鐵之狂傲

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  GDC 2013大會上,Intel也召開了一個名為“超輕薄筆電:圖形、功耗以及人機界面”的研討會,這個會議是針對軟體開發人員的,談的更多的是技術問題,不過其中也有許多內容是跟定於年中發布的Haswell處理器相關的,主要涉及Haswell的DX11.1圖形核心新增的一些功能指令。
  來看一下日本4Gamer網站的報導。
PC依然是最好的遊戲平台

  在談到實際的問題之前,作為PC市場的領導者,Intel還是要給人們灌輸一個理念:PC才是最好的遊戲平台。Intel高級產品規劃師、PC遊戲聯盟的代表Matt Ployhar表示,目前PC平台有6億遊戲玩家,而主機平台只有2億遊戲玩家,PC平台規模是主機平台的三倍還多,機會大大的。
  他還強調,超輕薄筆電也是一種遊戲平台,包括筆記型電腦、平板及智慧型手機在內的計算設備中有80%都是強調移動性的。
  其實Intel為超輕薄筆電也是下了賭注的,Haswell中GPU性能最強的GT3核顯就只會出現在超輕薄筆電和筆記型電腦上,桌面平台都沒這個機會。
Haswell核顯新增兩個DX專有指令支援

  Intel高級工程師Steve Hughe談到了Haswell處理器的架構,主要是GPU部分的,這是Intel第三代智慧型處理器,其核顯支援DX11.1、OpenCL 1.2、OpenGL 4.0規範。此次Intel又為Haswell核顯增加了兩個DX11.1專屬的指令擴充,一個是PixelSync(像素同步),一個是InstantAccess(直接存取)。

  PixelSync主要用於煙霧、頭髮以及其他需要混合透明幾何運算的特效,現在有了這個指令,開發者可以用OIT(Order Independent Transparency,無規則透明度)來製造煙霧之類的效果了。
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無發光體積煙霧效果

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使用PixelSync之後的發光體積煙霧效果

  根據Intel的說法,使用OIT技術之後,性能下降只有10%,使用傳統方式,性能下降超過80%。
  首個支援PixelSync指令的開發商是Codemaster,《GRID2》遊戲中就有使用了這樣的特效。
  InstantAccess這個DX擴充指令的意義更重要一些,在此之前CPU訪問GPU記憶體都是需要通過PCI-E通道和DX API的,有了這個指令,CPU和GPU可以直接訪問同樣的物理記憶體空間,這就有點像UMA統一定址的設計了,跟AMD所提的HSA異構計算有異曲同工之妙。




  《全戰:羅馬2》的開發商Creative Assembly也在《羅馬2》遊戲中使用了這一技術。
Intel的Adaptive Transparency(自適應透明度)技術
  Intel還宣佈了一項新的自適應透明度(簡稱AT)技術,它是一種即時OIT技術,不過Intel宣稱AT技術的速度快了5-40倍,前面提到的PixelSync技術其實跟它很有關係。
  更多說明及源碼下載可以參考官網





如何為Haswell核顯最佳化

  再往下談的還有如何為Haswell核顯最佳化的問題了,在這裡Intel首先提示開發者要注意頻寬問題,因為CPU和GPU是共享的。另外,Intel強烈建議不要使用MSAA這種硬體AA,FXAA這種後期處理AA更合適一些。





  針對功耗最佳化的建議有,不需要的時間就關閉那些單元,比如無線之類的。沒什麼特別需要的時候不要讓遊戲跑到太高幀數,30fps足夠了,還要避免“繁忙等待”一類的死循環,記住TDP也是CPU和GPU共享的。
 
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