鐵之狂傲

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(網易報道消息)
韓國CJ Internet於10月25日表示會協同Gravity,將Gravity開發的遊戲通過韓國Netmarble網站發行。由此Netmarble將會得到Gravity遊戲開發的支持,在韓國確保優勢,其以後的收益上揚也都可以預見到。另一方面,此舉對於Gravity來說,將會通過 Netmarble強化自己開發的遊戲市場,(這樣在韓國國內的市場方面就不用再花費更多心思)從而更加集中精力於遊戲開發和新作的發掘以及全球化戰略方面。CJ Internet預計會把現在Gravity處於開發中的《仙境傳說2》和恐怖網遊《鎮魂曲》(Requiem)以及兩款休閑遊戲於2006年末之前通過 Netmarble展開運營。

  目前《仙境傳說》在全球範圍內已經有大約3000萬注冊ID,作爲其續作,《仙境傳說2》的關聯性非常強,而所謂的關聯性並不是在故事上的延續或者共同的舞台設定,而是在精神上以及遊戲表現方式上的關聯。本作與原作最大的不同就是采用全3D畫面打造的人物和遊戲世界。采用虛幻引擎2描繪的人物承繼了前作的可愛風格,並且從眼睛到手指的身體各個部位都可以活動,玩家不僅可以通過聊天進行溝通,更是可以通過身體語言和表情表達情感。並且人物定制的自由度也大大提高,臉部也可以進行細微的設定。玩家可以選擇的種族包括有類似人類的“Norman”、人類與精靈混血的“Ellr”以及戰鬥種族 “Dimago”三種。Norman通過轉職會變得很強,RO的FANS應該很容易上手。Ellr是以魔法爲主的種族,有Healer、Buffer、 Attacker等職業。Dimago有著很酷的動作,在單人玩的時候也有較強的戰鬥力。根據所選的種族,《仙境傳說2》的玩法會有很大變化。

  RO2的係統方面主要有三個新增要點:“複雜職業轉化係統”、“專業性係統”以及“道具進化係統”。在RO中選擇了最初的職業後就連後來的職業也已確定,爲此想要玩其他職業就要重新作成新的人物。而在《仙境傳說2》中,轉職一回後,原職業的等級依然保留,甚至二次轉職時第一次轉職的職業等級也依然保留。這樣玩家就可以輕松享受各種職業的樂趣。每個角色都準備了4×4格的“專業裝備窗口”,在這裏可以登記重要的技能,這樣就算是轉職成其它的職業,也能夠繼續使用舊職業的部分技能。各個技能設立有不同的“大小”(以格數表示),所以最多只能在窗口限定的格數下保留部分技能。《仙境傳說2》中出現的武器和人物一樣都可以通過積累經驗值而成長。例如Novice Dagger的Level C的武器能夠成長到20級。若是等級成長到最高級,獲得了武器進化的必要特殊道具將其相配合就可以提升爲Level B的武器,這就是所謂的“進化”。


日文原文见:http://www.4gamer.net/news.php?u ... 25134148detail.html

「ラグナロクオンライン 2」,韓国Netmarbleで2006年サービス開始(2005/10/25)

Text by Kim Dong Wook特派員


 「Ragnarok Online 2」(ラグナロクオンライン 2)のサービスが,韓国のゲームポータルサイト「Netmarble」で行われることが明らかになった。
 CJ Internetは本日(10月25日),Gravityと提携し,Gravityが開発するゲームを韓国内でNetmarbleを通じてパブリッシングしていくと発表した。この提携によってGravityのゲーム開発力を得たNetmarbleは,国内のゲームポータルの中でも優位な立場を確保し,今後収益も増大すると期待されている。
 一方Gravityにとっては,Netmarbleを通じて自社開発のゲームのマーケティングが強化できると同時に,(国内でのマーケティングから手が離れるため)同社が得意とするゲーム開発および新作ゲームの発掘,そしてグローバルパブリッシングに,これまで以上に集中できると見込まれている。

 CJ Internetは,現在Gravityが開発中のRagnarok Online 2と「Requiem」(レクイエム),そしてカジュアルゲーム2作の計4タイトルを,2006年末までにNetmarbleを通じてサービスする計画だ。
 CJ Internetの社長であるChung, Young Jong氏は,「Gravityの有力タイトルをサービスすることで,当社のパブリッシング事業がより強化される。また実際にサービスが始まる2006年以降は,直接的な収益も期待できるだろう」と話している。一方Gravityの社長Ryu,Il Young氏は,「今回の提携によって,Gravityはこれまで以上に,海外での事業や新規タイトルの開発,新作ゲームの発掘に注力できる」と説明している。

 なお日本では,「ラグナロクオンライン」を題材にした「Ragnarok TCG」が,「ネットマーブル」でサービスされる(現在はβテスト段階)。そこでネットマーブルを運営するCJインターネットジャパンに,ラグナロクオンライン 2のサービスに関しても問い合わせてみたが,「何も決まっていない」(同社広報)という返事だった。
 ラグナロクオンライン 2の運営元として,最有力だと目されているのは,おそらくはガンホー・オンライン・エンターテイメントだろう。先日の,ソフトバンクグループによる(事実上の)Gravity買収劇によって,その可能性はさらに高まったと思われている。しかし実は,CJインターネットジャパンも,ソフトバンクグループである。
 ラグナロクオンライン 2の日本サービス元がどこになるのかはまだ分からないが,ガンホーおよびCJインターネットジャパンという,ソフトバンクグループでかつGravityに近しい2社のどちらかになる可能性は,非常に高いといえるだろう。
 
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日版的話 我一定話過去玩=ˇ="
韓版的話 放棄 OTZ 火星字都看不懂=口=
 

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好想玩喔~~~~希望台灣趕快代理阿~~~~~~~
 

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我只希望別再給新X線代理了...
服務態度頗差...也許這次換個公司這遊戲會更有前途?(雖然我知道新X線也滿可憐的)
 

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[quote=Shino95995]我只希望別再給新X線代理了...
服務態度頗差...也許這次換個公司這遊戲會更有前途?(雖然我知道新X線也滿可憐的)[/quote]

我支持這位大大想法~新X線已經讓玩家對他們死心了~...
 

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新版的唷~~~  ^^  希望快點出來   想玩看看好不好玩...
 
淡淡的情誼很真    淡淡的情愛很醇      淡淡的愛戀很輕        淡淡的孤獨很美          淡淡的思念很深            淡淡的祝福最真   這樣淡淡感覺願世界常在

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[quote=Shino95995]我只希望別再給新X線代理了...
服務態度頗差...也許這次換個公司這遊戲會更有前途?(雖然我知道新X線也滿可憐的)[/quote]

確定是 大宇 ~~官網(公司網有說)

= =

怨唸+1
......................................吼
看過.試(測試戲統*版*ro2)...........吼 : 需: 跟天2 差不多  ~

怨唸+2
 
*蒼藍無言* EXAM起動開始...........零界點>300秒 = = 狂暴  (藍色MG) **** 殲滅開始~~~~(來者不拒) ~~~! 殺 殺 殺 !~~~~ *迷之聲=>..... Windows XP SP2 P4(3.2GHz).(硬碟SONY3顆!600G!破萬轉).DDR400.ram1g4條. GF6600GT 供電UP(850W) 後6個瘋扇.前一各超大風扇~怨念+1 (係統過熱~使用不当)強制 關機 ~~~~~~ 噁  在戰場*(狂趴)*爆汗........ 師匠浴照一口一(想看在輕輕點)[URL="http://www.uploadengine.com/getfile.php?file=11331140665DE1B.jpg"]http://www.uploadengine.com/getfile.php?file=11331140665DE1B.jpg[/URL] [LIST] [*]老頭的荒廢的部落格:[URL="http://tw.myblog.yahoo.com/jw!vZdaBbyCQE5uB1_kmb2X5Jcp4g--"]http://tw.myblog.yahoo.com/jw!vZdaBbyCQE5uB1_kmb2X5Jcp4g--[/URL][/LIST]

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回覆: 《仙境傳說2》2006年4月至6月將正式內測營運

電腦(升級完畢) *大約 2年 不用跟新....

(非巴辣或是拔辣消息) 台灣 ro2 可能 在 6月 初 (封測).......

沒事閒閒去晃.......大宇網:
http://www.softstar.com.tw/index.aspx

*轉貼 新聞:2005/01/06(過去資料
)者黃玉珍/台北報導

大宇資訊董事長李永進昨(31)日在ROSE線上遊戲上市記者會上表明
爭取RO2的遊戲 代理權,此舉已挑明將和代理RO的智冠科技槓上,一
場遊戲代理權大戰,恐難避免 。

RO是韓國Gravity的作品在
台灣遊戲市場 和遊戲橘子的天堂遊戲並列兩大最暢銷的遊戲。 不過,
Gravity的第二部遊戲ROSE線 上遊戲的台灣代理權則由大宇資訊取得
,大宇資董事長李永進昨天表明爭取RO2的台 灣代理權。

Gravity社長尹雄鎮在出席ROSE線上遊戲在台上市記者會時也表示,
RO2預計明年會 上市,台灣的代理權也正在積極洽商中。

李永進強調,大宇資和Gravity同樣是研發和營運兼具的公司,,雙方
可以互補,有 很大的合作空間。大宇資將把ROSE線上遊戲營運好,
以爭取和Gravity繼續合作的機 會,合作的內容當然包括爭取RO2的台
灣代理權以及ROSE線上遊戲和RO2在大陸的代 理權。

尹雄鎮也指出,大宇資是華人遊戲公司中少見兼具研發和營運、且具
有跨國經營經 驗的公司,特別是在大陸營運的成績。他也了解大宇資
在大陸遊戲市場及研發所投 注的心力,是很好的合作對象。不過,
RO2明年才上市,代理權也要等明年再洽談。 RO2預計會參加明年的
美國E3展。

付 相關網站可去看看~~~~不錯喔
有圖
http://www.ognw.net/ro2/ro2_news.htm
轉窄:巴哈 感謝:嗜血魔劍子
如果說天堂2以維美動畫作為主題
那RO2實在是走可愛的3D路線
最近的體驗心得來說 無論場景.遇怪模式.裝備武器.NPC對談模式.點地圖方向位子.除了動作系統跟打怪模式不同於天堂2
整體感覺簡直跟天堂2有七成相似度
但表情動作系統的內容跟生動感 比天堂2豐富很多~_~
不會像天堂2人物角色一張死板臉只有動作沒有表情

只不過差別在人物造型跟選項系統是走可愛路線 選項系統有部分還是跟前作RO的模式差不多感覺
重點打怪的時候 噴血是走跳數模式 命中低的時候沒打到會顯示0滴
有命中跟爆擊的時候才會有數字顯示 跟以往的MIOO 沒打到就會祕思是不同的
但是打到的血量數字很感覺掉落地上的樣子~_~"
還有一點要提說的是 (他有強P跟PK的系統設定 但是現在還沒開放的樣子 不知道會不會變紅人吼= =")
然後升級系統是採配點方式來運作 比如盜賊需要命中跟迴避還是得要點DEX
要魔法師類型要法術強勁就得走INT 但是轉職系統也還未開放 所以還無法測試出來
但是比較不同的是初期有兩次轉職.後期有第三次大轉職 分別20等轉一次 目前韓國玩家也只能以初期的身分職業來進行遊戲
不過每次轉職的名稱都會不同 (等他的資料改版更新才會了解QQ")
但是轉職的分別大概是這樣子 (初心者劍士初期.第一次.轉職騎士.第二次轉職皇家護衛士.第三次大轉職貴族爵士) 以此類推 但是名稱第一次轉職是正確的資料 接下來都尚未明朗化~_~" 我是類推來論

忘記一點要說的也就是裝備武器跟某些特殊道具的成長系統設定
打比方式這樣. 我初期使用的是新手小刀一把 到了10級去武器店買了一把10級才能裝的武器 然後武器本身的適應能力值跟本身的配點模式有相應的作用
剛開始或許打怪會比較慢的感覺可能是因為武器的適應能力值還沒達到本身該有的能力值 也可以說那把武器的等級初期剛買的時候還無法根本身等級相比較
所以得用他來打怪提升適應度 盜賊也是可以用劍類武器 但是要練武器的熟練度
不然打怪就會狂0.0.0.0.0這樣跳= ="
之後成長值到達一定程度就會越打越快 命中也會隨之增加 到時候也不用怕換武器
的問題 因為他是一種要用很久才會換的~_~"
(其他還正在摸索中 有進一步心得再提報給大家了解Q_Q")

所以韓國玩家每個職業角色身上很多不同裝備跟武器是很常有的事情~_~"
也由於沒有負重的設定 只有包包格數限量而已 (包包要常常換大號的才划算= =")
但是在此強烈建議 要選擇武器最好初期盡量固定就好 不然用這個也沒力 用那種也打不中 那就會非常可憐= =" 不過有本事的玩家很多~_~" 許多地方也的確某些武器比較吃香 但還是跟自已職業相近的武器比較熟手
據說RO2的3D引擎用的還比天堂2高級 可能會比較改版的內容有沒有像天2這樣動容
但是畢竟還是封測階段 有幾種職業角色還未開放 (我滿想玩昭換系角色><)
不過現在玩盜賊 由於是韓國版 所以文字有很大障礙ˊˋ
目前只玩幾天就卡在10級 (因為狂摸索其他系統的測試 沒什麼在打怪= =) 但是斷線的機率很低 玩了幾天只段過兩次==

實在很期待台版趕快有消息><
我相信這RO2on上市的話 天堂2就不再是3D龍頭了 (這點我很肯定= =)


PS:劇續背著波波利背包到處晃晃好了Q_Q" (可憐的新手一個T__T)

近日消息 :遊戲基地
經日本方面確認,RO2部分資料洩密,對於具體洩露了哪些並沒有透露,但從很多日本論壇上可以看到,已經有日本,臺灣玩家拿到了RO2封測客戶端和服務端,並開始做封包分析為外掛,SF作前期準備。更有甚者利用得到的資料打算搶在官方之前推出RO2(當然名字要換)。在重力社被軟銀收購後,人事變動很大,一度造成混亂局面,RO2的開發也因此延期,這也為資料的洩露埋下了禍根,Gravity為了彌補資料洩露帶來的不利局面,正在對RO2資料片進行較大面積的變更,內測日期因此延後。具體日期不得而知!
相關之訊
目前官方釋出的職業是以諾曼人類為主的職業
相關介紹如下
(情報來自於RO2韓國官方網站,翻譯版本來自於
風雲幻境2)

初心者(novice)-擁有無限的可能性與探索心的存在
擁有無限探索欲望的存在.為了達成目標而會使用嘗試各種不同的辦法,並時常會想去探索新的事物
他們所擁有的能力是最基礎的.當然這樣的能力並不是單純的行動力,他們也存在著許多特別的技巧
初心者並不是唯一的下級職業
他們是為了修煉成其他職業而需要的"預備職業"之一

劍士(swordman)-與劍同行者 

最原始的高級職業,也是人類歷史中最為傳統的戰鬥職業.擁有非常嫻熟的戰鬥技巧.他們擁有強力的打擊係技能與防禦係技能.
他們不斷鍛煉自己,永遠追求著"強韌的身體".這種意志讓他們站在夥伴身前,用自己的肉體與勇氣來超越困難.
無法想象沒有劍士的戰鬥,他們那種帶給夥伴信賴感,以及對戰鬥的強烈渴求是隊伍中最重要的存在.

魔法使(enchanter)-如流水一般的人

永遠在探求真理,以不變的信念來面對變化不斷的事物的人
魔法使並不會相信自己眼中所見的日常事物
他們相信一切事物都是在變化的,並利用這種信念來活用自己的力量.
魔法使的力量根源"信念",比起科學更像宗教的那種崇拜.他們的力量並不能用單純的知識來理解,有的時候看起來像是騙術
魔法使最重要的能力就是令人的肉體能力隨著狀況而變化.這種能力對於敵我雙方都是有效的
在戰場最後奮鬥著的魔法使們是前方夥伴們所值得信賴的協助者

士兵(Recruit)-科學文明的尖兵

與其他種族比起來,身體與精神都處於劣勢的人類卻是現在大地上最強大的勢力,其中原因之一就是他們"想要繼續進步的欲望".這種欲望使人類產生了名為"科學"的文明,並讓他們的社會急速發展
士兵就是代表了人類科學文明進步的職業
士兵與其他職業的不同點在於他們使用名為"Dampf Flinte"的機槍來制服敵人.
他們能活用所有人類的文明力來壓倒敵人.利用果斷的判斷來進行遠距離與近距離攻擊的轉化
站在科學文明尖端的士兵們,或許正是最能代表現在的人類本質的存在吧

盜賊(Thief)-站在門後的人

實際上他們是厭惡人類社會的人.無論有什么樣的理由,他們都進行著偷竊他人物品的犯罪行為
盜賊職業的存在就如你無法否認自己影子的存在一樣,許多人會需要盜賊們的特殊能力,因為可以接到許多任務而有活可幹,現在的盜賊正在漸漸增加.
盜賊的責任就是把對於戰鬥有利的情報帶給夥伴們,並擾亂敵人.此外還可以偷竊金錢與物品
熟練使用的話會非常強大,而用不好則會完全沒意義的職業就是盜賊.與他們組隊的人一定要記住這一點

小丑(Clown)-絕望深淵中的舞者

誰都會有哭泣著度過的夜晚,誰都會為生活而苦惱.誰都需要一個忘卻痛苦的逃避所
小丑就是為了這種無法逃避的真實所產生的職業.他們在所有人面前都會讓自己顯得卑下,與所有人親切相處並以帶給他們喜悅為最高榮耀
小丑的最大責任就是在戰鬥中讓夥伴們的痛苦與疲勞減輕.不過有時候他們還可以使用毒來令敵人受到致命傷害




日關網:http://www.ragnarok2.co.kr/jp/main.asp

韓關網:http://www.ragnarok2.co.kr/kr/main.asp

.........................累死
 

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回覆: 《仙境傳說2》2006年4月至6月將正式內測營運

轉載資料請註明 http://roidv.com 天野幻境
以下為本次翻譯內容,本次內容譯者為 NIZIORI ,提供大家參考,謝謝

01 複合職業變換系統(Complex Job Change System)

「Ragnarok Online2」與「仙境傳說」一樣,是以人物的等級和職業等級來區分能力的
強弱。(簡單來說,一般的遊戲是在升級時就可提升本身的能力,而前作則是將等級
提升分做兩部分;角色等級提升時可使本身的各種身體能力上升,而職業等級提升時
則可學習技能或者提升技能的效果。)

設計此種轉職系統(註:指前作)的目的,是為了讓玩家在選擇尚未職業時能保有一
定的自由度,來區別出各種角色間的差異性。不過由於「仙境傳說」在選擇上位職業
時有著各種限制,因此跟其他的遊戲比較起來,也只是提供了玩家二重升級的機會而
已。除此之外並沒有其它太大的意義。

而「Ragnarok Online2」則設計了和「仙境傳說」以及其他的遊戲不同;一名角色的職
業無論在何時、或者要轉職幾次都無所謂的’複合職業變換系統‘。

01|複合職業變換系統的特徵

  「複合職業變換系統」打破傳統遊戲的轉職限制,在轉職時完全沒有次數和等級
  的限制。角色只要在滿足幾項特定條件的狀況下,無論要進行幾次轉職都無所謂
  。而且就算要由上位職業轉為下位職業也可以。此種轉職模式並不會對’角色自
  身的等級‘造成變動‘,而只會令’職業等級‘產生改變,因此就算在遊戲初期
  ,也不用為了要玩到各種職業的角色而重複創造角色一再反覆進行升級的動作。
  ▼ 在進行團體戰鬥或大規模戰鬥時,沒有必要再為了了解各種角色的特性
  而一再重複培育新的人物。

  另外,只要是自身曾經經驗(練)過的職業,無論是’職業等級‘或者是職業特性
  (追加能力值、已經學會的技能)都會被保留下來。所以說之後就算轉職為其他職
  業,而後再轉回當初所選的職業,各種能力也都會維持在進行轉職前的狀態。
  ▼例:職業等級為20級的劍士,在轉職為職業等級1的魔法師後,再轉回原
  本的劍士,這時就可直接從職業等級20級的狀態繼續進行遊戲。

  由於「複合職業變換系統」可同時遊玩各種不同的職業,因此相對的就可以在短
  時間內體驗多種職業,而一個職業在經過鍛鍊之後還可透過’特化‘讓角色在轉
  職成為其他職業之後,也能使用原本的職業所擁有的技能。(此部分詳細請參照
  後面介紹的’特化系統‘)
  ▼在遊戲初期將沒有必要為了體驗其他職業而一再進行升級的動作。

---------------------------------------------------------------------------

02|複合職業變換系統Q&A

 Q:角色會不會因為能力分配的關係,而造成在轉職為特定職業時產生能力值和職
   業特性不符,而無法發揮能力的狀況呢?(例如為了培養戰士類型的角色,而
   將能力分配為較重視力量及體質的類型;而後再轉職為魔法師,會不會因此而
   變成較弱的角色?)
   而在轉職的時候由於角色的等級並不會產生變化,所以說不知道會不會以重新
   分配能力值的形式藉以改變角色的能力?
 
 A:此部分可能並非如此,不過也沒必要擔心。Ragnarok Online2在轉職時的’追加
   能力值‘是相當多的。在前作中,透過等級上升所提升的能力值:加成能力值
   約為9:1;而本作的比例則為5:5、角色的總能力值將會大大地受到選擇的職
   業影響而改變。也就是說,在前作或許一種戰鬥系職業必須要搭配特定的素質
   能力才能發揮特長,不過在本作,所有的素質能力對於一個職業都有其相當的
   必要性存在。’這樣的能力分配方式一定得配合這個職業的特性才行‘算是過
   去的想法,而本作則是’這樣的能力分配對某些職業來說可以發揮這樣的效果
   ‘這樣的想法,相信找出能力和職業的關聯性,也可以說是本作的樂趣之一。
┌────┬──────┬─────┬─────┐
│ 素質 │STR   │ DEX │ AGI │
│    │體力/力量 │ 靈巧  │ 敏捷度 │
├────┼──────┼─────┼─────┤
│    │      │ 近距離 │     │
│近距離 │ 近距離  │物理命中率│ 近距離 │
│物理關係│物理攻擊力 ├─────┤物理迴避率│
│    │      │最低近距離│     │
│    │      │物理攻擊力│     │
├────┼──────┼─────┼─────┤
│遠距離 │最低遠距離 │遠距離  │ 遠距離 │
│物理關係│物理攻擊力 │物理攻擊力│物理迴避率│
├────┼──────┼─────┼─────┤
│    │  縮短  │ 縮短  │     │
│魔法關係│魔法再使用 │發動時間 │     │
│    │所需待機時間│     │     │
├────┼──────┼─────┼─────┤
│    │增加MHP │     │     │
│    ├──────┤     │     │
│    │ 增加   │     │ 減少  │
│ 其他 │最大疲勞度 │     │傷害延遲 │
│    ├──────┤     │     │
│    │ 增加   │     │     │
│    │最大負重量 │     │     │
└────┴──────┴─────┴─────┘
┌────┬──────┬───────┬─────┐
│ 素質 │ INT  │ WIS   │ CON │
│    │ 智力   │ 智慧    │ 集中力 │
├────┼──────┼───────┼─────┤
│近距離 │      │提升近距離  │近距離物理│
│物理關係│      │物理攻擊速度 │會心一擊率│
├────┼──────┼───────┼─────┤
│遠距離 │遠距離物理 │提升遠距離  │ 遠距離 │
│物理關係│會心一擊率 │物理攻擊速度 │物理命中率│
├────┼──────┼───────┼─────┤
│    │      │魔法命中率  │     │
│魔法關係│魔法攻擊力 ├───────┤魔法迴避率│
│    │      │最低魔法攻擊力│     │
├────┼──────┼───────┼─────┤
│    │增加MSP │       │     │
│    ├──────┤       │     │
│ 其他 │縮短技能  │       │魔法   │
│    │再使用   │       │會心一擊率│
│    │待機時間  │       │     │
└────┴──────┴───────┴─────┘
▲素質效能表。由上表可得知,與魔法相關的INT同時也有「縮短技能再使用待機時
 間」這種和近距離物理戰鬥相關的效能。
 

02 Speciality(特化)系統(Speciality System)

Ragnarok Online2可透過自由轉職的機制來讓一個角色來經歷各種不同職業;而讓一個
職業變為可使用其他職業之技能的機制,便稱為特化系統。

透過提升職業等級學習特化效果,便可培育出具有個人特色的角色。

01|Speicialty的學習方法及其特徵
  提升職業等級,便會自動習得Speciality。
  ▼例如將劍士的職業等級提升至20便會習得’狂擊Speciality(特化狂擊)
  ‘。
 
  在轉為其他職業時裝上Speciality化的技能,便可在不受職業限制的情況下使用該
  技能。
  ▼將職業為劍士時學到的’狂擊Speciality(特化狂擊)‘於轉職為魔法師
  以後,將Speciality裝備在角色身上,此時身為魔法師的角色便可使用狂
  擊技能。

  Speciality不只可以學到技能,有時也可學到職業的特性。
  ▼例如將劍士專用的’長劍使用能力Speciality‘(可裝備長劍系武器的
  能力)裝備在魔法師身上,魔法師就變得可以使用長劍了。
  
  透過Speciality而變得可以使用的技能,在使用上並沒有任何的限制。不過和原本
  就可以使用的技能還是有差別的。透過裝備Speciality而變得可使用的技能並沒有
  辦法使其成長。
  ▼職業為劍士的角色將自己修練至6級的狂擊透過Speciality來讓魔法師
  裝備使用,那麼魔法師雖然也可以使用6級的狂擊技能,不過並沒有辦
  法再向上提升此技能的等級。如果要讓狂擊的繼續提升等級,那就必
  須轉職為原本就擁有此技能的劍士,並且提升技能的等級。

  Speciality的設定可以透過城鎮的NPC來裝備。

---------------------------------------------------------------------------

02|Speciality特化系統的平衡問題及預防對策
  透過特化系統,玩家就可以將自己需要的技能加以組合,並且創造出獨一無二  
  的原創角色。不過如果一名角色可以裝備所有的Speciality技能,那麼已經遊玩
  一段時間的玩家可能就會培育出萬能的角色,甚至讓組隊也變得毫無必要。為
  了防止這種情況發生,也導入了幾項預防的系統。

  首先必須注意的是,並不是所有技能都能夠成為Speciality的。技能共分為’其
  他職業也可以使用的技能‘以及’職業專用技能‘兩類。’職業專用技能‘可
  說是由職業特性衍生出來的技能。
  ▼例如劍士的技能’狂擊‘,由於只是單純的攻擊技能,因此其他職業
  也有辦法使用;反過來說,像是要讓角色站到隊伍前列,吸引敵人注意
  及引來攻擊的技能’勇猛衝刺‘就是一種由劍士的近戰職業特性所衍生
  出來的技能。因此,除了劍士以外的職業都無法透過Speciality來學習或
  使用這項種’職業專用技能‘。

  同樣的,Speciality也有裝備數量的限制。玩家擁有最大為4×4的欄位可以裝備
  Speciality技能,而所有的Speciality技能都會依據其效能佔據一定的欄位數量。

┌──┬──┬──┬──┐
│  │  │  │  │
├──┼──┼──┼──┤
│  │  │  │  │
├──┼──┼──┼──┤
│  │  │  │  │
├──┼──┼──┼──┤
│  │  │  │  │
└──┴──┴──┴──┘
▲特化技能效果能裝備在上面這個4×4的欄位之中。

(X)
┌──┬──┬──┬──┐
│ 特 化 狂 擊│ 特│
├──┼──┼──┼──┤
│化 怒 爆│  │  │
├──┼──┼──┼──┤
│  │  │  │  │
├──┼──┼──┼──┤
│  │  │  │  │
└──┴──┴──┴──┘
▲如同上表,佔去3格欄位的技能一排只能裝備一種,剩下的一格就算裝備
了消耗欄位2格的技能,多餘的部分也不會移到下一排;因此如果要再裝上
一個佔去3格欄位的技能,那麼就無法裝備上去。

(○)
┌──┬──┬──┬──┐
│ 特 化 狂 擊│ 1│
├──┼──┼──┼──┤
│ 特 化 怒 爆│ 1│
├──┼──┼──┼──┤
│  │  │  │  │
├──┼──┼──┼──┤
│  │  │  │  │
└──┴──┴──┴──┘
▲如同上表,將兩種需佔3格欄位的技能分別分配於兩排,剩下的1格再用
來裝著需要佔去1格欄位的技能,如此便能有效的利用空間來設定Speciality。

Speciality的消耗欄位數量會根據各種技能的效果而作改變。例如增加攻擊力150%的A
技能只需消耗1格;增加攻擊力200%的B技能需要消耗2格;增加攻擊力250%的C技能
則需要消耗3格。將會考量平衡度設定。又,遊戲中的技能最高消耗量不會超過3格。
而且由於Speciality只能以橫排設置(超過也不會補到下一排),因此玩家只能夠以
最多3格的技能搭配1格的技能,來完成一排特化欄位的設置;這樣的設定也可防止
玩家只挑強力的Speciality技能來裝備。

如同上文所述,在4×4的格子狀欄位中,玩家可用來裝備特化效果的欄位限制最低
為8格,最高為16格。玩家在充分提升等級之後,便能使用4×4格所有的欄位。也就
是說,玩家並不是只要同時持有多數強力的Speciality就夠了;還必須因應角色的裝
備和狀況來進行搭配,才能在團體作戰中善盡自己的職責。
▼裝備欄位會隨著角色的成長逐漸增加為4×4格。

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<A name=ELUS>03 裝備成長系統(Equipment Level Up System)

在RPG以及MMORPG遊戲中,總不乏有玩家所愛用的裝備,不過就算對一項裝備獨有
所衷,一但出現了更強力的裝備,也只有捨棄舊有,換上對自己更有利的裝備一途。

’愛用的裝備不知道有沒有辦法讓它能夠一直用下去呢?‘,這個疑問透過了’裝備
成長系統‘獲得了解答。此系統就如同其名,可以讓裝備如同角色一樣,透過累積經
驗值的方法成長。就如同朋友一般,可以讓長久使用的裝備一直陪伴在身邊。

01|Ragnarok Online2裝備的分類

 RO2的裝備大致上可分為「成長裝備」以及「非成長裝備」。成長裝備就如同名稱
 一般,是可以透過累計經驗值來提升等級的裝備。而「非成長裝備」則是無法提升
 等級的裝備。關於此兩類型的裝備請見下表。

┌─────┬────┬────┬─────────┬──────────┐
│裝備類型 │等級提升│初期能力│鑑定後的所有權歸屬│   交易買賣   │
├─────┼────┼────┼─────────┼──────────┤
│成長裝備 │ 可能 │ 固定 │歸於鑑定後的持有者│由於歸屬於持有者所有│
│     │    │    │         │  故無法轉賣   │
├─────┼────┼────┼─────────┼──────────┤
│非成長裝備│ 不可 │ 亂數 │ 無特定歸屬對象 │  可進行買賣   │
└─────┴────┴────┴─────────┴──────────┘


RO2裡所出現的’武器‘、’盾牌‘、’上衣‘、’靴‘等裝備都歸類為成長裝備。
而其他如’內衣‘、’皮帶‘、‘裝飾品’則屬於非成長裝備。

如同上表所示,成長裝備在進行鑑定之後便無法對其他玩家進行買賣。這樣的設計,
是為了避免對玩家能力有極大關係的成長裝備流落於現金交易的問題中。
(就算在鑑定前以現金購買成長裝備,在鑑定後還是會因為往不同的方向成長而造成
能力的改變。)

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02|成長裝備的特徵

  成長裝備就如同遊戲角色一般,可以透過打倒魔物以及通過任務等方式獲取經驗
  值。(和遊戲角色不一樣的是,角色經驗值在累計到100%的時候就會當場進行升
  級,並且可以立即進行提升能力的動作;不過裝備在經驗值累計至100%以後,還
  必須到城裡支付一定的金額來使裝備升級。)

  裝備等級提升之後,該裝備就會依照成長率隨機提升能力值。
  ▼例:擁有高物理攻擊力的C級短劍系成長武器’希蘭亞短劍‘,其成長率
  會集中於’物理攻擊率‘;而同為C級的’葉爾小刀‘的成長率則會平均分
  配於’物理攻擊率‘以及’魔法攻擊率‘。

  裝備的最高成長等級如下表所示。裝備提升至最高等級之後,即可進化至下一個
  階級。

┌──┬────────┐
│階級│ 最高成長等級 │
├──┼────────┤
│C │   20   │
├──┼────────┤
│B │   20   │
├──┼────────┤
│A │   30   │
└──┴────────┘

---------------------------------------------------------------------------


03|成長裝備的進化

  提升至最高等級的成長裝備可透過和’裝備合成道具‘的方式來進化至下一個階
  級。此時裝備的提升至最高等級的成長裝備可透過和’裝備合成道具‘的方式來
  進化至下一個階級。而此時裝備的名稱、形狀、特殊效果、成長率都會產生改變
  ,而能力值的部分則會繼承下來。不過玩家也可以依自己的喜好,讓裝備只提升
  階級,並且讓進化前的名稱、形狀、特殊效果等都繼承至下一個階級。
  ▼同時具有’物理攻擊力‘及’魔法攻擊力‘的C級短劍葉爾小刀,在等級
  到達20後,使其進化成B級武器’帶刺波刃短刀‘,由於此把武器擁有較高
  ’物理會心一擊率‘的特性,所以再加上從上一把武器繼承下來的成長特性
  ,此把武器就變成了同時具有物理會心一擊率特性、物理攻擊威力以及魔法
  攻擊威力的短劍。重力社仙境傳說運作團隊啟,以上由天野幻境 roidv.com 翻譯
在此僅提供給玩家們參考,並祝玩家們遊戲愉快。
 

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回覆: 《仙境傳說2》2006年4月至6月將正式內測營運

2005/5/13 上午 12:00:00


國際大廠GRAVITY再現研發實力與大宇聯手打造可愛新世紀
《R.O.S.E Online》重現RO可愛風,封測同時上線人數突破3萬2千人

才開放封閉測試二星期的《R.O.S.E Online》,目前已進入了封測的高潮,遊戲內已陸續出現50級以上人物才能享有的虛擬道具「卡特」,真正體驗遊戲內的奔馳快感。與《R.O》同一研發團隊南韓GRAVITY,2005年在台灣推出最新代表作《R.O.S.E Online》,在熱門遊戲討論版中,已引起不少RO玩家熱烈討論,在封測開始初期,承接《R.O》高人氣,延續這股可愛風氣,禪連一整週遊戲排行榜的冠軍,大宇資訊總經理李永進表示,線上遊戲的老化衰退是無法避免的現象,大宇資訊將承接GRAVITY賦予《R.O.S.E Online》的遊戲精神,維持GRAVITY既有可愛、輕鬆活潑路線,達成《R.O.S.E Online》成為2005年遊戲排行榜寶座的使命。

GRAVITY對台灣遊戲公司的合作改以不同以往的方式,在《R.O.S.E Online》尚未封測之前,就委派原廠工程師及程式相關專業人員長期進駐台北大宇,而在遊戲封測第二天,立即對玩家回報的BUG做即時修正處理,與一般線上遊戲在封測階段,對BUG處理採取累積一定數量後再同時修正有所不同,顯示出韓方對台灣市場的高度重視以及大宇對玩家負責的經營態度。就目前雙方的合作關係,GRAVITY樂觀表示《R.O.S.E Online》未來若能在台灣市場有亮眼成績,並在雙方合作愉快前提下,不排除未來繼續合作其它遊戲的可能性。

在這次《R.O.S.E Online》的封測活動當中,由於挾帶著南韓知名遊戲公司GRAVITY的頭銜,在台灣伺服器尚未開放前,就有不少台灣玩家在日本和國際伺服測試,而在封測活動的第一天,即因為同一時間港台二地大量玩家擁入,造成更新伺服器擁塞,目前同時上線人數已達3萬2千人,當初預計在封測階段開放6組伺服器,由於封測人數超過當時預定人數目標,因此加開至12組伺服,現在遊戲內玩家平均等級為30-40級,但也有為數不小的職業級測試玩家,已經練到70等以上,可以搶先體驗二轉職業的特色,感受更豐富多元的遊戲性。
由於遊戲的風格同時都偏向可愛風,加上本身屬於同一原廠GRAVITY所開發,因此很容易將知名度很高的《R.O》與才剛進入封測的《R.O.S.E Online》二款線上遊戲做比較,在遊戲內也有幾個共同的特色,《R.O.S.E Online》紙娃娃系統更加完整及多元,在遊戲內每位玩家的造型都可以是獨一無二的,不容易發生重複情況,另外在《R.O.S.E Online》裡,更強調了組隊的重要性,組隊除了能加速練功之外,還額外增加了隊伍的等級和經驗值,能藉此提高玩家間的彼此互動性。

目前大宇官方尚未釋出《R.O.S.E Online》的中文名稱,預計《R.O.S.E Online》OB記者會時,將邀請南韓GRAVITY會長金正律來台參與,屆時將與大宇資訊總經理李永進共同正式啟動OB並對外宣布中文名稱。

2005/5/13 上午 12:00:00


國際大廠GRAVITY再現研發實力與大宇聯手打造可愛新世紀
《R.O.S.E Online》重現RO可愛風,封測同時上線人數突破3萬2千人

才開放封閉測試二星期的《R.O.S.E Online》,目前已進入了封測的高潮,遊戲內已陸續出現50級以上人物才能享有的虛擬道具「卡特」,真正體驗遊戲內的奔馳快感。與《R.O》同一研發團隊南韓GRAVITY,2005年在台灣推出最新代表作《R.O.S.E Online》,在熱門遊戲討論版中,已引起不少RO玩家熱烈討論,在封測開始初期,承接《R.O》高人氣,延續這股可愛風氣,禪連一整週遊戲排行榜的冠軍,大宇資訊總經理李永進表示,線上遊戲的老化衰退是無法避免的現象,大宇資訊將承接GRAVITY賦予《R.O.S.E Online》的遊戲精神,維持GRAVITY既有可愛、輕鬆活潑路線,達成《R.O.S.E Online》成為2005年遊戲排行榜寶座的使命。

GRAVITY對台灣遊戲公司的合作改以不同以往的方式,在《R.O.S.E Online》尚未封測之前,就委派原廠工程師及程式相關專業人員長期進駐台北大宇,而在遊戲封測第二天,立即對玩家回報的BUG做即時修正處理,與一般線上遊戲在封測階段,對BUG處理採取累積一定數量後再同時修正有所不同,顯示出韓方對台灣市場的高度重視以及大宇對玩家負責的經營態度。就目前雙方的合作關係,GRAVITY樂觀表示《R.O.S.E Online》未來若能在台灣市場有亮眼成績,並在雙方合作愉快前提下,不排除未來繼續合作其它遊戲的可能性。

在這次《R.O.S.E Online》的封測活動當中,由於挾帶著南韓知名遊戲公司GRAVITY的頭銜,在台灣伺服器尚未開放前,就有不少台灣玩家在日本和國際伺服測試,而在封測活動的第一天,即因為同一時間港台二地大量玩家擁入,造成更新伺服器擁塞,目前同時上線人數已達3萬2千人,當初預計在封測階段開放6組伺服器,由於封測人數超過當時預定人數目標,因此加開至12組伺服,現在遊戲內玩家平均等級為30-40級,但也有為數不小的職業級測試玩家,已經練到70等以上,可以搶先體驗二轉職業的特色,感受更豐富多元的遊戲性。
由於遊戲的風格同時都偏向可愛風,加上本身屬於同一原廠GRAVITY所開發,因此很容易將知名度很高的《R.O》與才剛進入封測的《R.O.S.E Online》二款線上遊戲做比較,在遊戲
 

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