鐵之狂傲

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樓主: 迷糊小書僮

無名的勇者

そばにいるね

原文由ione31 於 07-3-13 01:30 發表
要當這個版的副版  多少也要有點相關的知識
你在這方面了解多少?如果不了解的  是否有辦法去找到答案?
畢竟  這個版如果沒有稍微有點程度的了解  當起來也蠻辛苦的
(不像我只要會鬼話連篇就可以了<笑>)
而且  ...

關於這點我可以保證

如對我的話疑問可以去疑難雜症詢問版實際看一下

因為我在這邊說的天花亂墜也是我說的

所以要考證還是實際去走訪會比較好
 

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一般的英雄

不再留戀 放下又有何妨 ... ... ...

原文由迷糊小書僮 於 07-3-13 01:33 AM 發表

關於這點我可以保證

如對我的話疑問可以去疑難雜症詢問版實際看一下

因為我在這邊說的天花亂墜也是我說的

所以要考證還是實際去走訪會比較好 ...


我發問前有去看了一下  
當然不可能要求你全都懂
每個版的版主都多少對該版的主題有所了解(我說話也是"鬼話連篇"的(大笑))
最重要的是知道如何去找出需要的資訊
(老鼠的職業病)
 

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無名的勇者

そばにいるね

原文由ione31 於 07-3-13 01:39 發表
我發問前有去看了一下  
當然不可能要求你全都懂
每個版的版主都多少對該版的主題有所了解(我說話也是"鬼話連篇"的(大笑))
最重要的是知道如何去找出需要的資訊
(老鼠的職業病) ...

瞭解

感謝說明
 

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名望的英雄

鐵傲活動推廣小組組長

(怎麼有點變成版務討論了?)

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其實這個論點是有關心理問題

藍簡單說明一下

這個討論是  回饋.增強內在動機

用運動來舉例吧

人們渴望回饋  一位笨拙的健身運動員會希望得到獎勵.良好的指導.和攝影機的協助以捕捉自己好不容易做出的正確動作

同理  一位正在學習如何打擊的年輕人  當連續揮棒落空好幾次之後終於擊中球時  她的感覺是非常棒的

在回答問題的時候因為沒有足夠的利益  所以選擇了增強(reinforcement)的原則激勵技巧

增強的基本原則:

改變行為的方法很多  但是有效果的增強作用必須符合2個條件

1. 假如因為某些行為產生好的結果(諸如受到獎賞)人們會重視及重複這個行為來獲得正面的結果

2.假如某些行為產生不愉快的結果(懲罰)人們將不想重複行為以避免獲得負面結果

正增強:

社會增強物(materials reinforcers):  讚美  微笑  激勵  公開表揚等

物質增強物(materials reinforcers):  獎盃  獎牌  勳章  

活動增強物(activity reinforcers):  以比賽代替操練  換不同角色或位置  到外地比賽  休息

特別遊樂(special  outings):  觀賞一些職業比賽  舉行全隊歡路派對  聆聽某位職業員解說

上述都稱為外在(estrinsic)酬賞  因為是外來的(個人之外)  另一種是內在(intrinsic)酬賞 存在於個人之內

例如  完成某向挑戰而感到驕傲  有勝任感  雖然教練  教師  指導員不能直接提供內再酬賞 但可以建構在內在動機的環境

回饋:

有研究指出連續性的回饋可以引發動機也可以提供訊息讓學習者知道做的如何

對每一次的行為反應都能盡快給予回饋的話那將產生最大的影響力  尤其是學習新階段  人們因表現不佳喪失信心

若能再做出正確表現時  立即回饋給與增強的話將最有利於學習

合適的獎勵:

選擇正確的酬賞是相當重要的  你顯然無法在每次做對事情時都給予獎勵  所以必須選擇良好或最重要行為給予獎賞

許多教練  老師喜歡針對表現行為給予獎勵(贏)  

來說明一下  

外在酬賞會損害內在動機嗎?

直覺上結合內在和外在的動機似乎會產生更多的動機  例如  增加外再酬賞 如獎盃 給遠本已經是高內在動機性質的活動

(本討論問題)  應該可以增強更多動機  當然  你們不認為這些外在動機會降低內在動機  不過...來看看以下

大部分早期研究者和實務工作者  將內再和外在動機視為可加成的(additive) 兩者越多越好  然而  某些人注意到

外在酬賞會對內在動機產生破壞效應  例如:  藍對考試的看法:[這種外來的強迫性具有如此的妨礙效果  以至於在藍通過最後的

考試之後  發現有一年的時間裡對此事物問題的思考感到厭惡]  當人們覺得自己是行為產生的原因時  他們會認為自己是從內再

引發動機  反之當人們直覺到她們的行為原因出自為自己本身之外(我為了錢而這樣做)  會認為自己是因外在因素而引發動機

而通常來講  個人動機愈是外在而引發的  那他(她)內再引發的動機就愈少

說明白些  外再酬賞和內在動機的關係  edward deci發現接受金錢酬賞而參加一項趣味活動的人  

比沒有收錢的參予者  再後來花較少的時間繼續這樣的活動  

在他的經典研究裡  deci付錢給參予者去玩一種parker brothers的機械式拼圖遊戲

稱為soma  這是一種由許多不同形狀方塊組成的遊戲 這些方塊可以排成不同模型  在後半段的遊戲時間裡  這些收錢的參賽者

比沒收錢的參賽者顯然花費較少的時間(平均106秒比206)在soma上

人們收取酬勞來參予一項原本內心感到興趣的活動時  可能會降低她們對該活動的內在動機降低

另一個研究是...利用幼稚園的兒童當實驗者  挑選出一種對這些兒童而言原本就能引發內在動機的活動(用彩色筆畫圖)

來研究  兒童在3種酬賞情境下畫圖

在(預期酬賞)的情境中  兒童被告知畫一張圖之後可以得到好畫家的獎狀

在(非預期酬賞)情境中  兒童在完成作業後  在未預知情況下獲得獎狀

在(無酬賞)的情境中    兒童既不預期也沒有籌賞

一週之後  研究人員無干擾的觀察兒童在自由選擇的情況下從事相同活動的興趣  發現  預期籌賞組的同學  內在動機明顯下降

然而其他組的兒童畫圖的情況維持和實驗之前一樣  所以拿掉預期的酬賞之後第一組兒童用彩色筆劃圖的主要理由也跟著消失

(即使他們最初是因內在引起畫圖的動機)

有研究指出外在酬賞在某些特定強況下會破壞內在動機  例如:只要參加  就有酬賞 與表現品質無關的話  外再酬賞便會產生破壞

性   


以更正錯字



[ 本文最後由 藍月光 於 07-3-13 02:33 AM 編輯 ]
 
風飄絮落.雲空如畫.你.怎麼會不愛這個世界?
即便山河再美.映我眼裡仁是黑白.
即便花葉凋零.於我目中依然艷麗.
我的心已有缺陷.我的愛以無剩餘.
又何來多餘未給予的真情.奉獻給這世界?


藍月光的部落格

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「唉啊,回答了問題,結果沒有懸賞,真是無聊(還是白費之類)啊」
  「切,獎金真少」  



就是所謂的  外在酬賞會損害內在動機  

因為版規這樣使用的關係  目的是讓板塊活躍  但也因為如此讓會員的內在動機降低  而導致出現上面的報怨文

雖然這樣的目的是很好  但是沒有考慮到後面的利害關係  接下來  懸賞越多  回答越踴躍  越低則會開始抱怨

如:好少的獎金阿...我發的文章這麼好卻只有5點金幣數

人們只會越過越好  不會想回到低報酬率的生活  而且台灣人特別喜歡虛擬的東西

這種情況發生的問題時遲早的喔  

而沒有懸賞的文章  就會跟最後一項研究的  預知型籌賞一樣  沒有人回答
 

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無名的勇者

そばにいるね

你的問題不難...獎金卻那麼高...送你一張好人卡好了

這是有人說過的
其實"幻影"所說的那兩句,第一句我沒看過,所以不能說什麼
第二句其實他原本是說
你的問題這麼難,結果獎金這麼少

大約是這種語氣(還找不到原文)
綜合這兩個,應該可以看出來
其實他是在想怎樣的題目要配怎樣的獎金這樣
-----------------------分隔線-----------------------
『開始』菜單問題
一個賞金為十元的問題
如照研究來說
其實是不會有多少人回答的
但是事實不是如此
----------------以上只是舉例----------------
因此目前是不一定要給最佳答案
在不一定給予的情況下,回答者不清楚是否能有最佳答案
因此會盡量去回答
不過我認為會在這邊的幾乎都是希望幫人解決問題的

容我說幾句話
如果會員只是想要最佳答案和獎金
其實他會出現在雅唬的機率會比較高
因為那邊發問的人多
也算是大網站
也有限制一定要給最佳答案
因此拿到獎賞的機率也比較高
這算是我的想法和感覺.........
 

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雖然我已經投同意票了

不過我不想別人誤會我

https://www.gamez.com.tw/viewthread.php?tid=379171

magicalloveshe 的回答最後一句

特此證明我有看過。

雖然跟我說的稍微有點落差(問題難度,我是強調難)

有一就有可能二,能防範可能的事情對未來都有幫助。
 
悠悠哉哉。

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回覆 #24 龜仔 的文章

其實看了最近很多版主的發問

真的都有點偏移了...



有問題問很好 但有些不是非得現在問...
 
大家2012新年快樂 祝福各位>3<

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原文由gm01111 於 07-3-17 09:11 PM 發表
其實看了最近很多版主的發問

真的都有點偏移了...



有問題問很好 但有些不是非得現在問...

˙_˙\~/

其實發問沒偏,是回答後才慢慢偏的

況且

先防範總比日後有問題然後不知所云來的好吧(˙v˙)?
 

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