鐵之狂傲

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宇峻的遊戲都滿好的說
不出時在是滿可惜的
現在盜版就是太猖獗
不過大陸一些製作破解檔的人
也知道這問題的嚴重
所以幻三到現在都沒有人去研究破解法或製作免CD檔
希望他遊戲能繼續做
 
天空存在著那遙遠的彼方

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原文由冰魄靈動 於 07-2-13 09:00 AM 發表
防拷阿我只覺得沒用=   =
遲早也會被破的

我最近才從巴哈上定YSO初回版
2750貴死了><不過拿在手上就是很爽
還有設定集可以看
也沒有什麼防拷程式
日本遊戲做的這樣好了
防拷?我怎麼都沒看到幾個
放棄?我不知 ...

我100 %同意~日本的正版遊戲值得收藏~(不過都是2千3千起跳==)
 

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原文由colin6517 於 07-1-29 03:25 PM 發表
罵完了??

看來樓上幾位的OS(作業系統)應該都是正版的囉??

應該是吧

不然不會罵的那麼凶

我相信樓上幾位肯定有把自己的鬍子先刮乾淨(認真

姆...
我是不想戰啦
不過犯過罪的人並不是沒資格舉發他人犯罪
 

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糟糕... 我也有玩盜版遊戲耶 = ="
因為有很多真的都買不到或是很難買到了
不過我的XP卻是正版的XD (好怪~)

但是
我覺得值得的遊戲
就會買正版
只想玩玩看的話就會抓盜版 = ="
看人吧,程度上的不同
雖然玩盜版,但起碼也投資不少NT在正版身上了
 

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名望的勇者

灰色之人

這篇報導是轉載自Cheer雜誌網站的文章:

連結所在http://www.cheers.com.tw/content/020/020130.asp

文/藍麗娟
攝影/王竹君
2002年3月 CHEERS雜誌

元旦清晨,首屆世界網路遊戲大賽(WCG)冠軍曾政承,從總統府內步出,走向升旗典禮會場。

瞬間,上萬民眾揮舞著國旗,大聲歡呼。

臉上漾著17歲青澀的笑與緊張,只有國中學歷的曾政承,跟同行的中華成棒代表隊、亞洲瓊斯盃籃球冠軍隊,同樣受到熱烈歡迎。

這一刻,曾政承證明玩電腦遊戲也可以名列「國手」,像打藍球、打棒球一樣受到社會大眾肯定。不再是「沒出息」、「沒前途」。

這一刻,也讓17年來,成千上萬個在台灣從事電腦遊戲工業的工作人揚眉吐氣。

17年前,曾政承出生的那一年,台灣的電腦遊戲工業的官方產值是零。當時,台灣的個人電腦並不普及,電腦遊戲被誤解為「賭博性電玩」,外國盜版遊戲充斥市場,根本沒有台灣自製的遊戲。

但是,17年前開始,有一群人出現了,他們比曾政承還喜歡玩電腦遊戲;他們遭受的誤解、鬧過的家庭革命,比起曾政承有過之而無不及;他們的夢想不僅只是讀完高中、練好英文(曾政承奪冠軍後的心願),而是更遠大的:建立台灣的遊戲產業。

他們聽從心的呼喚,勇敢地在「讀書才有前途」的社會主流價值觀之下,開出一條新的路,揚眉吐氣。

根據資策會市場情報中心預估,今年國內電腦遊戲產值將超過57億。光是國內線上遊戲,今年的產值預估可達26.5億,成長率為55﹪;預估至2004年,國內線上遊戲每年仍可以兩位數的成長率成長,2000到2004年的年複合成長率更高達32.7﹪,傲視當今資訊產業。

今年,經濟部工業局把遊戲工業列為數位內容產業,成為知識經濟的重要推動項目。一月底,還舉辦「2002年國家年度最佳電腦遊戲GAME STAR選拔」活動,首度把獎勵提升到國家層級,鼓勵優秀的遊戲作品與工作人。

這群人是誰?他們怎麼樣堅持?即使遭遇再多的質疑與誤解,仍能走出一條不一樣的成功路?
證明自己眼光

去年3月上櫃,2001年營業額將近12億5千萬台幣,今年將達到15億的智冠科技,是國內最大的遊戲軟體發行商。

1983年,智冠總經理王俊博才30出頭。學化工出身,轉戰化工業與唱片業的他,因為幫神通電腦生產電腦遊戲卡帶,嗅出國內電腦遊戲市場的潛力。

他相信,個人電腦將會像錄音機一樣普及,買電腦遊戲的人將會比買錄音帶還多。

於是,王俊博毅然轉行代理外國電腦遊戲軟體。

當時的王俊博不會想到,今天的智冠不但代理、開發、發行遊戲軟體,更是最早把遊戲軟體賣到大陸的台灣廠商。

身為產業的草創者,王俊博不僅承受創業成敗的壓力,還與智冠的員工,一起遭受社會的誤解。

當時,社會上普遍將電腦遊戲軟體誤解為「賭博性電玩」,這種誤解,一再困擾著遊戲工作人。

「你是不是在做黑道小弟?」智冠科技研發部副理張益民,回憶自己剛入行時,家人曾經這樣問他。

當時,不像現在有軟體專賣店,為了拓展市場,「我跑到唱片行、書店,連電器行我都去了,」王俊博說。為了增加店內陳列面積,王俊博更訂做標誌著「軟體世界,出類拔萃」八個大字的木架,鋪進店裡,光是木架的成本一個就要台幣兩千元。

為了證明自己能把遊戲工業做起來,王俊博熬過草創期,卻又經歷風雨飄搖的難關。

10 年前,不少遊戲軟體代理商近來搶市場,導致代理金不斷攀升,於是,王俊博決定投資國人自製遊戲軟體。此舉其實是很的風險,因為,當時,公司上上下下60幾個人只懂代理、不懂研發,但是王俊博咬著牙,平均每年虧掉900萬台幣,前幾年賺的錢幾乎都投入,轉型成功之後,卻也締造出今日的遊戲軟體集團。
南智冠,北大宇

台灣遊戲產業界夙有「南智冠,北大宇」的說法。王俊博走的遊戲創業路,為的是證明自己對遊戲工業的嗅覺與眼光;大宇資訊總經理李永進「博」的則是抱負。

去年8月上櫃,去年營業額為5億5千萬的大宇資訊,在1988年前製作、發行第一套國人自製遊戲,成為華人自製軟體龍頭。

現年44歲,只有高中學歷的李永進,10幾年前創業生產的產品,是電腦遊戲的中文說明書。「我想玩,又看不懂英文,只好找人來寫中文說明書,還可以賣錢,」家中經營雜貨店,在家排行老八,從小看店、送貨,頗富商業頭腦的李永進說。

當時,台灣的外國盜版遊戲風行,影響之下,中美著作權談判失利。

頗富民族自尊心的李永進,雖然靠中文說明書賺了錢,卻格外感到版權的重要。他認為,台灣應該擁有自製遊戲軟體的能力、建立自己的版權。另一方面,李永進在耕耘市場的過程中,認識許多對製作遊戲軟體有熱情的年輕學子,諸如後來成為遊戲教父級人物的蔡明宏、姚壯憲等人。他認為,只有建立產業,這群人才能施展抱負,於是,他成立大宇資訊。

自製國人第一片遊戲軟體的抱負何其偉大,落實起來,卻是何等辛酸。

李永進回憶,大宇發行第一套遊戲軟體時,沒有人願意幫大宇做設計、包裝,李永進只好自己做。產品好不容易完成了,李永進還身兼推銷員與送貨員,一個人騎著機車,挨家挨戶問店員願不願意寄賣。看看當今大宇資訊的規模與能力,可以說是研發、設計、包裝、發行一手包,只差不壓CD片、開印刷廠了。「沒辦法,被逼出來的,」李永進苦笑。

堅持「永」遠「進」步的精神,李永進不僅孕育出國內最資深的遊戲研發團隊DOMO,14年來,為台灣遊戲工業培養出最多的研發人才。

但是,14年來,李永進卻也見證了這群遊戲工作人,為了一圓抱負而寫下的血淚心酸史。

「你知道有多少人做game都是跟家裡鬧革命的嗎?」李永進說。「你在做那個是什麼,根本沒前途!」台北工專礦冶科畢業後,在大宇擔任研發部經理的饒瑞鈞,就曾被家人這樣質疑。

有一年過年前夕,饒瑞鈞負責寫的「麻將」順利上市、報紙上也有報導。饒瑞鈞回家過年之前,李永進事先準備一些錢讓他帶回去,當家人又開始嫌棄他的工作,饒瑞鈞把報紙拿出來,家人看到報紙的正面報導,才讓他繼續下去。
第二代遊戲鬥士

和第一代創業者相較,第二代的遊戲創業者秉持著單純的興趣,不管鬧過多少家庭革命,遭遇多少失敗,為的就是實現夢想。遊戲橘子執行長劉柏園就是如此。

以代理韓國網路遊戲「天堂」,在台灣累積出超過180萬會員人氣的遊戲橘子,去年的營業額超過10億,囊括全台灣網路遊戲三分之二的產值,是台灣網路遊戲界的霸主。

常在電視廣告中出現,30出頭,臉上掛著大孩子笑容遊戲橘子總經理劉柏園,7年前,開始用樂觀與堅持打造他的遊戲夢想。

然而,五專機械科畢業的他,一開始想做遊戲,就遭到父母的反對。

諷刺的是,他的遊戲夢,卻是父母不經意點燃的。他回憶,高中聯考之後,父母親送他一部任天堂的「紅白機」。從此,劉柏園愛上玩遊戲,連出版社都拜託他撰寫攻略本與破關秘笈,劉柏園因此賺了不少錢。

雖然玩得很開心,但是,他遺憾的是,「為什麼玩一個遊戲,還要懂日文?為什麼自己想寫程式,也學不到技術?」因此,他下定決心,要創造一個屬於台灣自己的遊戲軟體產業,讓像他這樣喜歡遊戲的年輕人可以發揮。

然而,天不從人願。畢業之後,劉柏園在經營機械業的家人悍然反對之下,只好放棄創業夢,在家中的機械廠幫忙。

最後,夢想戰勝一切,劉柏園在1995年,走上電腦遊戲軟體的創業路。創業第一年,他很快就賺了錢,沒想到,因為一個策略失誤,第二年,他的投資不但血本無歸,還落得負債連連。那一陣子,劉柏園不僅付不出員工薪水,每天都在趕銀行的三點半。

那一陣子,劉柏園每天晚上開車,都會忍不住大哭,「我只覺得,為什麼我只是單純想把興趣變成一個產業,卻沒辦法成功?」回憶往事,劉柏園的眼眶都紅了。

然而,對夢想的執著,終究讓他改變心態,他用樂觀的心態重新出發,朝夢想邁進。「因為我發現我已經死過一次了,」劉柏園說。憑著夢想,劉柏園改變策略,觀察市場,朝研發、行銷與媒體三個方向邁進,終於長成今日結實累累的「遊戲橘子」,成就出台灣的網路遊戲盛況。
不懼社會價值

過去5-10年來,當社會普遍認為電腦、半導體是明星產業;電機系長年高居為大學聯考第一志願,少有人能不在乎世俗價值觀,放棄半導體的高薪,毫不猶豫的投入遊戲工業,中華網龍副總陳佳評就是如此。

智冠近年轉投資的中華網龍,是台灣自製網路遊戲的龍頭,中華網龍推出的「金庸群俠傳」在兩岸三地擁有超過180萬名會員,今年,還奪得「GAME STAR 最佳線上遊戲獎」殊榮。

中央資工所畢業的陳佳評,跟其他中華網龍的3位創始人,一樣都頂著碩士學歷。

就學期間,陳佳評就為智冠科技撰寫遊戲軟體。退伍之後,陳佳評考上台積電,但是他並沒有去報到。他反而去找智冠總經理王俊博,決定投身遊戲軟體工業。他的決定,被王俊博臭罵一頓:「你研究所畢業耶,頭壞了嗎!回去再好好想一想!」

王俊博這麼做,只是想測試陳佳評的決心,因為,以前,總有許多人懷這滿腔熱血投入,到最後卻過不了社會世俗價值這一個關卡。沒想到陳佳評的決心竟然不變,讓王俊博刮目相看,也讓王俊博決心投資中華網龍,創造出最受歡迎的本土自製網路遊戲。

不論社會如何苛責、世俗壓力如何巨大,其實,對這群滿懷夢想、投身電腦遊戲工業的工作人來說,最難過的關卡,就是自己:我的夢想倒底可不可以當飯吃?如果現在還不能,我願意苦到什麼程度?

合力撰寫、創造出第一套國人自製網路遊戲「萬王之王」,創立雷爵資訊的陳光明與黃于真夫婦,也曾在這個關卡徘徊不去。最後,他們衝出心的牢籠,放手一博,甘願為興趣與理想前進。

因為玩網路相識與相愛,陳光明與黃于真都是遊戲痴、共織遊戲夢想。但是,幾年前,陳光明在清大研究所畢業之後,並沒有走像夢想,反而依循著世俗的主流價值-到新竹科學園區的半導體廠工作。

在園區,陳光明過著日夜顛倒的生活,直到有一天,偶然瞥見陽光,他才恍然,自己應該走一條有興趣的路,而非跟隨別人的眼光。

於是,他毅然投入遊戲工業,把夢想變成企劃案,說服華彩軟體集團支持他的夢想。為了一圓遊戲夢,黃于真畢業之後,也捨棄美國的高薪工作,與陳光明共同奮鬥。
從邊緣到主流

在國外,2000年,美國遊戲軟體產值達到105億美元,超過好萊塢電影與唱片產值。微軟也投入鉅資,與日本遊戲龍頭SONY相抗衡;5年來,自亞洲金融風暴浴火重生的南韓遊戲產業經過官方扶植,甚至躍居亞洲網路遊戲龍頭。

去年,台灣的遊戲軟體公司獲准股票上櫃,遊戲軟體工業的價值獲得大眾認可,「過去吃的苦、受的委屈也總算有代價,」王俊博說。

遊戲工業不僅被政府視為知識經濟的一環,成為帶動資訊產業進步的火車頭。奪得第一屆「世界網路遊戲大賽」(WCG)金牌的17歲少年曾政承,也一舉讓社會反思過去對遊戲工業的誤解與打壓。

當一這群遊戲工作人聽心裡的聲音,堅持用自己的方式,為成功做出新的定義。

或許,遊戲工業會成為新的「主流」,限制年輕學子追尋自己的夢想。

兩年前,龍華科技大學已經開設多媒體與遊戲發展科學系,坊間的業者開設的遊戲補習學校,也出現報名盛況。今年1月,李永進到交大演講,不少學生問他,要具備什麼條件才能到大宇工作。去年,遊戲橘子更是錄用6位台大畢業生。

也或許,未來,在台灣,會有更多人,找到心中的夢想,即使社會質疑、不被認同、仍願意像這群遊戲工作人一樣,赤手空拳,走出一條自己的路。

───────────────────────────────────────────────────────

一款遊戲不管你覺得他好或不好玩,

在怎麼說,後面製作者的辛酸血淚,你們是否看到了,

今天無關盜版正版,你有想過這些製作者為了這款遊戲付出的努力,犧牲以及心酸。

人類是很現實的沒錯,因為我不用花錢就可以完到,你的死活與我何甘,

但是等你將來自己感受到別人"你的死活與我何甘"之時,在來悔不當初,一切都太晚。

[ 本文最後由 蒼紅弦月 於 07-3-18 02:16 PM 編輯 ]
 
一つの終わりは 新しい始まり…

俺たちの旅はこれからも続いていく

そうは思わないか?

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就是說阿! 我買1~3正版的種共花了4千多!  只會下載的人是廢物嗎???  不會替他們公司找想
看看喔 人家做一款遊戲要奪久的時間 奪久的耐心 只會下載的廢人是不會感受別人公司的辛苦ˋˊ沒錢就不要玩阿! 等有錢在買又不會死 又不是買不到 例如幻2 展書堂也有賣 還+續緣篇才8百多
想到就棄ˋˊ 人家從構想整的遊戲的到創作 是絞盡腦汁想了一年多  我看只有下載的人絕對永遠不能感受 所以會用放防盜程式 還不都是你們害的 你們不乖乖的買人家當然會放防盜程式ˋˊ

[ 本文最後由 火之龍555 於 07-3-20 10:22 PM 編輯 ]
 

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原文由火之龍555 於 07-3-20 10:20 PM 發表
就是說阿! 我買1~3正版的種共花了4千多!  只會下載的人是廢物嗎???  不會替他們公司找想
看看喔 人家做一款遊戲要奪久的時間 奪久的耐心 只會下載的廢人是不會感受別人公司的辛苦ˋˊ沒錢就不要玩阿! 等有錢在買又不 ...


真的很不好意思@口@

真的很抱歉用那種態度的pm回你ˊ口ˋ

請原諒小弟我的無知ˊ口ˋ
 
奇跡のドアを開けるのは誰?
微笑みよもう一度だけ
君は気付くでしょうか
その鍵はもう
君の掌の上に

                         桑田佳祐 - 明日晴れるかな

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我想先請問大大,不知道情報來源為何?

在下不才,尚未查到宇峻「正式公佈此作為退隱作」之類的消息?
倒是有文章提到他們將來可能會轉朝TV GAME發展,放棄PC市場。

說實話,個人不覺得到家機市場會比較好...
畢竟在家機界的RPG大作太多了

雖然自己在抱怨版說不想找

不過還是手癢了ˊˋ
 

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台灣遊戲我真的很少去買正版的,雖然很多人說宇峻的
遊戲很棒,但我玩過新絕代雙驕一到三代,只有一代讓我覺
得很值得收藏,看過小說,覺得編劇能夠從從中取得他們要
的東西,組成全新的故事,其風格有趣好玩,但第二代開始就
糟了,感覺只是把小說的內容東抓一塊,西抓一塊,然後又笨
拙的合在一起一樣,雖然結局有好幾種,但玩來玩去也只是結
局圖不一樣而已,很難引其欲望把所有的女孩子都功略一遍,
第三代更糟,玩過二代後,這一代我就用抓的,這次劇情不是古
龍寫的,是宇峻寫的,內容就是模仿絕代雙驕的劇情再寫一遍,
很糟,實在引不起什麼感動,裡面對話模仿古人的講話方式卻學
得不倫不類,三代真的沒玩完,玩不下去了,總覺得當初只要玩一
代就夠了,其實不止宇峻,很多其他國產遊戲都有很多類似毛病,
像仙劍二我玩完後只覺得浪費生命,真的沒辦法引起欲望去買回來
收藏,何況都很貴(除非你願意為它等幾年)
 
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我的PLURK
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我的信箱:cocox9fu0@gmail.com

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最近我得知蜘蛛人3電影在 東京 首映

為啥不在美國 這還不就是看上的盜版市場的利論

其實盜版有啥不好也可以幫遊戲打好知名度

雖然盜版是不能跟正版比

但是如果是盜版終究因該還是會選正版 畢記盜版他保存的期限比較短 如果是喜歡收集的因該就會去買

畢竟燒片他保存的不是說很久 壓片品質好又可以保存的久

雖然現在大家是玩盜版的 說不定等到5年突然看到遊戲降的很便宜 可能就會去買 所以阿.....

如果項大大說的這樣公司就會倒了 那麼美國微軟不是倒了好幾間了 現在幾乎每個人都有電腦

但是並不是所以人xp都是正版的 起碼10個裡有8個是盜版的

以上是個人的想法   不想發起筆戰   本人支持正版
 

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