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這篇文章有點長,
而且建立在沒有英雄干擾的前提下.
所以在英雄主義為主題的三國中,
實用性並不大.但有興趣的看看就好.
還有幫我測測是不是像我所講的一樣.
相信應該有所偏差,
但差距不會太大吧?
你問我為何自己不找人測試?
我曰:
就是因為沒的測才在兵棋推演咩~~~~~(丟筆,結屎面....十秒)
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話說4.2b已經慢慢有了在官網中撐起另一片天的氣勢了.
而和以往有點很大不同的是:援軍系統
以往3.7時代的單獨騎兵兵種,
和提出兵種相剋雛形的3.9,
4.2b的援軍似乎又成熟了些.
小弟推論,
如果只專精叫一路想破到對方箭塔,
以上三種兵種出兵的順序
勢必是個學問.,
就網上所的的資料,
似乎是騎兵算是打擊傷害的主力,可用劍鋒來比喻.
而槍兵和重步則算防禦主力,可視為盾.
如果我方想叫一路兵(限定一路全叫,只能叫一次,騎,槍,步共六隊)
目的是破對方軍營,
要怎樣叫,順序為何才能發揮到最大?
就小弟來看,(只是分析,沒錯,你可以說我紙上談兵~)
在對方沒的叫兵,或只叫一隊防守,及沒有的玩家干預的情況下.
順序應為:
重步
槍兵
槍兵
重步
騎兵
騎兵
這樣的配法是因為用盾去消耗對方的盾
而把最後的劍鋒留給主要目標:塔,軍營.
而且重步和槍兵的跑速比較慢,
可以卡住跑速較快的騎兵,
到塔前時是一團兵一起出擊,
不會有3.7騎兵稀稀落落到塔前被分別殲滅的情況.
但有經驗的玩家都知道,
敵人叫兵,防守方的最大效益是先叫一隊在塔前擋,
玩家和塔一起清騎兵.
如果清完態勢允許,則可追加叫兵,轉守為攻.
所以上面所排出來的陣勢理論上是會受到克制.
如果先叫兵的照上面所出:
重步
槍兵
槍兵
重步
騎兵
騎兵
防守方出兩隊
騎兵
重步
搭配塔
在沒有英雄干預的前提下,
理論上,
防守方騎兵清掉前三隊攻擊方的盾.
防守方後出的重步則擋住攻擊方騎兵打塔,
加上塔的助射,相信可以將攻擊方的劍鋒的傷害減到最小.
但是數量上的差別,相信防守方的塔也是受傷頗大.
以上攻擊方式是建立在已知對方木頭數量不多,己方木頭超多的前提下.
但正常的場子,雙方木頭應該數量旗鼓相當,
先叫的那一方可不一定得到進攻主動權,
(在沒有玩家的因素下)
反而防守方因為可以因為得知先攻者的出招,而進行反擊,
如先攻方:
重步
槍兵
槍兵
重步
騎兵
騎兵
防守方,我會出:
重步
騎兵
槍兵
槍兵
重步
騎兵
加上塔
第一隊的重步和重步互扛,
希望可以吸引到攻擊方的盾的所有火力.
理論上,防守方第一隊的重步在兩軍相接的的時候,
所有攻擊方盾的火力都會往這隊重步身上招呼.
這時防守方騎兵就發揮清攻擊方盾的效果.
接下來防守方重步全死光,換第二隊防守方騎兵受到攻擊.
如此下去.
這樣排下去,理論上,在有塔的助威之下,
防守方是可以有散雜殘存的一隊"盾"兵(或少數),
及最後因為墊底而沒受到重大傷害的一隊騎兵可以像當初的攻擊方反擊過去.
反擊的力道不大,但以發揮最大效益.
如此看來,
在雙方都是木頭數量勢均力敵的狀態下,
似乎沒人敢先叫兵?
但小弟的第一種排法,看起來是萬用排法.
還有,排除有玩家的前提是因為:人,就是最大的變數~!
下次再來想想有清兵技英雄的時候,怎麼叫兵叫出最大效益的排法.
報告完畢~~
先這樣~~~~
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參考資料:
血量
騎兵>重步兵>槍兵
防禦力
重步兵>騎兵>槍兵
攻速
騎兵>槍兵>重步兵
攻擊力
騎兵>重步兵>槍兵
跑速
騎兵>槍兵>重步兵
騎兵有15%機率暈眩小兵1秒,追加20傷害,打英雄一下扣20點魔力
重步兵有18%魔法傷害減低
槍兵有8%機率迴避攻擊
軍營被破掉後的騎兵同叫兵的援軍
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某些人就只是喜歡紙上談兵,在腦海中演一遍...........
因為......懶的測試呀~~~~~ |
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