鐵之狂傲

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名望的騎士

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(本文同步發佈於極誤動匙、鐵之狂傲、巴哈姆特、台灣論壇、聖戰同盟、深藍論壇、伊莉論壇、步姐論壇)

  所有台灣的御宅族應該都不免會談到一個話題:「台灣的動漫文化這樣那樣……。」好比最近的禁煙政策風波、本土動漫產業的發展、次文化歧視等等都是;這些通常都是帶有負面的評價,御宅族們總是快樂不起來。

  對極誤動匙來說,這個話題是很核心的,我們的終極目的其實就是推廣動漫文化,在可以做到的範圍上也能進一步說:「我們就是要在台灣推廣動漫文化。」現在最初步的做法,雖然只是藉由分享我們自己對動漫作品的所見所得,來達成其他動漫愛好者的迴響或新思考,簡單地說它就是「動漫評論」,我們的立論基礎不在於詮釋出最佳的評價,而是在於提出各自的喜好與觀察,讓別人知道其他人對同一部作品或問題看到些什麼。

  然而,推廣動漫文化其實還是有很多面向,而也有許多問題在我個人看來是抱持疑問的,我們御宅族們可能需要更多深入討論與溝通,才能確立自己的基本立場,以及如何對社會提出回應、對動漫文化發展找出新的方向。


屬於本土的動漫文化

  日本3D動畫大師河口洋一郎,前陣子在台南的一場動漫大展上說:「創作者應該思考本身的文化特色,並達成先驅者的角色。」其實原句說得很曖昧不明,不過我猜他的意思就是,台灣創作者要設法發展出一套屬於自己所處文化脈絡的作品,學習別人的「沒路用」。這種「建議」其實很常見,我不排除那也許是個正確的觀察,但我不認為那是個好方法。

  先談一下我個人的惡趣味好了,我接觸動漫文化也有五、六年了,認識了不少可以宅來宅去的話題夥伴,這些傢伙在御宅族的光譜中跟我很接近,大多是熱愛看動畫的一群人,我偶爾會問他們一個問題:「你覺得台灣ACG文化發展缺乏什麼?或者你覺得什麼現象是不好的?」通常他們會挑一個來回答,回答前面問題的人多半都是提到「台灣沒有自己的動漫作品」,而回答後面問題的人多半則是提到「次文化歧視」。

  這樣子的回答我大致猜想得到,不過,關於前者我覺得是離奇的,為什麼我們明明就對台灣現有的、而且本土味還蠻重的作品興趣缺缺(一個判準是,覺得台灣要有自己的作品,但卻沒有真得去找來看一眼),卻仍堅稱自己希望台灣能有自己的作品呢?

  上面這個質疑可能不太嚴謹,我也想點到為止就好,我進一步想談的是,對御宅族來說,這真得是台灣動漫文化發展所缺乏的東西嗎?當我們安逸於日本動漫作品,並且對其鮮少有不滿,為什麼我們還會想追求要有台灣自己的作品呢?持這類意見的論者也會進一步指出,台灣的動漫產業不夠發達、對有志的創作者不友善,這其實都有反映事實,而我的疑問是:「那麼,假如政府搞好了,而台灣的本土作品也發展得有聲有色,不是創作者的你,這對你有多少影響?」

  這有關於我們各自參與文化的方式,站在創作者的立場上,我可能會對台灣創作環境感到悲觀,因此認為動漫文化發展必須顧及產業發展問題;但站在欣賞動漫作品的角色上,本土作品顯然不太會是與自己切身相關的,這個問題還是重新丟給你:「你是一個動漫愛好者,對你來說,台灣動漫文化發展缺乏什麼(你要的是什麼)?」


台灣動漫產業的基本問題

  好,我還是講一下產業的部分;台灣的動畫發展在3D跟遊戲上是比較有成果的,但影集的部分顯得相當弱,國產的動畫電影歷年來只有十多部,用的題材跟設定的觀眾群,與我們所認識的御宅族口味非常格格不入,媽祖、梁山伯與祝英台、武松打虎…,一整個就讓人覺得老土,這是本土動畫不受歡迎的原因。比較有特色也不俗的大概只有阿貴。(台灣本土漫畫以四格類型較為著名,即便到晚近,也還有個彎彎在大鳴大放,啊,也別忘了還有龍少年跟同人本;我主要想談動畫,漫畫就先這樣帶過。)

  文化研究者跟政府,似乎沒有觀察到台灣動漫消費市場的結構,對動漫文化真正有消費力又有熱情的,應該是日本動漫愛好者,而且勢力已經很龐大,這種情況下若再談本土文化特色片,除非想挑戰塑造新的市場,否則當然發展不起來。

  再者,要生產本土味濃厚的作品,我們除了在題材上做功以外,很難有新的方向可以著墨;我們可以清楚區分日本、香港、歐美的動漫作品風格(附帶一提,雖然三個可以互相區別,但若獨立判斷日本作品的風格其實是有困難的,我覺得日本的風格並不固定,但不會與香港或歐美重疊),而身處被日本動漫帝國浸淫的台灣動漫創作其實動漫風格並不明顯,而且逐漸有被影響的趨勢(很簡單的觀察:新一代的畫家都是以日本動漫為藍本),這種情況下,我們幾乎只能從題材發展出自己的特色。

  從題材下手又是一個危機,基本上,除非我們繼續老套地套用傳統故事搞得沒人氣,否則我們顯然只能描繪那些日本動漫都會有的故事,大抵上台灣跟日本的生活文化差異並不大,要不是我們特別去鑽那些文化上的牛角尖(我不排除這也許有用,好比校園故事不會有文化祭、強大的社團活動、班遊泡溫泉,而是體罰、考試、補習,真絕望),我們的作品在題材上是無法展現出自己的文化特色的。

  這是個產業發展的難題,我回到上個副標題一開始河口洋一郎提到的那句話,我的個人意見是,我不在乎台灣是否應該找到自己的動漫作品特色,即便只是跟日本一樣,我認為那也會讓動漫文化更豐富,也更加有競爭力,對動漫愛好者來說,我相信那是不嫌多的。


我在意的動漫文化發展問題

  我最近在一個機密文件中跟同僚提到我對台灣動漫文化的觀察,我認為台灣動漫文化基本上構築在消費者與產品的關係上,換句話說,動漫文化是一種消費文化。雖然,這個觀察也同樣可以套用在日本,而且,台灣御宅族在最重要的文化參與行為上很多人是不需要消費的(看我說得多婉轉),不過這仍然脫離不了一個事實:「動漫文化很商業化,無關商業的參與模式是貧乏的。」

  Cosplay、同人創作、動漫評論、ニコニコ、Komica是幾種無關商業的文化展現類型,我不知道其他人的看法,不過我感覺這是不太夠的,站在推廣動漫文化的立場上,我也希望挖掘一些新的文化參與方式,讓動漫發展更多元。

  當我們跟虛擬人物結婚、用萌單學英文、政策宣導跟課程教材都是漫畫、學習動漫人物的生活處事精神、大人開始看一般向卡通、漫畫家是一個通常的職業、超級星光大道唱動漫歌曲、油畫出現泉此方、石雕有鋼彈時,世界大概就會開始轉變。(DUST ,2009/12/24)
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21215421  我很贊同  發表於 10-4-19 17:47 聲望 + 2 枚
silener    發表於 10-4-19 17:42 聲望 + 2 枚
992255    發表於 10-2-8 18:24 聲望 + 2 枚
上杉宏信    發表於 10-1-28 10:46 聲望 + 2 枚
Rogie    發表於 10-1-10 17:14 聲望 + 3 枚
水羽    發表於 09-12-27 10:11 聲望 + 5 枚
非翔  我很贊同  發表於 09-12-27 00:42 聲望 + 2 枚
傑爾斯    發表於 09-12-26 16:15 聲望 + 4 枚

絕大多數都是環境的影響吧,自有ACG以來就不斷受到日本文化影響,若想要發展出獨樹一格OR台灣味的風格當然會受到很大的限制,另外發展遲緩的原因,恐怕是我們社會上並不重視創作發展這樣的區塊,就如大大所舉例的國片一樣,當然傳統價值觀與偏見都是台灣ACG發展上的絆腳石,不過令人感到欣慰的是台灣角川已經有不斷的在台舉辦創作比賽,主要就是以輕小說和插畫為主,如果能夠受到矚目的話,台灣ACG的發展就有機會起飛吧...
 

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原po說的話有很多地方讓人感觸很深,我也沒什麼好說的
不過關於你所提到的校園動畫的部分,感覺你是深受日本動漫的影響才會有這樣的感想

我想跟原po說的是,在日本,他們的升學文化也是很強大,甚至比台灣更強
他們也是到了國中或高中三年級時,要升學的人全部都是在拼考試,補習的也是一大堆
日本的補習文化比起來是不下台灣的
動畫只是將美好的一面再加上製作者本身的妄想下表現出來

關於原po所提出的「強大的社團文化」,這只是在人際的壓力下所產生出的產物
日本的學生挺容易去歧視別人的,社團的部分也是一樣
並非所有的日本校園社團都是有趣的,但是在壓力下不得不去參加一個社團
詳細的地方我想原po可以從下面這個網站去深入了解
這也是我從k島校園版那邊看來的
http://blog.goo.ne.jp/szyu/e/bd74ef447f3edcb2d5934945b3a0560e

由於日本並沒有像台灣一樣,每個人都要上大學,所以高中生活大概是一個人的學生生涯中算是最快樂的
但是台灣不同,現今的台灣大學錄取率已經破9成,如果再把那些學店的怪招生方式(獨招,甚至有錢就直接錄取等等)其實已經是人人皆可上大學,學校只怕你不願意去上大學,當然這邊是在不管大學畢業證書在未來的職場中是否有用的前提之下,所以高中生活已經不再是最後的了,大學生活已經演變成台灣人最快樂的學生階段了

當然,在台灣,也是有高中生活是很快樂的,不過那是少數,而且只限於前三志願的高中,一般的公私立高中職幾乎都是以升學為導向,所以很多的活動都會被學校的升學政策給壓制住
有一些課程明明就是拿來做活動用的,卻被導師拿來上導師所教導的該科的課,制定該堂課也只是教育部強制所規定出來的,並沒有規定內容該做些什麼,而且我想台灣幾乎沒有高中生知道其實高中有選修課程吧?

以上為我所想說的話,有錯之處請多指教
 
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原文由 傲月光希 於 10-1-27 11:54 發表
原po說的話有很多地方讓人感觸很深,我也沒什麼好說的
不過關於你所提到的校園動畫的部分,感覺你是深受日本動漫的影響才會有這樣的感想

我想跟原po說的是,在日本,他們的升學文化也是很強大,甚至比台灣更強
他們也是到了國 ...


吽吽,歹勢現在才回覆。

升學那件事我在1月初剛好也有請教日本學生,跟你說的一樣,我還無聊多問了幾個問題,有興趣可參考:http://1987dust.blogspot.com/2010/01/blog-post.html

順便提一下,這篇〈台灣動漫文化的幾個思考〉在某些地方被婊得很嚴重,我有空會再統整作回應,噗。

[ 本文章最後由 DUST1987 於 10-2-6 19:27 編輯 ]
 

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個人覺得很大一個原因,是因為本土對於次文化的不尊重。恩,其實也不是一兩天的事了,中國人潛意識裡就有這個劣根性....這留待以後再說。

你看看,別的不說,看看我們自稱「國球」的棒球最近搞成怎麼樣?體委會對於運動有任何「有計畫的堆動嗎」?再來看看音樂界,十幾年的發展,仍然是在所謂「偶像圈」發展,同樣時間的日本地下、同人樂界的發展卻看的我們流口水,這應該嗎?

事實證明不是我們不如人,沒有心罷了。



話說,DUST兄和其他論壇同好之間的「論戰」的連結,可不可以給洒家呢?我對這主題還蠻有興趣的。

[ 本文章最後由 源氏物語 於 10-2-8 17:09 編輯 ]
 

「俺にとっては傷も痣も、全て価値のあるもんだ,犠牲なんて呼べるものは;何もねぇ何故なら、全部愛しているからな!」


                                     ――by Stone Cold Stieve Austin

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原文由 源氏物語 於 10-2-8 17:08 發表
個人覺得很大一個原因,是因為本土對於次文化的不尊重。恩,其實也不是一兩天的事了,中國人潛意識裡就有這個劣根性....這留待以後再說。

你看看,別的不說,看看我們自稱「國球」的棒球最近搞成怎麼樣?體委會對於運動有任何「 ...


主要是這個這個
 

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大略看了一下回覆,深藍那邊已經喪失討論意義,不過倒是演伸出另一個有趣議題,有機會劣者也想去那戰一戰。至於,閣下的網頁就十分精采了,恩,我先佔樓,明天早上再補個答覆。

不知道灰塵兄在不在意在下拿個MSN,我想直接跟你面對面。


---------------------------------------------------------------------------------別理我,我分隔線-------------------------------------------------------------------------------------

  大概上看完了,但是坦白講,缺張少頁、問題很多。

台灣的動畫發展在3D跟遊戲上是比較有成果的,但影集的部分顯得相當弱,國產的動畫電影歷年來只有十多部,用的題材跟設定的觀眾群,與我們所認識的御宅族口味非常格格不入,媽祖、梁山伯與祝英台、武松打虎…,一整個就讓人覺得老土,這是本土動畫不受歡迎的原因。比較有特色也不俗的大概只有阿貴。


  首先,閣下要先了解到國內產業的天秤,我們本來在遊戲產業上的成績就比較輝煌,第三波、大宇表現出來的成績都令人稱羨,就不提現在如雨後春筍般的OLG了。那我們再來看看國片,不得不說在近年幾部好片的引領下,政府的確有在注意且提供一定的援助,狀況比前幾年好上許多。但,跟日本、南韓、甚至是對岸比較,都是有相當程度的差距。

所以,我認為這無關乎題材問題,完全就是自己本身產業的優劣。遊戲的發展遠比影集來的強勢,一點都不需趕到意外,這是絕對是必然的發展。

  再來談談你說的本土題材問題,我覺得這根土不土八竿子打不著邊,如果說日本本身神道教可以和他們動畫產業如此緊密的集合,那你為什麼會覺得作為他們前輩的中國宗教不能在動漫文化中發展?別的我不說,就講被稱為三大同人奇蹟之一的東方好了,日本本土的傳說、宗教、習俗、文化,這題材在普通不過了吧?既然這樣都有搞頭,那我今天把巫女換成道姑、神社改成寺廟,你能說沒名堂嗎?不要笑,會覺得奇怪,只是你們天天和這些「題材」生活在一起,太沒有距離感所致,其實根本是一樣的東西。

  我們再來看看現今日本的動畫,有沒有中國文化產物?有!中華一番代表的飲食文化、三國演義代表的歷史傳承、金庸代表的經典重制,結果呢?人家拿我們的東西,用他們的想法拍出來,你們還不是看的爽歪歪的,還談什麼題材不題材?

  當然了,我並不反對從別人家的題材下手,去看看我們的鄰居不就有個成功例子嗎?不知道各位有沒有看過港漫?看過的人應該都知道,他們的基礎是建立在無數的重制、甚至是抄襲上。所以你可以看的到格鬥天王、惡靈古堡這些東西在裡面。先利用遊戲、小說等以成名的外來產物,家以自己的風格後再創造,或許是我們可以考慮的方向。而我們的確也可以看的到HK在這方面的成長,人家十年磨一劍弄出像陳某這樣的大手,證明自己走在正確的路上。

所以,結論就是,根本就跟題材狗屁不相關,你的東西好,人家就會來看,簡單明瞭。



文化研究者跟政府,似乎沒有觀察到台灣動漫消費市場的結構,對動漫文化真正有消費力又有熱情的,應該是日本動漫愛好者,而且勢力已經很龐大,這種情況下若再談本土文化特色片,除非想挑戰塑造新的市場,否則當然發展不起來。

  很嚴重的錯誤。

不太知道DUST兄是要幫御宅族謀福利還是推展台灣的動漫文化產業。或許你可以去看看人家日本是怎麼發展的,或許你會說環境或情況不同,好!那你也去看看歐美各國怎麼發展的。發現什麼了嗎?沒有一個國家是先將產業的消費目標訂在一個特殊族群上面。

手塚治虫、水木茂、宮本茂、宮崎駿,這些人可說是日本動漫文化各領域的代表,水木代表的是漫畫、宮本是遊戲、宮崎是動畫、手塚則是這個文化啟蒙,你說說哪個人的作品是以御宅族為導向的?

任天堂公司的宗旨是什麼?「我們希望全世界,不分年齡、種族、職業,都能好好的享受遊戲」。

  拿運動領域來說好了,你有聽說過有個運動推廣是只有體能好、在這向運動上有好表現的才能、或是打過校隊才能碰的嗎?要是這樣,那這個世界不會有NBA、MLB、四大滿貫賽、超級碗決賽,因為根本沒幾個人看。

  不客氣的問一句,閣下口口聲聲說要推廣「台灣」的動漫產業,卻一開始就設定一個次文化族群作為推廣對象,這樣有可能得到社會的認可嗎?還是說根本就背道而馳,離目標更遠了?你好好想想。



推廣動漫文化其實還是有很多面向,而也有許多問題在我個人看來是抱持疑問的,我們御宅族們可能需要更多深入討論與溝通,才能確立自己的基本立場,以及如何對社會提出回應、對動漫文化發展找出新的方向。

  所以,你討論出來的結果呢?整篇下來還是執著在一些現象和缺漏,但是完全沒有提到要怎麼改善與振興,要怎麼推廣?不知道。要怎麼培育人才?不知道。要從哪個方面下手?不知道。

閣下兜了一圈,結果發現又回到原點,問題仍是一個都沒解決,那幾千字起不是白打了?不要吝嗇分享自己的想法,天馬行空、不切實際又如何?反正不是已經決定不顧一切去幹了嗎?

-

不好意思,話講的不留情面了點,我已經盡量克制,和其他論壇的同好相比,應該算很和氣了吧?(笑

個人一些拙見,要批可以,但請言之有物。

PS:寫完這篇後,發現其實很多版友和我的想法很相近,點出的缺點也都大同小異,這種感覺還挺不賴的。


以上

[ 本文章最後由 源氏物語 於 10-2-9 12:03 編輯 ]
 

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DUST1987    發表於 10-4-20 16:18 聲望 + 8 枚  回覆一般留言

名望的騎士

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最近比較忙一點,若有晚回覆請見諒一下啦。我的MSN:1987dust@gmail.com

  首先,閣下要先了解到國內產業的天秤,我們本來在遊戲產業上的成績就比較輝煌,第三波、大宇表現出來的成績都令人稱羨,就不提現在如雨後春筍般的OLG了。那我們再來看看國片,不得不說在近年幾部好片的引領下,政府的確有在注意且提供一定的援助,狀況比前幾年好上許多。但,跟日本、南韓、甚至是對岸比較,都是有相當程度的差距。

所以,我認為這無關乎題材問題,完全就是自己本身產業的優劣。遊戲的發展遠比影集來的強勢,一點都不需趕到意外,這是絕對是必然的發展。

  再來談談你說的本土題材問題,我覺得這根土不土八竿子打不著邊,如果說日本本身神道教可以和他們動畫產業如此緊密的集合,那你為什麼會覺得作為他們前輩的中國宗教不能在動漫文化中發展?別的我不說,就講被稱為三大同人奇蹟之一的東方好了,日本本土的傳說、宗教、習俗、文化,這題材在普通不過了吧?既然這樣都有搞頭,那我今天把巫女換成道姑、神社改成寺廟,你能說沒名堂嗎?不要笑,會覺得奇怪,只是你們天天和這些「題材」生活在一起,太沒有距離感所致,其實根本是一樣的東西。

  我們再來看看現今日本的動畫,有沒有中國文化產物?有!中華一番代表的飲食文化、三國演義代表的歷史傳承、金庸代表的經典重制,結果呢?人家拿我們的東西,用他們的想法拍出來,你們還不是看的爽歪歪的,還談什麼題材不題材?

  當然了,我並不反對從別人家的題材下手,去看看我們的鄰居不就有個成功例子嗎?不知道各位有沒有看過港漫?看過的人應該都知道,他們的基礎是建立在無數的重制、甚至是抄襲上。所以你可以看的到格鬥天王、惡靈古堡這些東西在裡面。先利用遊戲、小說等以成名的外來產物,家以自己的風格後再創造,或許是我們可以考慮的方向。而我們的確也可以看的到HK在這方面的成長,人家十年磨一劍弄出像陳某這樣的大手,證明自己走在正確的路上。

所以,結論就是,根本就跟題材狗屁不相關,你的東西好,人家就會來看,簡單明瞭。


我不會對遊戲比影集作得好感到意外。

政府對動漫產業的補助貧乏這點我一直都知道,不過這不見得意味著本土動漫如此萎靡根屬於這個問題。我舉個例子,台灣鬼片其實拍得不錯,但是這無關政府補助,因為鬼片就是因應補助太少所產生的影業發展模式。

我的第二個直覺是,看看國內那些做得不錯的遊戲,有哪個是以孫悟空或如來佛或道教為主題?如果這種主題可以受歡迎,我們應該可以在其他產業(電影、小說、遊戲、藝術文化等等)看到它們的蹤跡。再者,用日本人對自己傳統文化的想法來類比台灣不見得是個有說服力的說法,日本的傳統習俗在日本人的眼中也許是符合品味的,雖然我沒有這方面的證據。不過,我某種程度上相信台灣有些人對歷史人物是有崇拜的,也許是宋代的文豪,或者三國時期的武將智將,這種歷史題材的直覺就不會老土,我認為這也跟長輩的灌輸有關(台灣年輕人普遍討厭老一輩的價值觀,連帶對傳統習俗文化產生與老一輩的人不一樣的認知,但歷史人物比較不屬於這個脈絡裡)。

當然,我不是說題材「絕對地(全有全無)」影響動漫的成敗,我當然也同意,當那些被我視為老土的題材若能充分詮釋一些新的東西、有趣的東西,或根本改變了原本面貌,的確有可能發揚光大,我原本的主張並沒有你想像的這麼強(即老土題材完全沒救之類)。

不太知道DUST兄是要幫御宅族謀福利還是推展台灣的動漫文化產業。或許你可以去看看人家日本是怎麼發展的,或許你會說環境或情況不同,好!那你也去看看歐美各國怎麼發展的。發現什麼了嗎?沒有一個國家是先將產業的消費目標訂在一個特殊族群上面。

手塚治虫、水木茂、宮本茂、宮崎駿,這些人可說是日本動漫文化各領域的代表,水木代表的是漫畫、宮本是遊戲、宮崎是動畫、手塚則是這個文化啟蒙,你說說哪個人的作品是以御宅族為導向的?

任天堂公司的宗旨是什麼?「我們希望全世界,不分年齡、種族、職業,都能好好的享受遊戲」。

  拿運動領域來說好了,你有聽說過有個運動推廣是只有體能好、在這向運動上有好表現的才能、或是打過校隊才能碰的嗎?要是這樣,那這個世界不會有NBA、MLB、四大滿貫賽、超級碗決賽,因為根本沒幾個人看。

  不客氣的問一句,閣下口口聲聲說要推廣「台灣」的動漫產業,卻一開始就設定一個次文化族群作為推廣對象,這樣有可能得到社會的認可嗎?還是說根本就背道而馳,離目標更遠了?你好好想想。


我大致同意這一段,看起來有道理。

不過,我不理解當把消費者設定在既有的御宅族上,對動漫產業會有什麼負面影響?目前看起來我只覺得那大概不符合國際發展潮流而已。若你談的是御宅族品味不理想、本土文化類的動漫應該優先,你應該多說一點。

  所以,你討論出來的結果呢?整篇下來還是執著在一些現象和缺漏,但是完全沒有提到要怎麼改善與振興,要怎麼推廣?不知道。要怎麼培育人才?不知道。要從哪個方面下手?不知道。

閣下兜了一圈,結果發現又回到原點,問題仍是一個都沒解決,那幾千字起不是白打了?不要吝嗇分享自己的想法,天馬行空、不切實際又如何?反正不是已經決定不顧一切去幹了嗎?


這篇文章一開始並不是為了提出我打算怎麼解決問題,而只是提出我對動漫畫提的幾個觀察思考,就跟文章的標題一樣。

我不打算推廣只在乎本土文化如何在動漫中傳達的動漫產業,這是我的基本立場。
 

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名望的騎士

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對了,我補充一下,我猜你可能把推廣動漫產業跟推廣動漫文化混為一談。

推廣動漫產業是指,讓動漫創作者在市場上順利發展,讓作品賣得好、讓消費者滿意。舉個例子像是思考本土動漫作品的市場困境。

推廣動漫文化是指,讓動漫參與者(創作者、消費者、評論者、愛好者等等)所形塑的行為習慣、互動方式、語言、心態等等各種有關動漫的人、環節、事發揚光大。舉例來說像是文化衝突,社會對御宅族的不友善想辦法改進。

當然,我不排除也許推廣動漫文化是蘊含著推廣動漫產業或者必須以其為某種程度的前提,但我通常談的推廣動漫文化沒有涉及到推廣產業發展。
 

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嘛,我先佔樓。可能明天回,也可能過完年ww

(被巴

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政府對動漫產業的補助貧乏這點我一直都知道,不過這不見得意味著本土動漫如此萎靡根屬於這個問題。我舉個例子,台灣鬼片其實拍得不錯,但是這無關政府補助,因為鬼片就是因應補助太少所產生的影業發展模式。


  我沒說跟政府有關阿.....?事實上,人家日本這部份不見得有比我們好多少,之前封殺行動就說明家家有本難念的經。我打那段出來只是要說明台灣方面遊戲產值高出動畫是相當合理罷了。至於鬼片.....,其實我是認為羶腥電影其實不適合拿來討論,因為其實他有基本客戶群,而且又有良好的東洋神怪傳說作為基礎,再加上歐美的鬼片只能用「爛」來形容,競爭對手本來就少,自然沒什麼阻力。



我的第二個直覺是,看看國內那些做得不錯的遊戲,有哪個是以孫悟空或如來佛或道教為主題?如果這種主題可以受歡迎,我們應該可以在其他產業(電影、小說、遊戲、藝術文化等等)看到它們的蹤跡。再者,用日本人對自己傳統文化的想法來類比台灣不見得是個有說服力的說法,日本的傳統習俗在日本人的眼中也許是符合品味的,雖然我沒有這方面的證據。不過,我某種程度上相信台灣有些人對歷史人物是有崇拜的,也許是宋代的文豪,或者三國時期的武將智將,這種歷史題材的直覺就不會老土,我認為這也跟長輩的灌輸有關(台灣年輕人普遍討厭老一輩的價值觀,連帶對傳統習俗文化產生與老一輩的人不一樣的認知,但歷史人物比較不屬於這個脈絡裡)。


  以佛、道教為主題的當然寥寥無幾,但融入佛道教元素的倒是非常多,諸如:仙劍奇俠傳、軒轅劍等等。你日本除了大神之外也沒有什麼以神道教為主題的遊戲吧?

而你給我的問題,我反問你,電影、小說、遊戲、藝術文化哪個看不到本土宗教的蹤影?

再者,我一點都看不出來台灣孩子對於本土文化的接受度會輸給桃太郎,你這番評論給我的感覺就是完全沒做功課。那你說過年算不算傳統文化呢?我怎麼沒看過有人討厭過年啊?而我們旗袍的訂作率可一點都不輸他們的和服喔,甚至下訂單的還有很多外國人。九州孩子願意穿上兜當褲、我們也有孩子願意跳宋江阿!這些要怎麼解釋?



結筆至此,喜羊羊與灰太郎這系列影片與他的周邊商品為中國帶來超過十億人民幣的利潤,中國動漫企業集團將在三年後爭取突破一百億。




不過,我不理解當把消費者設定在既有的御宅族上,對動漫產業會有什麼負面影響?目前看起來我只覺得那大概不符合國際發展潮流而已。若你談的是御宅族品味不理想、本土文化類的動漫應該優先,你應該多說一點。

  沒有。但請你想一想,你今天不是要賺錢耶!我記得你的主題好像是推廣,對嗎?結果你鎖定一個次文化族群,以滿足他們的胃口為目標,以商業立場為出發點,這不是本末倒置是什麼?這不是掛羊頭賣狗肉又是什麼?



這篇文章一開始並不是為了提出我打算怎麼解決問題,而只是提出我對動漫畫提的幾個觀察思考,就跟文章的標題一樣。


  提出問題而不解決問題,事倍而功半,我個人是很希望能有下文。



我不打算推廣只在乎本土文化如何在動漫中傳達的動漫產業,這是我的基本立場。


  看起來似乎正確,但當你的立場是站在一開始就不相信本土文化能夠打入台灣的動漫產業的時候,這句話就只是個幌子。



對了,我補充一下,我猜你可能把推廣動漫產業跟推廣動漫文化混為一談。


  沒有,我很清楚自己再說什麼,請閣下放心。



[ 本文章最後由 源氏物語 於 10-2-18 20:49 編輯 ]
 

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DUST1987    發表於 10-4-20 16:18 聲望 + 8 枚  回覆一般留言
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