鐵之狂傲

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1.懸念已經結束,秒殺和,很期待和的表現。
龍騰2趕工敢得不像話,神鬼3不用說了,三流作品。
2.我個人打了9分,有過之而無不及。
3.製作小組非常有誠意,即使是支線任務也都充滿樂趣。
4.關鍵的回答有時間限制,沒有太多思考時間,這個系統很不錯(等待時間結束不做選擇可能是另一種分支,等待2周目來體驗了)。
5.任務文本非常有趣,是從第三者的視角——傑羅特的吟遊詩人好友——來進行記錄,正因為是詩人的視角,所以文筆幽默,讀文本的過程中,本身就像在體驗一部小說。
6.雖然有不少和諧內容作為噱頭,但是劇本本身也相當到位,在遊戲混亂的世界觀裡,從一個巫師的視角出發,很多時候善惡的界限相當模糊,而作為玩家,每個選擇都被逼得十分糾結,糾結地等待2周目。
7.配音到位,特麗絲不用說了,詩人的幽默,矮子的憨厚,精靈的自負,強盜鎮長的蠻橫……他們不再是NPC,而是作品中活生生的角色。
8.操作簡單,技能也不多,5個魔印看上去都很挫,但是隨着遊戲進行在各種戰鬥中這玩家卻越來越依賴五種能力。
9.煉金和道具系統或許有些複雜,習慣以後問題也不大。
我認為這方面可以再精簡和最佳化一下。
10.進入戰鬥菜單的同時遊戲並沒有中斷,而是放慢,這樣一來就保持了戰鬥過程中的緊張感,讓玩家沒有過多的空白時間來進行思考。
當然你不能拿來相比,畢竟這還是個RPG。
11.畫面可以跟「顯示卡危機」相抗衡。
奇怪我玩了一天就跳出了一次,還是連續遊戲5小時之後。
12.QTE借鑒了,WASD四個鍵在畫面上下左右四個方向出現,貌似這個已經成潮流了。
13.扳手腕的MINI遊戲設計得非常有創意。
14.ACT遊戲的目的是讓玩家砍得爽,RPG遊戲的目的則是其名字本身——ROLE PLAY——就此而言,我個人認為該類型的的遊戲除了要兼顧遊戲方式以外,更多之目的則是要帶著玩家走進遊戲的世界,所以我認為代入感越高的RPG,其成功度也就越高,就此而言,當之無愧可冠以「神作」二字。
或許這也是大家為什麼喜歡RPG的原因——走進另一個世界,體驗另一段人生。
最後分享幾張截圖

大戰章魚怪


章魚老家


夜訪玫瑰園


大戰惡靈


特寫


戰場1


戰場2

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