鐵之狂傲

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名望的騎士

寶貝,永遠愛妳

[line]最新得到的消息,萬眾期待的仙劍奇俠傳3目前完成度達到90%,當前開發人員的主要精力已經放在了後期的細節修飾和Bug修改上,遊戲整體功能已經基本實現。發售日期暫時定為8月初。其配置將比預計的大幅度降低,目前軟星正在進行嚴密的配置測試,相信近期會給出仙劍三最終的推薦配置和最低配置。

仙劍奇俠傳三的背景發生在一代之前,是一個獨立城篇的故事,也許有的玩家會問,這樣子還是仙劍嗎?這點我想可以讓大家放心,遊戲的主題仍然繼承仙劍的傳統,以情與愛的糾葛,人和妖的糾紛為主題,玩家們早已熟悉的鎖妖塔、蜀山,都會在遊戲中一一登場,而且有著不小的戲份,說不定在一代中的前因後果都可以在三代中得到解答。據悉,此次遊戲場景上到天神,下到幽冥,牽扯到了六界眾生,情節十分豐富,想必一定會讓大家感到滿足的,呵呵。目前可以透露的是,遊戲的開始的情節竟然是鎖妖塔的倒塌,這是怎麼回事呢?原來……呵呵,不能說了,還是讓玩家自己來發掘背後的秘密吧。[line]系統介紹:

五靈

當天地處於“混沌”狀態時,有“盤古”生於其間。

盤古身體不斷成長,原來的混沌狀態不能容納其身體而分裂,“清氣”上升為天,“濁氣”沉降為地;天地距離九萬里。

天地間靈力已經全部被盤古吸納進體內,盤古失去了生存的能量來源,逐漸委頓而死,其身體崩解,原本蘊藏在盤古身體內的“靈力”逸散,結合天地間光、色、型變幻成不同的形體,成為“神”,居於天。而盤古骨肉沉降于地,形成山川。剩餘沒有成型的靈力則分解為『水』、『火』、『雷』、『風』、『土』“五靈”,散於天地之間。而盤古之心懸于天地之間成為連接天地的紐帶。

水克火,火克雷,雷克風, 風克土,土克水,五靈法陣

神不老不死,天地間又不斷有靈力聚合形成新神,因神為清氣所種,天地間清氣勝而濁氣衰,維持天地距離的清濁平衡被打破,因此天距離地越來越遠,並且有脫離大地而飛升之勢,這樣天將無法吸收地之靈力,天界的能量供給產生危機,神界將重蹈盤古的覆轍。於是,神界因靈力最強被稱為“三皇”的伏羲、女媧、神農合三人之力,將大地上的五種靈力凝結成五靈珠,用靈珠的能量束縛天,令其不能遠離大地。使神界能夠繼續從大地獲得靈力的供給,而結果卻是靈力都被靈珠吸納,大地本身因靈力過度消耗而趨於崩解。三皇只得還靈珠於地脈,令其維持住大地的形態。但是,由於靈力已經被聚集,大地原本的面貌失衡,原本是處處山明水秀的大地,因受到靈珠地脈的影響,有些地方嚴寒而有些地方酷暑,水、火之災常常發生。

五靈環環相克,生生不息,構成天地間力的源泉。[line] 六界

朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋,凡人仰觀蒼天,不知自己身在井底。所謂天地,決非凡人目力所及的一方一圓。先有神界,神不足者為仙,失墮者為魔。神入凡塵,造人補天,開闢人間,萬物神化為妖,五界生靈寂滅為鬼。

『神界』
因盤古身體崩解而形成的神界,居於天,分為聖域四天,四梵天,無色界四天,色界十八天,欲界六天共三十六層。神生存於其間,無肉體無欲求,擁有永恆的生命。
永生不老,有男女之分而無男女之事,森嚴等級之下全無溫情可言。無盡的生命難以排遣,總有癡男怨女衝破禁錮,為情而拋卻一切,瀟灑人間。據說,甚至神界的最高主宰“天帝”也曾赴人間留下過一段往事……

『魔界』
和神界完全對立的魔界,存在於天上與神界平行的反世界,空間與時間錯亂,有“神魔之井”和神界相通。魔生存於其間,無秩序,無目標,無欲而無不欲。
無思無想無欲求,無生無死無秩序。任性而為的魔,偶爾會因為長久的相處而漸悟,因為意外的觸動而頓悟,瞭解到一點點人間情感,即使不明白那是什麼,卻執著地想要擁有。於是,魔已非魔……

『仙界』
分佈在大地名山之間,包括十大洞天,三十六小洞天,七十二福地。仙為人修煉而成,是成神的必經之途,壽命長而有盡,肉身有而無涯。
徘徊在人與神之間的族群,面對仰之彌高的神界,不知道要經過多少年的漫長修煉才能到達,也不知道能否到達,俯視藐小的人間萬靈,更不舍自己多年的修為。謹慎、保守、患得患失而不徹底,不知什麼時候才能真正由自己本心而行事,不再顧忌其他。

『妖界』
禽獸草木修煉可成妖,在大地表面、鬼界、仙界和魔界都有生存,是無秩序分散的存在,有弱肉強食的傳統。但其實真正的妖界,似乎隱藏在蜀山!
原本無知無識的走獸草木,因靈光一現,或是偶然的機緣而幻化成妖。始終是異數,不被原來的同類接納,也不是人,與人為善的結果總是悲慘的,於是就和人為敵,於是就有了蜀山,有了鎖妖塔,有了在平凡百姓口中輾轉不滅的狐精花妖的傳說。

『人界』
生存於大地,為女媧所造,壽命短,有國家、社會制度、道德等約束。
最平凡也最不尋常的族群,一段紛爭與殺伐過後,是一端平和無爭。不知有其他六界,就狂妄地封自己為萬靈之首。所謂鬼神,就在信與不信之間成為茶餘飯後的消磨。唯一能傲視六界的,就是人間有情,柔上而剛下,天地萬物之情可見矣!

『鬼界』
輪回的終站和起點,存在於大地內部,包括一個鬼門關、一座奈河橋、六座曹官府、十座閻羅殿、十二座司官府、十八層地獄。
亡人為鬼,鬼入輪回而投身六界。這是人生的終站,也是人生的起點。多少人捧著一腔血茫然而來,多少不甘願也只能化做一回眸。過奈何橋,喝孟婆湯,六道輪回之後是冤屈的第一聲啼哭,三生石上,又被刻下深深一筆,記下該了的債,該還的情…… [line]場景介紹:

仙三的遊戲外景為照顧仙劍老玩家的欣賞習慣,採用了類似斜45度視角的3D視角,可以進行360度無級迴旋,特定情景可進行鏡頭的推拉縮放,操作上十分簡單,整體視覺感覺和操作感和2D遊戲十分相似。

仙三的恢弘廣闊的遊戲世界起於蜀山腳下的重鎮——渝州。北達東海仙山蓬萊,南至漢苗雜居的雷州、蠻州;西起藏邊雪域雪嶺,東到江南水鄉鎮江、安溪。更有鬼界、神界、魔界等凡人難至的神秘之地。每個城市都有各自不同的特色,根據氣候地形的不同,建築材料和建築風格多樣;根據風土人情的不同,又有不同的裝飾特色和獨特的日用器具;植物的變化不僅體現地域環境特徵,更是地域文化的展示。蜀山的威嚴、鎮江的靈秀、酆都的詭異……哪怕是一磚一瓦,都經過了精心的設計,完全沒有任何重複,每一個城市都有著獨特的個性和風貌。

內景採用了比較低平且推近的鏡頭位置,人物看起來比較大,發生劇情的時候,人物的細微動作和面部表情變化十分清晰生動。

仙三的內景設計採用了嚴格和外景對應的方式,建築材料、門窗的位置和風格都力求統一。不會像有些遊戲那樣,同一個城市中幾乎所有的內景都是一樣的。無論是苗鄉的竹樓,還是雪域的帳篷,都帶有強烈的地域特色。在建築的裝飾細節上,參考了大量古代建築資料,力求將最真實生動的古代居住環境展示給大家。

很多人認為3D的迷宮會比較複雜,而仙三基本上不會有這個問題,首先仙三迷宮強調的是迷宮的解迷性而不是道路的曲折。無論是自然環境的迷宮還是人工環境的迷宮在同等面積上的道路長度和其他3D遊戲相比較是很低的,也就是說仙三的迷宮並不是那種考驗人記憶力和耐力的迷宮。同時,仙三的迷宮機關的比例卻非常高,很多地方是需要動一番腦子才能通過的。如果找對了方法,可能很容易通過,如果方法不對,也可能被卡上半天。同時,還有一些如小地圖、指南針等體貼的設計可以幫助玩家順利通關。

仙三迷宮在整合3D特徵及美術風格方面十分到位,如同場景多層迷宮,立體交叉通路,圍繞實體的迷宮道路設計等等,都是2D遊戲無法表現的複雜結構。在這些結構的基礎上,配合結合劇情的風貌設計,使仙三迷宮在結構與外觀上都達到了一個前所未有的高度,相信可以給玩家帶來全新的遊戲體驗。


大宇公佈《仙劍奇俠傳3》相關遊戲內容及少量設計中畫面,並表示遊戲預計在暑假期間問世。遊戲將采全新的故事,背景將在一代的50年前,並且是該系列第一款3D作品。

大宇表示,《仙劍奇俠傳3》故事發生在第一代的50年前,而更深層的因果卻要追溯到千年前的神界。“神將軍飛蓬”與“魔尊重樓”因兩界的衝突而屢屢交手,飛蓬佩劍被重樓打落人間成?蜀山派鎮派之寶鎮妖劍。輾轉輪回飛蓬成?一當鋪夥計,重樓?尋找他來到人間,毀壞鎖妖塔,取得魔劍,故事因此展開。

大宇指出《仙劍奇俠傳3》使用的3D遊戲引擎,歷時兩年開發完成,著重強化色彩和形體的處理,加入了如LightMap、柔性皮膚系統、即時粒子系統等等,符合《仙劍》所要表現的唯美柔情風格。在美術風格上重現並傳遞給玩家跟第一代一樣的感覺。場景部分注重水、霧、雲海的表現,結合強大的粒子功能,產生仙境般如夢如幻的感覺。[line]最低系統需求:
CPU:Pentium III 733
RAM:64MB RAM:128MB
顯卡:無資料
補充:16MB以上顯卡

建議系統需求:
CPU:Pentium IV 1GHz
示卡:無資料
補充:32MB以上顯卡[line]
 

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感謝來夢大分享.....越來越想玩囉....
 

經書可讀,史可法;桃花太紅,李太白

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好漂亮喔
 

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這遊戲人氣可不是普通的旺啊!
 
[COLOR=DarkOrange]霧煞煞啦![/color]

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不錯ㄝ~可以來去玩看看
 
大家好~!!

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仙劍系列都還不賴~真期待3代的到來~
 

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不知道大家有沒有發覺一件事,最近台灣的3D都是交給大陸去做了,
台灣只負責行銷企劃,像軒四的3D也是交給大陸去做。
老實說有點失望,大陸做的3D並不怎樣,難道台灣沒有做3D的技術??
仙三的3D的確滿可愛的,不過我比較喜歡仙劍一貫的唯美風格(當初就是被仙劍美美的畫風給迷住摟^^")
 
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真期待^^
 

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好想玩喔
 

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