力:235~255
體力:76~96
配點解說:
超魔導士:
腕力:235~255
器用:76~96 / 器用:52~66,體力:30~36
配點解說:
技能/AP配點

戰鬥法則



隊員AI設定研究

アインザッツ

戰鬥方針(戰鬥スタイル)技能方針(フォームタイブ)
敵はまかせるスタンダード:
ヴイノム:
アタック:
アグレッシブ:
支援はまかせるスタンダード:
ヴイノム:
アタック:
アグレッシブ:
後はまかせるスタンダード:
ヴイノム:
アタック:
アグレッシブ:
グラナーダ

戰鬥方針(戰鬥スタイル)技能方針(フォームタイブ)
敵はまかせるバランス:
サポート:
パワー:
アクセル:
支援はまかせるバランス:
サポート:
較高機率使出「メディティション」和「ヒール」
パワー:
較高機率使出「ブレスドパワー」
アクセル:
較高機率使出「アクセル」
後はまかせるバランス:
サポート:
パワー:
アクセル:
ジャデイス

戰鬥方針(戰鬥スタイル)技能方針(フォームタイブ)
敵はまかせるスタンダード:
ポイズン:
ウィーク:
アグレッシブ:
支援はまかせるスタンダード:
較高機率使出「死神のささやき」
ポイズン:
較高機率使出「ポイズンカス」
ウィーク:
較高機率使出「ナイトメア」
アグレッシブ:
較高機率使出「アイアンメイデン」
後はまかせるスタンダード:
ポイズン:
ウィーク:
アグレッシブ:
ミラーズ

戰鬥方針(戰鬥スタイル)技能方針(フォームタイブ)
敵はまかせるスタンダード:
リフト:
アタック:
アグレッシブ:
支援はまかせるスタンダード:
リフト:
アタック:
アグレッシブ:
後はまかせるスタンダード:
リフト:
アタック:
アグレッシブ:
カデンッァ

戰鬥方針(戰鬥スタイル)技能方針(フォームタイブ)
敵はまかせるスタンダード:
アタック:
サポート:
アグレッシブ:
支援はまかせるスタンダード:
アタック:
較高機率使出「レッグスナイプ」
サポート:
較高機率使出「ヒールトラップ」和「スピート」
アグレッシブ:
較高機率使出「スタントラップ」
後はまかせるスタンダード:
アタック:
サポート:
アグレッシブ:
フオルテ

戰鬥方針(戰鬥スタイル)技能方針(フォームタイブ)
敵はまかせるスタンダード:
アタック:
ウィンド:
ファイア:
支援はまかせるスタンダード:
アタック:
ウィンド:
ファイア:
後はまかせるスタンダード:
アタック:
ウィンド:
ファイア:
ヴイルト

戰鬥方針(戰鬥スタイル)技能方針(フォームタイブ)
敵はまかせるスタンダード:
アタック:
サポート:
アグレッシブ:
支援はまかせるスタンダード:
較高機率使出「挑撥」
アタック:
較高機率使出「威嚇」
サポート:
較高機率使出「戰士の叫び」
アグレッシブ:
較高機率使出「挑撥」
後はまかせるスタンダード:
アタック:
サポート:
アグレッシブ:
イデア

戰鬥方針(戰鬥スタイル)技能方針(フォームタイブ)
敵はまかせるサポート:
バランス:
アース:
アイス:
支援はまかせるサポート:
較高機率使出「ウオータヒール」
バランス:
較高機率使出「ウオータヒール」
アース:
較高機率使出「ヒールレイン」
アイス:
較高機率使出「ヒールレイン」
後はまかせるサポート:
バランス:
アース:
アイス:
 

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NDS《靈光守護者》心得研究

忍者

能力/CP配點


強健攻擊者:
腕力:235~255
體力:76~96
配點解說:這配點方法適合大眾向的戰鬥方法,也算是這遊戲系統中較容易取向的配點方法,因靈光的敵人系統設定較強橫,即使是攻擊行動演算中也能轉向,令攻擊難以迴避,為了生存機率高點,減少Break和血量、防多一點,這幾點在靈光也算是重要的一環。

因此而言,餘點的體力是相當重要,腕力更不用解釋,忍者的腕力是必需,在大部份情況下均需要把一般的敵人一擊必殺,因此而言腕力是必需達至255限界。

腕力點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。
神速刺客:
腕力:235~255
器用:76~96 / 器用:52~66,體力:30~36
配點解說:
此配點方法較適合不喜歡硬碰的玩家,亦是遊戲中較難的打法 —— 遊擊戰,因為敵人系統強橫,若不使用技能的迴避是較困難的事情,而且面對大型的敵人時,即使是180的速度,也可能被盯上,被那廣闊的範圍所擊中,器用一直都是被眾多靈光的玩家認為是沒怎麼用的能力,但其實把餘下點數加至器用,再者,加上技能迴避的加成,令自己被擊中的機會率大大減少,而且迴避時的動作是可以Clean的,令機動力大大提高,當然吧,這要配合較高的移動速度,170%以上最理想,這種配點方法才會發揮效用。

當然吧,若擔心技術不太好的玩家,可以把少許體力點數加多24點,因靈光的演算多以3~4加一點能力,器用演算也是,3~4加一點命中、迴避、防禦等,因此以3為準,作出配點,當然還要配合人物本來的能力點而作少許變化。

腕力點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。
神行太保:
腕力:76~96 / 腕力:52~66,體力:30~36
器用:235~255
配點解說:
若想體驗一下靈光敵人的系統設定如何強橫,那便要嘗試一下,本人親身體驗過,雖然迴避能力十分高,而且不能擊中敵人的機會約5~10%,打也打得挺吃力,因為敵人多的時候要左手的方向鍵不停地揉來揉去,每當多敵人的時候,左手便會有點累,但這一個打法也很好玩的,各位高階玩家,可自行體驗一下。

器用全點是提高迴避力,而且是遊戲中價值較低的能力,提高難度,為什麼不加腕力?因為不能違反忍者的本質,當然點體力也可以,只會令戰鬥更長久。
技能/AP配點

戰鬥法則




獵人

能力/CP配點


職業獵人:
體力:76~96
器用:235~255
配點解說:
器用點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。
獵殺者:
魔力:76~96
器用:235~255
配點解說:
狡猾暗殺專家:

配點一*
魔力:235~255
器用:76~96

配點二*
魔力:205~235
器用:96~126
配點解說:
技能/AP配點

戰鬥法則

 

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NDS《靈光守護者》心得研究

職業研究

前言


所有配點、技能研究等,均以Master破關和所有任務為本,而且無視人物能力
即是配點方法+人物基本能力,會有一點兒誤差。
所有配點方法均不使用傳送點戰法、屍體累積戰法為準
請衡量人物和自身基本打法而介定各配點方法適用與否

所有能力配點:遊戲開首共7點、等級點數共294點、任務獎勵共30點
所有技能配點:等級點數共294點、任務獎勵共30點



戰士

能力/CP配點


傳統的戰士:
腕力:235~255
體力:76~96
配點解說:
腕力點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。
不死戰士:
腕力:76~96
體力:235~255
配點解說:
技能/AP配點

戰鬥法則




聖騎士

能力/CP配點


神聖魔騎士:
魔力:235~255
體力:76~96
配點解說:
腕力點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。
守護騎士:
魔力:76~96 / 腕力:30~36,魔力:52~66
體力:235~255
配點解說:
聖十字軍:

配點一*
腕力:235~255
魔力:76~96

配點二*
腕力:150~180
魔力:151~181
配點解說:
技能/AP配點

戰鬥法則




暗騎士

能力/CP配點


衝鋒暗騎士:
腕力:235~255
體力:76~96
配點解說:
腕力點至255的原因是可令裝備有更多出的效果,因到了Master的難度後,能力的加成已變了不起眼,把多餘的位置騰空其他的加成更好,因此能力點至255是有因。
陰闇術騎士:
魔力:76~96 / 腕力:30~36,魔力:52~66
體力:235~255
配點解說:
墮落破軍騎士:
腕力:235~255
魔力:76~96
配點解說:
技能/AP配點

戰鬥法則

 

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