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一般系統

Tension gauge(Tension)
可以說是左右全體戰局的因素, 因為各式各樣的特殊技術和覺醒必殺技也需要它。 而基本的增加手法是主動攻擊; 相反只是迴避對手的話,便會出現Danger, 繼續不主動就出現Negative Penalty。

Negative Penalty
在戰鬥多作後退行動時會增加Negative數值,到了一定程度會出現Danger之後就是Negative Penalty。拿下了這個會非常危險。 它除了扣去所有Tension,更會有十分可怕後遺症。
一,10秒內Tension增加速度下降
二,氣絕上限下降=容易氣絕

Dash & Back step
Dash→→ Back step←←
一般而言只是高速前進或後退,但也其他用途的。 Dash是可以使用"技"(全部的技,FD,跳躍)取消。 Dash中跳躍和攻擊也會追加向前性的。 另一方面,Potemkin是沒有Dash的; I-No,Johnny及Slayer的Dash和其他角色不同的。 Back step是有無敵時間,但是並非全動作,而是因角色而異的。空中Dash和地上Dash的最大分別是空中Dash是不可即時取消的。 空中Back step是沒有無敵時間的。

二段跳
除了Eddie,全角色在空中拉上可再跳一次。 (Chipp可再跳兩次,合計三次) 而Eddie雖不可二段跳,但可以浮游。 除了特定角色,二段跳後不可再Dash的。

High jump(HJ)
基本指令是↓↑。(可以加前或後方向的) 基礎性能是跳得較高,但是特定角色的HJ卻有特別性能。 HJ後可以Dash或Back step,但不可以再作二段跳。

相殺
雙方的攻擊判定互相接觸便出現的狀態。 可以立即再使用其他攻擊(可以FD),但不可移動。

氣絕
可以不停拉左右去回復的,但是本身也有最少氣絕時間。

氣絕值
各角色的內部數字,受到攻擊便會增加,到了上限便會氣絕。基本而言一旦氣絕就差不多等於敗北 。

Guard level gauge(GL)
當擋下了攻擊便上升,被擊中便下降的特殊水平計。 高出或低於50%時會下降(慢)/回升(快)回復至50%。 水平越高被擊中的傷害會越大; 水平越低被擊中的傷害會越小。 但不得不注意的是當水平計閃爍起來時(75%以上)被擊中的話,是無條件Counter的。

基礎/強制修正
在GGXX系統中,各角色都有特定的招式是有修正的,差不多全角色通用的有下K(基礎)及通常投(強制)。
基礎修正是使用該招式作連續技的起手時發動的修正。
以Ky為例:
① 立P>近S>前K>立K>立HS>Stun Dipper
② 立K>近S>前K>立K>立HS>Stun Dipper
①的攻擊力是119,②的攻擊力則是98。
由於Ky的立P是沒有基礎修正,因此基本上①可以說是這一套連技的原有威力。而②由於是立K起手,之後的攻擊除了GL上的修正外還附加了80%的基礎修正。
強制修正則是使用該招式命中對時便會發動的修正。
例如Sol的Fefnir及全角色通常投(基本上Slash中才是全角色…)。即使把它接在連續技的中途上仍然會生效。又以Ky為例,立HS Counter成立時基本上是可以直接連通常投RC的,顯示上也會說是連續技中(BEAT數增加),不過通常投RC後的連續技仍然是會有50%修正。

另外,基礎及強制是不會同時生效,並且以較低的為優先,以Sol為例:
①下K(基礎70%)>前P>下HS>Sidewinder(強制75%)>空中連續技
②下P(基礎80%)>前P>下HS>Sidewinder(強制75%)>空中連續技
①的『空中連續技』的修正並不是70%*75%,而是70%。
②的『空中連續技』的修正並不是80%,而是75%。

攻擊系統

Gatling combination(GC)
簡單來說是P>K>S>HS的Chain combo, 但是有一點不同的是因應不同的角色,會有不同的路線。 例如Faust的↓P>↓K是不可能,而有些角色卻可以S>K的。一般而言之後是可以CANCEL必殺技,除了特定通常技。

Jump cancel(JC)
特定的通常技是可以用跳躍取消硬直的。 使用條件只是特定的通常技打中後拉上方向(↖↑↗)便可。 無論對手是擋是中也沒有問題,但落空了的話就絕對不可 一般而言,只作攻勢持續或空中連續技使用。

Dust與足掃
由於本作出現了Dust這按鈕,Dust就是按站著D,足掃則是↓+D。 Dust是中段技,命中了後可拉上用Homing jump追擊。 Homing jump途中(畫面變紅前)拉上是可以任意出通常技的。 換言之,上升中是可以不理會GC的限制,當然畫面變紅後就回復正常。例如Sol的話就可以這樣接D>Sx3>K>S>HS。
足掃是下段技,命中了可使對手倒地,再進行壓制。

Counter Hit(CH)
回復體勢時間加長,而發生可能性有兩個:
一,對手攻擊動作中擊中對手。
二,對手的GL高於75%時命中對手。
Counter時的氣絕上升量是二倍。另外,某一些攻擊在Counter時有特殊效果的。

投/空中投
地上投是←或→+HS,空中也是同樣 由於GGXX的投是不會被架開的,是最確實的攻擊手法。 投的方式(正/反),對手會不會倒地及可否追加連續技等特性, 各角色也有所不同。

覺醒必殺技
用50%(部份是100%)Tension作出強力必殺技,也就是俗稱的『超必』。大都是有無敵時間及攻擊力高的招式,不過也有不少例外。然而,它們的最大共通點是它們所造成的後退/浮空狀態是不可以用Burst。

Roman cancel(RC)
四個基本攻擊掣(P,K,S及HS)同時按三個。 強制取消技的硬直時間,但同時消耗半行Tension, 通常用在連續技或減輕致命空隙之上。 雖說可以取消一切技的硬直,但是不對應投技(KY、FAUST及JAM例外)及飛行道具技。

Force roman cancel(FRC)
特定招式的廉價RC,只會用上25% Tension。 基本輸入和RC沒有分別,但輸入時間只限於某部份時段。 極端的必須在特定的1F(=1/60秒)裡輸入的也有。

倒地追打
對倒地的對手可再加一擊,但由於攻擊力修正蠻大而且追打後對手可受身。 一般情況比較難用得上。


防禦系

防禦
分有站立防禦(←),下蹲防禦(↙)及空中防禦(←) 站立不能防下段,下蹲不能防中段,空中防禦不能防地上攻擊及特定的攻擊。

直前Guard
在對手攻擊時才防禦,能把防禦的硬直下降少許。 同時Tension增加量也比一般防禦多少許。 空中直前Guard的話,會直線下降的。 在對手的GC內用來反擊的話,是可行的,但最好用有無敵時間系的攻擊,不然胡亂反擊只有被Counter的份兒。另外,空中直前Guard成功的話可以再作二段跳等行動。

Faultless Defense(FD)
防禦方向+D以外的兩按鈕,消耗Tension防禦 有六大特性:
一,防必殺技不會削去體。
二,使防禦的反動力上升,製造空間還擊。
三,可在空中防禦具”空中防禦不可”特性技。
四,空中FD的話,會直線下降的。
五,防禦成功也不會增加GL。
六,必須注意防禦硬直時間比一般防禦較長。

Dead angle attack(DAA)
防禦中按→+ D以外的兩按鈕 反擊專用技,消耗半行Tension強行還擊。 是最確實的防禦手段。

受身
被打上空中,可按D以外的任何一個鈕。 在空中回復體勢,其後可採取一切空中行動。 主要分三種型態,向前,向後及無動向。 因攻擊Level或特定技的性能,會有長時間不能受身或完全不能受身的狀況。 另外,不能受身時間會因連續技的持續時間減少。

Phych burst
Burst gauge全滿時按D+任何一個攻擊鈕發動。 而其用法有兩種,一是單發用(金),一是迴避用(青)。由於能力上有壓倒性的差異,要小心處理。 另外,無敵時間是對打擊而已,對手是可以用空投。 以下兩種Burst的性能,全角色共通:
金色Burst
消耗2/3Burst gauge,命中時Tension全滿,對打擊無敵時間著地為止,發動時間19F
藍色Burst
消耗全數Burst gauge,命中時回復1/3Burst gauge,對打擊無敵時間攻擊判定出現為止,發動時間23F
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