鐵之狂傲

 取回密碼
 註冊
搜尋

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

切換到指定樓層
1#
轉載自:http://gamedev.csdn.net/n/20060904/94377.html

作者:blacksteps

在進入遊戲業之前,以下的情況你瞭解麼?

組織一個開發團隊需要至少20人磨合6~8個月,而需要50個這樣的團隊才有可能
產生一個世界級的製作人;開發一個大型MMO需要3年或者更長時間;遊戲開發的
核心人員與新手的薪資相差懸殊;大型遊戲的代碼量往往在20萬行以上,而策劃
文本則可能超過50萬字;製作人在MMO項目製作期內主持超過300次會議,並且
累計收發5萬余封的工作信件; 在我負責面試新手的過程中,只有不到20%的應
聘者做好了準備,更多的人對遊戲開發的瞭解僅限於想當然的程度,不少新人將
遊戲業想像成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的職業;有人認為
自己對於遊戲有很多“獨特而偉大”的想法,更多人進入遊戲業的最重要理由是
“我從小就在玩FC”。錯誤估計從事遊戲開發工作的難度和所需要的能力,對於
一個新人,不僅僅是能否通過面試這麼簡單。有些人在工作中被淘汰,或者在
頻繁的跳槽中一無建樹,其原因僅僅是:他沒準備好。

看看下面的對話,你準備好了麼?

1
初學者問製作人:“我去面試策劃的時候,提出了幾十個從來沒有人想到的創意
,可是居然沒有被錄用,這是為什麼呢?”

製作人笑了笑:“首先,從來沒有人想到的創意是不存在的;其次,不能被執行
的創意有更精確的詞來表述——空談。”


點評:在進行開發的過程中,必須考慮創意是否能夠實現,或者實現的成本是否
可以忍受。無法實現的創意就是不名一文的空想。而有些創意實現的成本遠遠超
出可以忍受的範圍。作為一個初學者,或許喜歡通過表現自己的嶄新想法和創意
來獲得認同,但是,在有經驗的人士看來,這些“偉大創意”往往是陳年舊話。
所以在提出之前請先考慮:您的創意是否真的沒有別人想到過?還是別人也想到
了但是無法做到?為什麼他們做不到?他們做不到的原因是否也會阻礙您創意的
執行呢?



2
“製作人太固執了!”初學者抱怨道,“我就喜歡歷史軍事題材的遊戲,
可是MMO軍事策略提案總是通不過!”

“你是否評估過成本?是否做過市場分析?是否調查過競爭對手?”
產品經理一口氣問了三個問題,而初學者頻頻搖頭。

“那麼先做這些吧!”產品經理撓了撓頭
“另外,你熟悉的戰役中,有哪個將軍是根據個人喜好來決定戰略的?”


點評:遊戲本身是一種商品,遊戲公司要賺錢如同將軍要打勝仗。所以,沒有
一個成熟的製作人會忽視市場的調查分析。對於一個專業的製作者,市場的反
映、玩家的調查比自己的個人喜好重要的多。專業製作者與業餘選手的重要區
別之一就是能否放棄個人喜好進行客觀的分析問題。從個人喜好出發而決定遊
戲開發類型題材的製作者並非不存在,但他們要麼是上世紀產業興起之初的個
人英雄,要麼,這些玩票產生的產品都嚴重虧損,並且在上市後半年內逐漸被
玩家遺忘。



3
初學者:“我玩遊戲玩了10幾年了,什麼遊戲我都玩過,所以我一定能做好遊戲!”

產品經理:“我坐車有20幾年了,什麼型號的車我都做過,你說我是不是應該去做汽車設計?”


點評:產品經理的話一語中的,正如坐車甚至開車的人很難設計車輛、影評家
未必能作導演一樣。一個足夠長的遊戲齡只能使你在面試的考官獲得非常有限
的加分。考官會想:“哦,這個小夥子可能比不玩遊戲的人知道的多一些。

”但考官不會因此錄用你,他還是一樣需要考核你的專業能力和工作技能。遊
戲行業的公司,不管是開發、發行,還是運營和管道,除了會玩遊戲,瞭解遊
戲之外都需要更多針對性的技能,比如市場人員需要行銷的技能,程式人員需
要技術能力等等。認為只要遊戲玩的好,什麼都不用學習就可以進遊戲公司是
非常幼稚的想法(但是筆者發現,每3份應聘策劃的簡歷中,至少有1位對此想
法深信不疑的人)。而且,過渡沉迷於遊戲的人缺乏自製力,很難在遊戲開發
工作中有突出的表現。


4
初學者:“我覺得策劃的主要職責是哄著程式和美術幹活,溝通好就可以了。”

產品經理:“那你認為你和其他幾個策劃該如何分工?你負責哄那個程式?你計畫怎麼哄?三陪?”


點評:又一個將策劃工作想像的非常容易和輕鬆的初學者,類似的想法還有
“策劃其實就是文案”、“沒必要寫詳細策劃案,策劃可以隨時過去跟程式美
術說怎麼作”、“策劃就是出主意的”……如此種種、不勝枚舉。要知道,策
劃需要設計構建整個專案,控制,絕非簡單工種。很多應聘者將策劃想像成簡
單的工作其實是由於自己心裏沒底,對這些朋友,我的建議是儘快充電,提升
自己,可以參看王世穎的《百日造就遊戲製作人》。


5
初學者:你看,別人WOW做了5年,只要給我們足夠的時間,我們就能超過他們,做出比他們更NB的大作。

產品經理:我實話告訴你,如果明年再不出東西,我們全家搬到你們家吃飯。


點評:類似以上的對話可能在每個公司都出現過。暴雪有足夠的聲望和實力,
使他們可以說服投資人接受不斷的延期和天文數字的開發費用。事實上,全世
界有這種好運氣的開發團隊不超過10家。作為一個開發者,不能將專案做好的
期望寄託到自己不能控制的因素上:如果咱們有“足夠長的時間”、“很多資
金用來雇宮本茅”、“世界一流的程式”,咱們就能……。誰都可以做夢,但
是這種夢不是一個成熟的職業人該做的,有這種表現的新人往往對自己信心不
足,很多時候還有推卸責任的目的。一個真實事件就是,我曾聽到某家公司的
美術抱怨自己公司的引擎只能支援2000面的人物,他們說“要是能買虛幻II引
擎就好了,天堂2有4000面。”事實上,2000面的人物可以做的很好,他們
根本沒有努力,而他們的辛苦寫引擎的程式同事卻變成了遊戲人物難看的替罪羊。



6
行政總監:“你要求的薪資是5000,作為一個剛畢業的新手,你如何評估你未來應得的薪水?”

應聘者:“我覺得要在北京生活好,衣食住行都算上至少要這個收入吧,而且我聽說遊戲行業工資就是高!”

行政總監:“……”


點評:遊戲業的招聘啟示中確實經常見到年薪20萬的職位。而且很多報導中
都極力渲染遊戲行業的人才缺口。這給很多人造成一種遊戲行業非常賺錢的
感覺。實際上,有經驗的人才確實非常搶手,可以拿到20萬甚至40萬的年薪
,但是完全沒有經驗的新人,其薪資水準與一般IT行業相差不大。原因很簡
單,就是沒有經驗的新人很多,而有經驗的高手太少。所以,對於現在還是
新人的你,如果你確實決定要做遊戲,那麼最好的選擇就是做好心理準備承
受入行初期的低收入時期,逐步獲得經驗,提升能力,最後成長為有經驗的
高手。

另外,上文中的應聘者還有一個錯誤,他把自己的生活需求等同于自己應獲
得的回報,這對公司是不公平的,公司應該根據員工的貢獻和能力給予員工
應得的回報。


7
技術總監:“這麼簡單的介面bug你為何沒有檢查出來?”

程式初學者搖搖頭:“我根本沒檢查。”

“為什麼?!”技術總監生氣了。

程式初學者困惑的看著技術總監:
“如果我都檢查了,要QA(品質監督部門,負責檢查產品問題——作者注)幹什麼?”


點評:我個人認為,缺乏基本的對品質負責的態度,是目前遊戲業從業者中
廣泛存在的問題。遊戲開發是一個環節非常緊密的工作,一個人的工作完成
後,會傳遞給下一個人進行繼續的設計和加工。有的初學者沒有檢查自己工
作的習慣,他們急匆匆做完就交給下個人,他們認為即使出現問題,下一個
人也會發現並且返回來修正。這是非常危險的,一旦有錯誤未被發現而繼續
傳遞下去,最後的結果可能導致整個團隊為了這些錯誤返工。我希望讓初學
者瞭解,一旦你的工作失誤經常影響到與你配合的同事,那麼就會使你在他
們心目中的被打上不可信任或者粗心大意的標籤,如果這個團隊充滿這種不
可信任的人,那麼項目就岌岌可危了。所以,在準備應聘之前先告訴你自己
,你要對自己的所有工作負責。



8
技術總監:“指標非常重要,你必須搞明白才能完成下一個小遊戲。”

程式初學者:“我現在沒時間,我最近一直在研究多線程。”


點評:很明顯,一個連指標都無法理解的程式,是很難真正搞懂多線程的。
遊戲開發與其他的學習一樣,能力提升需要順序漸進,沒有根基的好高騖遠
對於個人和項目都只是浪費時間。這個淺顯的道理似乎大家都很理解,但是
上文中的例子卻經常出現,那麼只能說明很多人對自己的評價出現了問題。
所以,當你認為自己已經足夠強的時候,先考慮清楚,那些主管安排的初級
工作,你真的已經做到最好了麼?



9
應聘者:“我對D&D系統(即龍與地下城——作者注)
進行了多年的研究,精通奇幻遊戲設定。所以我認為我很適合這個職位。”

製作人:“在D&D設定裏面,2D6是什麼意思?”

應聘者出汗了:“這個……其實我主要瞭解D&D的各個遊戲的背景。”

製作人:“異域中,印記城在整個多元宇宙中的什麼位置?”

應聘者大汗:“異域我不在行,其實我主要是玩博多之門比較多,能問我個博多之門的問題麼……”


點評:經過2次提問,我們很容易發現,其實這位應聘者根本沒有看過
龍與地下城的戰役設定、玩家手冊或者城主手冊。他僅僅玩過使用D&D
規則的一個PC遊戲,就自稱“精通”、“進行了多年的研究”。在考官
看來,要麼他是一個不誠實的人,要麼就是一個非常容易自滿的人,而
這種人通過面試的機會自然微乎其微。為了增加應聘成功的機會,非常

多的應聘者在簡歷中誇大自己的能力,有的人甚至在工作經歷上作假,
對於這種簡歷,大部分考官都會選擇放棄。沒有任何經驗的新手可能有
機會,但是撒謊的人就沒有機會,保持誠信是非常重要的。


10
應聘者:“我有激情,我願意為了遊戲製作每天工作16個小時!”

行政經理:“很好,除了激情你還有別的麼?”


點評:很多新人是由於非常喜歡遊戲,非常想創造自己夢想中的遊戲來進入
這個行業的。在剛剛進入行業的時候,他們富有激情,能夠忍受長時間的工
作壓力,並且把一切困難都視為對於自己的挑戰。激情看上去是很好的興奮
劑,使得新手能夠大踏步的進步,甚至有很多行業內的招聘者也喜歡招聘富
於激情的新手,原因不僅僅是他們的上進心,還有他們更能忍受較低的薪水。

激情的最大問題在於,它只是一種短期的精神狀態,不代表任何競爭中的優
勢,更不能取代實力、經驗的重要性,也不存在任何的門檻——很顯然的,
任何一個應聘者都很容易將自己包裝成一個“最富激情”的人。即使是發自
內心的激情,也不很難維持很長的時間,在激情的“三分鐘熱血”過後,失
落感很有可能影響到新人的工作狀態。另外,激情容易使人喪失判斷力,作
出激進和冒險的動作。

所以,在激情之餘,要理性的分析自己的優點、缺點和特長,然後再決定是
否真的要進入這個行業。



上面的10段對話僅僅是作者見到新人心態不良的一小部分。
不可否認,在面試和試用的過程中,任何新手都有犯錯的可能,但是,多做準備
可以讓你增加成功的幾率,在本文的最後,我列出應聘者可能會被考官Cut掉的部分表現,供各位參考:

‧偽造工作經歷、學歷,盜用他人作品,或簡歷敍述與能力嚴重不符
‧拒絕進行筆試和上機考試
‧對被應聘公司沒有絲毫瞭解
‧將遊戲製作工作想像的非常簡單
‧薪資要求遠遠超過能力水準,而且沒有合理的解釋
‧無法說明之前工作的離職原因
‧對自己的評價遠遠超出客觀水準
‧面試遲到或者等待考官時表現不佳


=========================================================================

這是比較偏向於遊戲企劃求職的心得文章,最近在公司也跟負責面試的同事聊起
相關的問題(笑),普遍來到遊戲業界面試的遊戲企劃在資深的企劃眼中,是能夠被
分辨出,究竟對於這樣的業界是否有準備好的心態,否則陣亡淘汰率很高,即使是
在環境跟氣氛比較好的公司,也做不到一年就會退出業界了,據說誇張的是在第一
周之後便自動消失的案例(?)。

雖然看起來像是遊戲面試答客問,但任何對於遊戲製作產業懷抱著美夢崇憬的青年
都該看著這些問題一一自我反問,不是很會玩遊戲就能設計遊戲,就像不是看了很
多小說的人就能寫出好小說一般,設計跟玩是兩回事,許多人容易因為誤會而進來
因為了解而離開,蹉跎青春,也消磨了更多遊戲廠商對待新人的耐心。

對於獨立自製遊戲的同好來說,未嘗不是一個挑選夥伴的思考方式,謹慎的評估
任何宣示希望加入團隊製作遊戲的夥伴,聽聽他們的想法,看看他們是否對於這樣
的業餘活動有什麼見解,以免團隊上路之後產生許多不必要的磨合。

話說,看到第九點的時候阿獸自己大笑了起來,因為面試的時候我也說了一樣的話XD"
「我有七年的D&D遊戲以及帶團經歷,並且經營一個在鐵之狂傲的TRPG版擔當版主。」(笑滾)

(P.S:花條,TAG你來補充XD?)

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-10 01:01 PM 編輯 ]

[ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-3 14:15 編輯 ]
 
禁止在簽名檔張貼非友站論壇連結
轉播0 分享0 收藏0

回覆 使用道具 檢舉

總評分:  聲望 + 14   檢視全部評分
秋月藍  大都是治標不治本的問題。  發表於 08-4-17 14:46 聲望 + 2 枚
觀不宇  一篇驚醒夢中人...很實用  發表於 08-3-10 21:37 聲望 + 2 枚
發條人形紅舞鞋  我有熱忱!對遊戲有魂←我應徵的台詞 ...  發表於 08-3-7 14:48 聲望 + 3 枚
香菇Queen  啊啊..幻想是美好的,現實是殘酷的 ...  發表於 08-3-7 14:27 聲望 + 2 枚
dghylkop  好經典的十項問題  發表於 08-3-7 02:07 聲望 + 5 枚

關於問題一
也就是為什麼...
老梗總是用不完

問題三
會玩遊戲不代表會做遊戲
會做遊戲不代表了解玩家

問題五
這問題好現實~(酸
 

回覆 使用道具 檢舉

無名的勇者

天繾寶寶說你好

喔!
我我心有戚戚焉的是第2點...........
工作時候,也老是被念說 你的東西太怪了....
看來我還是一邊賣檳榔一邊做遊戲吧(誤

話說大部分的招募時候,
常常........根本沒人啊!嗚呼!
我連想挑都沒得挑耶XD
以上。
 

回覆 使用道具 檢舉

你需要登入後才可以回覆 登入 | 註冊

存檔|手機版|聯絡我們|新聞提供|鐵之狂傲

GMT+8, 24-12-13 05:39 , Processed in 0.020190 second(s), 16 queries , Gzip On.

回頂部