鐵之狂傲

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新生與衰亡

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戰鬥規則以及相關名詞解釋
戰鬥流程

每個作戰者開始時都處於措手不及狀態(flat-footed)屆時失去AC上的敏捷加值。

當作戰者行動以後,他就不再處於措手不及狀態。

1.突擊輪:
決定哪些作戰者在作戰開始時覺察到他們的敵人。如果只有一部分作戰者覺察到敵人,那麽在作戰的正常輪(regular round)前有一個突襲輪(surprise round)。

覺察到敵人的作戰者:
可以在突襲輪中行動,投一個先攻。
按照從高到低的先攻順序,可以在突襲輪中做一個動作(action)(可以是標準動作或者是移動動作)。
沒覺察到敵人的作戰者:在突襲輪中不能做動作。
如果在戰鬥開始時沒有人覺察到對方,或者所有人都彼此發現,那麽沒有突襲輪。

2正常輪:
還沒有投過先攻的作戰者投先攻。現在所有的作戰者都將開始進行第一個正常輪。
按照從高到低的先攻順序行動。
當所有人都過了一輪後,先攻最高的作戰者再次行動。

戰鬥數據
這一部分給出了哪些數據決定戰鬥是否成功,同時給出了它們的詳細說明。

攻擊檢定(ATTACK ROLL)
一次攻擊檢定代表你在該輪中攻擊目標一次。
投一個d20並且加上你的攻擊加值(通常其他修正也要應用在這次檢定上)。
如果結果大於等於對手的防禦等級,那麽你命中了對手,反之則是失手。


自動失手和自動命中:
攻擊檢定時:
自然骰結果爲1(d20投出1)絕對失誤
自然骰結果爲20(d20投出20)絕對命中。
自然骰20時同時認爲是重擊威脅。

攻擊加值(ATTACK BONUS)
使用近戰武器的攻擊加值是:
基本攻擊加值+強壯修正+體型修正

使用遠程武器的攻擊加值是:
基本攻擊加值+敏捷修正+體型修正+距離減值

表:體型修正
體型
體型修正
體型
體型修正
超巨型(Colossal)
–8
小型(Small)
+1
巨型(Gargantuan)
–4
超小型(Tiny)
+2
超大型(Huge)
–2
微型(Diminutive)
+4
大型(Large)
–1
超微型(Fine)
+8
中型(Medium)
+0



[ 本文最後由 沁池 於 07-5-7 06:48 PM 編輯 ]
 
     <TRPG角色扮演遊戲版>
                一段等待你改寫的傳說
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傷害(DAMAGE)
當命中成功時即造成傷害。依照使用的武器類型決定傷害數。
徒手擊打與使用天生物理攻擊的生物,其傷害修正的計算和使用武器一樣。
最低傷害:如果因爲減值導致傷害值低於1,那麽依然可以造成1點傷害。
強壯加值:當使用近戰武器或者投擲武器(包括投石索)時,強壯修正要應用在傷害上。
使用普通弓而不是複合弓攻擊時,強壯減值(不是加值)要應用在傷害上。
副手武器(Off-Hand Weapon):當用副手武器造成傷害時,只能加上一半的強壯加值。
雙手持用武器:當雙手持用武器造成傷害時,傷害值可以加上強壯加值的一又二分之一倍。但該規則不適用於雙手使用輕武器。

倍數傷害:有時你會造成倍數傷害(例如重擊),此時需要做多次傷害擲骰(每次加上所有調整值),然後將結果合計。注意:當你獲得多次倍數傷害時,每個倍數都對原始未經翻倍的傷害起作用。
例外:以額外骰表示的武器傷害不能翻倍。
屬性傷害(Ability Damage):某些生物和魔法可以導致暫時的屬性傷害(屬性值減少)。

防禦等級(ARMOR CLASS)
防禦等級(AC)代表對手能傷害到你的困難度。即對手要攻擊到你需要的最低命中檢定值。AC等於10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+體型修正。

注意盔甲限制了你的敏捷加值(即是最大敏捷加值)。
有些時候你無法使用敏捷加值(如果有的話)。
如果你無法對攻擊做出反應,那麽你將失去AC上的敏捷加值。
其它修正:多種其他AC修正。
增強加值(Enhancement Bonuses):增強加值可以讓你的盔甲更好的防禦。
偏斜加值(Deflection Bonus):一些魔法效果可以偏轉攻擊,增加你的AC。
天生防禦(Natural Armor):天生防禦也可以增加AC。
閃避加值(Dodge Bonuses):有些其他的AC加值是通過閃避來避免傷害的。這類加值稱爲閃避加值。在任何會導致敏捷加值無法使用的情況下,閃避加值也將無法發揮作用。(穿戴盔甲不會限制閃避加值,因爲它只是限制AC上的敏捷加值)。和其它類型的加值不同,閃避加值可以累加。
接觸攻擊(Touch Attacks):
某些攻擊忽視盔甲,包括盾牌和天生防禦。在這種情況下,攻擊者做一次接觸攻擊檢定(遠程或者近戰)。
當你是接觸攻擊的目標時,你的AC將不包括任何盔甲加值、盾牌加值、以及天生防禦加值。
其他修正,例如體型修正、敏捷修正、偏斜加值(如果有)正常起作用。

生命值(HIT POINTS)
當你的生命值總數爲0時,處於癱瘓狀態。
當達到-1時,處於瀕死狀態。
當達到-10時,即是死亡。

速度(SPEED)
速度代表你可以在一輪中移動後並且還做點事情(例如攻擊或施法)的距離。你的速度大部分依賴於你的種族和你穿戴的盔甲。
如果你一輪中做兩次移動動作(有時叫雙移動動作),你可以移動你速度的兩倍距離。
奔跑:
如果你整輪都用在奔跑上,你可以移動四倍速度(穿重甲時爲三倍)。

豁免檢定(SAVING THROWS)
通常在受到特殊攻擊或魔法攻擊時,可以骰一個豁免檢定來決定是否避開或者減低攻擊效果。
和攻擊檢定類似,豁免檢定也是擲一次d20加上一個豁免加值,該值依賴於你的職業,等級,還有屬性值。你的豁免修正等於基本豁免加值+屬性修正。
豁免檢定類型:
有三種豁免檢定,強韌(Fortitude),反射(Reflex),意志(Will)。
強韌:該豁免是你對抗肉體和健康傷害的衡量。強韌檢定需加上體質修正。
反射:該豁免可以讓你嘗試避開區域性攻擊。反射檢定需加上敏捷修正。
意志:該豁免反映出抵抗精神影響以及很多魔法效果的能力。意志檢定需加上感知修正。
豁免難度等級(Saving Throw Difficulty Class):豁免DC由攻擊本身決定。
自動失敗或成功:
豁免檢定自然骰爲1(d20擲出1)時認爲該豁免檢定自動失敗。
自然骰爲20(d20擲出20)時認爲自動成功。
 

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先攻(INITIATIVE)
先攻檢定:
在戰鬥開始時,所有參與作戰者都要做一次先攻檢定。
該先攻檢定是一項敏捷檢定。做先攻檢定需要加上敏捷修正。
之後人物按照從高到低的順序行動。在接下來的每一輪裏,人物都按照同樣的順序行動
(除非人物採取了可以改變先攻值的行動,見特殊先攻動作)。

如果兩個或者更多的作戰者有相同的先攻順序,那麽有較高先攻修正的作戰者先行動。如果還是相同,那麽相同順序的任務需要再做一次先攻檢定以決定行動順序。

措手不及(Flat-Footed):
在戰鬥開始後,在你行動前(尤其是第一個正常輪中你的回合前),你都處於措手不及狀態。在措手不及狀態下你將失去AC上的敏捷加值。
野蠻人和遊蕩者有直覺閃避 能力,該能力可以讓人物在措手不及時保留AC上敏捷加值。
措手不及的人物無法進行借機攻擊。
無行動:即使你不採取任何行動,在這場戰鬥期間你依然保留你的先攻值。

突襲(SURPRISE)
在戰鬥開始時,如果你沒有覺察到你的敵人,而他們覺察到了你,你就被突襲了。

一邊的作戰者都覺察到了對手,有些時候他們都沒覺察到對手,有時只有一部分能覺察到對手。有時兩邊各自有一部分作戰者彼此發現,而其他的作戰者卻還未覺察。
可以通過聆聽檢定,偵察檢定或者其他檢定來決定彼此覺察情況。

突襲輪:如果只有一部分作戰者覺察到他們的對手,則正常輪開始前有一個突襲輪。任何覺察到敵人的作戰者都可以在突襲輪中行動,因此他們必須作先攻檢定。按照從高到低的先攻順序,在突襲輪裏那些覺察到敵人的作戰者可以做一個標準動作。在突襲輪中還可以做即時動作。如果沒有人被突襲,那麽突襲輪跳過。

未覺察到對手的作戰者:戰鬥開始時沒有覺察到敵人的作戰者在突襲輪內不能做動作。由於還未行動,這些作戰者處於措手不及狀態,失去AC上的敏捷加值。

借機攻擊(ATTACKS OF OPPORTUNITY)
有些時候近戰的人會放鬆自己的防衛。此時,他周圍的敵人可以自由的攻擊他。
這種攻擊叫做借機攻擊。
威脅範圍(Threatened Squares):你威脅到所有你可以對其進行近戰攻擊的方格,即使不在你的行動也一樣。一般的情況下,這指的是你緊鄰的所有方格(包括對角上的方格)。在你的威脅範圍內做某幾種特定的動作會遭到你的借機攻擊。
如果你徒手作戰,你無法正常的威脅到任何方格,因此你無法做出借機攻擊。

長型武器:大部分中型和小型生物的觸及範圍為5尺。因此只能近戰攻擊到5尺內的敵人。
但是,小型和中型生物可以通過長型武器來威脅到比正常生物更多的範圍。
另外,大部分大型或更大型的生物有著10尺或10尺以上的天生觸及範圍。

引發借機攻擊:
移動:移出威脅範圍通常會引發對方的借機攻擊,有兩種移動方式不會受到借機攻擊,
分別是五尺快步和撤退行動(withdraw)。
做分心的動作:做某些動作會分散你的注意力,因此在威脅範圍內會引發借機攻擊。
進行借機攻擊:
一個借機攻擊就是一次近戰攻擊,一輪內只能做一次借機攻擊。
如果你不想進行借機攻擊你可以不做。
一個高等級的角色在正常輪可以有額外的攻擊機會(全力攻擊),不過這些機會的攻擊加值較低。但是你做借機攻擊時使用的是你正常的攻擊加值,即使在本輪之內你已經攻擊過了也是如此。
借機攻擊“打斷”了該輪內正常的動作流程。如果引發了一次借機攻擊,那麽立即執行該借機攻擊,之後再繼續到下一個角色的回合(如果借機攻擊是在該角色的回合中間被引發,那麽還是繼續本回合)。

戰鬥中的動作

戰鬥輪(THE COMBAT ROUND)
每一輪是六秒鐘。一輪代表戰鬥中每個角色都有進行一次動作的機會。
每輪是從有最高先攻權的角色開始的,然後按順序繼續下去。
每一輪都使用相同的先攻序列。當輪到角色的先攻次序時,他可以用他的整輪來做動作。
在絕大部分情況下並沒有一個明確的輪的結束或輪的開始

動作類型
標準動作(Standard Action):
一個標準動作允許作某些事情,通常是做攻擊或施放法術。
移動動作(Move Action):
一個移動動作允許用你的速度移動或者做一個所需時間相近的動作。
你可以用一個移動動作來替換一個標準動作。如果你在一輪內沒有作實際移動(通常是由於你把你的移動替換成一個或多個移動等效行動),你可以做一個五尺快步,該動作可以在行動前,行動中,或行動後做。
整輪動作(Full-Round Action):
一個整輪動作需要用去整輪時間。在採取整輪動作時可以做的移動是一個五尺快步,該動作可以在行動前,行動中,或行動後做。可以做即時動作。
某些整輪動作不允許你做五尺快步。
某些整輪動作可以當作標準動作去做,但是前提是你被限制在一輪中只能做一個標準動作。
即時動作(Free Action):
即時動作幾乎不消耗時間和力氣。可在正常做其他動作的同時做一個或幾個即時動作。
並非單獨動作(Not an Action):
行動非常小到甚至不被認爲是即時動作。
它們通常不消耗任何時間,一般認是做某些其他動作的一部分。
受限行動(Restricted Activity):
在某些情況下,你無法做一個整輪動作的全部行動。
當下,你被限制爲只能做一個單獨的標準動作或一個單獨的移動動作。

[ 本文最後由 沁池 於 07-5-7 06:52 PM 編輯 ]
 

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戰鬥中的動作Table: Actions in Combat

標準動作
是否會遭到借機攻擊1

攻擊(近戰)

攻擊(遠程)

攻擊(徒手)

使用除藥劑和油之外的魔法物品

援助他人
可能2

衝撞

施放法術(施法時間爲一個標準動作)

專注維持一個已啓用的法術

解消法術

拔一個隱藏的武器(巧手)

喝藥劑或者使用油

從擒抱中掙脫

佯攻

用火柴點燃火把

降低法術抗力

穩定瀕死夥伴的傷勢(見醫療技能)

闖越

閱讀卷軸

準備動作(觸發一個標準動作)

擊破武器(攻擊)

擊破物品(攻擊)
可能3

全防禦

驅散或斥喝不死生物

使用特異能力

使用需要一個動作的技能
通常會

使用類法術能力

使用超自然能力

移動動作
是否會遭到借機攻擊1

移動

控制受驚的坐騎

引導或者改變已啓動的法術方向

拔武器4

給手弩或輕弩裝彈

開門或關門

上下馬

移動很重的物體

撿東西

收武器

從俯臥狀態站起

裝備或卸下盾4

取出裝起來的物品



[ 本文最後由 沁池 於 07-5-7 06:57 PM 編輯 ]
 

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整輪動作
是否會遭到借機攻擊1

全力攻擊

衝鋒5

做致命一擊

從捕網內脫逃

撲滅火焰

點燃火把

給重弩或連射弩裝彈

在鐵手套上鎖上或卸下武器

預備投擲潑濺武器

奔跑

使用需要花費一個回合的技能
通常會

使用接觸魔法接觸至多六個夥伴

撤退5

即時動作
是否會遭到借機攻擊1

使用瞬發魔法

停止對法術的專注

扔掉物品

臥倒在地上

準備法術成分以施法6

說話

並非單獨動作
是否會遭到借機攻擊1

延遲

五尺快步

可變動作類型

卸除武器7

擒抱7

拌摔7

使用專長8
可變的

1 不管動作是什麽,只要你移出威脅範圍,通常都會遭受借機攻擊。這一欄指的是動作本身是否會遭受借機攻擊,而非移動部分。
2 如果你援助他人做某種會遭受借機攻擊的動作,則援助他人動作本身也會遭受借機攻擊。
3 如果該物品被其他生物拿著,攜帶著,或者穿戴著,那麽會遭受借機攻擊,否則不會。
4 如果你有+1或者更高的基本攻擊加值,那麽你可以在做正常的移動時像一個即時動作一樣融合一個該動作。如果你有雙武器戰鬥專長,你可以在通常拔出一把武器的時間內同時拔出兩把輕武器或單手武器。
5 如果你一輪內只能做一個動作,你可以按照標準動作做此動作。
6 除非該成分非常大或者很難使用。
7 這些攻擊類型替代了一次近戰攻擊,並非動作。因此它們可以像攻擊一樣在每次攻擊或衝鋒動作中使用,也可以在整輪攻擊中一次或多次使用,甚至還可以在借機攻擊中使用。
8 見對應專長說明。
 

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標準動作(STANDARD ACTIONS)
攻擊(Attack)
一次攻擊是一個標準動作。
近戰攻擊(Melee Attacks):
普通的近戰武器,可以攻擊5尺內的敵人。有些武器有觸及範圍。使用典型的觸及武器可以攻擊10尺遠的敵人,但是不能攻擊貼身的敵人

徒手攻擊(Unarmed Attacks):徒手攻擊使用拳打,腳踢,還有頭撞攻擊,它和使用近戰武器攻擊很類似,除了以下的例外:
借機攻擊(Attacks of Opportunity):如果徒手攻擊的目標有武裝,那麽徒手攻擊會遭受目標的借機攻擊。
該借機攻擊在你攻擊前發生。徒手攻擊不會導致其他敵人的借機攻擊,也不會導致徒手對手的借機攻擊。
徒手的角色無法進行借機攻擊。
“武裝”徒手攻擊(“Armed” Unarmed Attacks):有時角色或生物的徒手攻擊被視爲武裝攻擊。武僧、有精通徒手攻擊專長的角色、使用接觸性攻擊法術的施法者,以及使用天生物理武器攻擊的生物全部認爲是武裝的。
注意這種情況在攻擊和防衛時都視爲武裝的(即該角色可以進行借機攻擊)。

徒手攻擊傷害(Unarmed Strike Damage):
小體型角色傷害爲1d2
中體型角色傷害為1d3
大體型角色傷害爲1d4
所有徒手攻擊傷害都是非致命傷。
徒手攻擊認爲是輕武器攻擊(用於計算雙武器攻擊減值或者類似情況)。

造成正常傷害(Dealing Lethal Damage):你可以在進行攻擊檢定前特別指定讓你的徒手攻擊造成正常傷害,但是你要在攻擊檢定上受到-4減值。如果你有精通徒手攻擊專長,你可以徒手造成正常傷害而不受攻擊減值。

遠程攻擊(Ranged Attacks):
使用遠程武器,你可以射擊或者投擲攻擊任何在武器最大射程內並且在視野內的敵人。
投擲武器的最大射程爲射程的五倍。
彈射武器的最大射程爲射程的十倍。

攻擊檢定(Attack Rolls):攻擊檢定代表你試圖攻擊你的對手。
當作攻擊檢定時,你要投一個d20並且加上你在使用該武器時的攻擊加值。如果結果大於等於對手的AC,那麽你命中了對手,並造成傷害。

自動失手和自動命中(Automatic Misses and Hits):攻擊檢定時自然骰結果爲1(d20投出1)總是失手,自然骰結果爲20(d20投出20)總是命中。自然骰20時同時認爲是重擊威脅。

傷害檢定(Damage Rolls):如果你的命中檢定等於或者大於對方的防禦等級,那麽你命中了對手並造成傷害。投擲一個你武器的傷害。傷害將降低對方的現有生命值。

多次攻擊(Multiple Attacks):一個可以在一輪多次攻擊的角色必須用整輪動作(見之後的整輪動作說明)來多次攻擊。

射擊或投擲攻擊近戰中的對手(Shooting or Throwing into a Melee):如果你用遠程武器來射擊或投擲攻擊一個正在和你的同伴近戰的敵人時,在攻擊檢定上你將受到-4減值。兩個正在近戰的對手是指兩者彼此敵對並且彼此威脅。(一個失去意識或者其他固定不動的角色不認爲正糾纏于近戰,除非他正在被攻擊。)
如果你的目標(或者目標的一部分,如果它是個較大體型的目標)距離你最近的夥伴至少10尺以上,你將不受-4減值,即使你瞄準的該生物正在和你的夥伴近戰。
精確射擊(Precise Shot):如果你有精確射擊專長,你將不受到該減值。

以標準動作進行防禦式戰鬥(Fighting Defensively as a Standard Action):你可以在攻擊時選擇戰鬥防衛姿態。如果這麽做,你將在本輪中所有攻擊上受到-4命中減值,同時在該輪中防禦等級上有+2閃避加值。

重擊(Critical Hits):當你做攻擊檢定獲得自然骰20(d20獲得20),無論對方防禦等級是多少你都將攻擊到你的目標,並且你獲得了一個重擊威脅。這一擊有可能成爲一個重擊(或者CH)。爲了判斷該攻擊是否是重擊,你必須立刻再做一次重擊檢定,即另外一次攻擊檢定,所有攻擊修正都和之前攻擊的修正相同。如果這次重擊檢定的結果大於或等於對方的AC,你這一擊就是重擊。(重擊檢定只需命中對方,不需要再次得到20。)如果重擊檢定沒有命中,那麽你這一擊只是普通命中。
重擊意味著你可以再投一次或更多次傷害,這些傷害都有所有正常的傷害加值和傷害檢定。除非有特別說明,重擊的威脅範圍都是攻擊檢定投出20,重擊倍數是兩倍。
例外:武器正常傷害之外的額外傷害在重擊時不記入重擊倍數。
擴大重擊範圍:有時你的重擊威脅範圍比單獨的20大,即你可以在得到一個較低值的情況下造成重擊威脅。在這種情況下,投出20以下的值並非必然命中。任何不能命中的攻擊檢定都不視爲重擊威脅。
增加重擊倍數:有些武器可以讓你在重擊時獲得比雙倍更多的傷害。
法術和重擊:需要做攻擊檢定的法術都可能獲得重擊。不需要做攻擊檢定的法術不能造成重擊。

[ 本文最後由 沁池 於 07-5-7 07:01 PM 編輯 ]
 

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施法(Cast a Spell)
大部分法術都需要一個標準動作來施放。你可以在你移動前或移動後施放法術。
注意:在施法時你保留你的AC上的敏捷加值。

法術成分(Spell Components):要施放一個具有言語成分(Verbal ,V)的法術,你的角色必須能夠用清晰的聲音說話。如果你窒息或者在一個沈默術(silence)的區域內,你不能施放這類法術。一個聾了的施法者在施放具有言語成分的法術時有20%的失敗機會。
要施放一個具有姿態成分(Somatic,S)的法術,你必須至少有一隻手可以自由的做手勢。在被捆綁、擒抱,或者兩隻手都拿著東西或被佔用時無法施放該類法術。
要施放一個具有材料(Material,M),器材(Focus,F)或者神術器材(Divine Focus,DF)成分的法術,你必須按照法術說明擁有對應物品。除非特殊說明,否則準備這些材料是一個即時動作。如果在法術說明中材料或者器材的價格沒有列出來,那麽在你帶著法術器材包時可以認爲你已經有了這些材料。
一些法術需要經驗值成分(Experience Point,XP),會消耗你的經驗值。沒有法術可以恢復這些失去的經驗值。你不能支付可以讓你降級的經驗值,因此如果沒有足夠的經驗值可以消耗,你將不能施放該法術。不過你可以在獲得足夠經驗值可以升級時,立刻把這些經驗值用在施放法術上,而不是保留經驗值升級。在施放法術的時候就要付出這些經驗值,而不管該法術是否成功。

專注(Concentration):你必須集中精神施法。如果你不能集中精神你就不能施法。如果你已經開始了施法,但是其他事情干擾了你,你必須做一次專注檢定,否則將失去這個法術。該檢定的DC依賴於干擾本身(見專注技能說明)。如果你在該檢定上失敗了,該法術將耗散掉而沒有任何效果。如果你採用準備方式施法,它將從準備法術中失去。如果你按照意願施法,那麽即便你沒有成功施法也要記入你的每日法術數量限制。

專注以維持法術(Concentrating to Maintain a Spell):有些法術需要在施法後繼續集中精神來維持它們。專注以維持法術是一個標準動作,不會遭受借機攻擊。任何可以在施法時打斷專注的事情都可以在你集中精神維持法術的時候打斷你。如果你的專注被打斷了,該法術終止。

施法時間(Casting Time):大部分法術施法時間是一個標準動作。在這種情況下法術施放後立刻生效。

借機攻擊(Attacks of Opportunity):通常在施法時那些威脅到你的敵人會對你進行借機攻擊。如果你被借機攻擊傷害到,你必須做一個專注檢定(DC爲10加受到的傷害數加法術等級),否則將失去該法術。那些以即時動作施放的法術不會遭受借機攻擊。

防禦式施法(Casting on the Defensive):以防禦姿態施法不會導致借機攻擊。但是這樣做必須通過一個專注檢定(DC=15+法術等級)。失敗意味著失去該法術。

戰鬥中的接觸性法術(Touch Spells in Combat):一些法術的距離是接觸(touch)。要使用該類法術,你要先施放法術,然後接觸目標,兩者可以在同一輪,也可以在之後任何時間進行接觸。在施法同一輪內,你也可以接觸(或者嘗試接觸)目標。你可以在施法前移動,或者在接觸目標後移動,或者在施法和接觸目標之間移動。你可以自動接觸到一個夥伴或者對自己使用該法術,但是要接觸到一個敵人,你必須做一次攻擊檢定。
接觸攻擊(Touch Attacks):用接觸性法術接觸對手視爲武裝攻擊,因此不會導致借機攻擊。當然,施法動作本身還是會遭受借機攻擊。接觸攻擊有兩種類型:近戰接觸攻擊(melee touch attacks)和遠程接觸攻擊(ranged touch attacks)。兩種類型的攻擊都有可能造成重擊。對抗你的接觸攻擊時,你對手的AC不包括任何盔甲加值,盾牌加值,以及天生防禦加值。他的體型修正,敏捷修正,還有偏斜加值(如果有)還將正常應用。
暫不散發(Holding the Charge):如果在施法輪中你沒有釋放掉法術,你可以暫時繼續保持該法術(暫不散發)。你可以繼續在之後輪內做接觸攻擊。你可以以一個標準動作來接觸一個夥伴,或者以一個整輪動作來接觸至多六位夥伴。如果在暫不散發時接觸到了任何東西或者任何人,即便是無意的,該法術都將釋放。如果你施放了另外一個法術,該接觸法術將耗散掉。作爲選擇,你可以在暫不散發時做一次普通的徒手攻擊(或者用天生武器攻擊),在該情況下這種攻擊不視爲武裝攻擊,因此和正常情況下一樣該攻擊會導致借機攻擊。(如果你的徒手攻擊或者天生武器攻擊不會導致借機攻擊,那麽這次攻擊也不會。)如果這次攻擊命中了,你可以造成正常的徒手攻擊或天生武器傷害,同時法術釋放。如果這次攻擊沒有命中,那麽法術繼續保持。
解消法術(Dismiss a Spell):解消一個已經啓動的法術是一個標準動作,不會遭受借機攻擊。

啓用魔法物品(Activate Magic Item)
很多魔法物品不需要啓用。但是,有些魔法物品還是需要啓用,特別是藥劑(potions),卷軸()scrolls,魔杖(wands),權杖(rods),法杖(staffs)。啓用魔法物品是一個標準動作(除非物品說明中特別指出)。
儲法類物品(Spell Completion Items):啓用儲法類物品相當於施放該法術。它需要專注並且會遭受借機攻擊。如果專注被打斷,你將失去這個法術,你也可以和施放法術一樣嘗試防禦式啓用物品。
法術觸發類(Spell Trigger),關鍵字類(Command Word),或者使用即啓用類(Use-Activated Items)物品:啓用這類物品不需要專注,也不會遭受借機攻擊。

使用特殊能力(Use Special Ability)
使用特殊能力通常是標準動作,但是究竟是標準動作,整輪動作,或者並非單獨動作要看能力的說明。
類法術能力(Spell-Like Abilities):使用類法術能力很象施法,需要專注,也會導致借機攻擊。類法術能力可能被打斷。如果你的專注被中斷,使用此能力將失敗,但是使用數量會和使用了該能力一樣消耗掉。使用類法術能力的時間是一個標準動作,除非該能力另有說明。
防禦式使用類法術能力(Using a Spell-Like Ability on the Defensive):你可以嘗試以防禦性姿態使用類法術能力,就象施法一樣。如果專注檢定(DC=15+法術等級)失敗,使用此能力將失敗,但是使用數量會和使用了該能力一樣消耗掉。
超自然能力(Supernatural Abilities):使用超自然能力通常是一個標準動作(除非該能力另有說明)。使用該能力不會被打斷,不需要專注檢定,也不會遭受借機攻擊。
特異能力(Extraordinary Abilities):使用特異能力通常不是一個動作,因爲大部分特異能力是被動方式發揮作用的。那些需要動作的特異能力通常是標準動作,不需要專注,也不會導致借機攻擊。
 

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全防禦(Total Defense)
你可以用一個標準動作來防衛自己。你在一輪內上獲得+4AC閃避加值。在這個動作開始時你的AC就增加了。你不能在防禦式攻擊或使用寓守于攻專長時進行全防禦(因爲那些都需要聲明一次攻擊或者採用全力攻擊)。在做全防禦時不能做借機攻擊。

開始/完成整輪動作(Start/Complete Full-Round Action)
標準動作“開始整輪動作” 可以讓你開始一個整輪動作,你要在下一輪內用另外一個標準動作完成該整輪動作。你不能使用這個動作來開始或完成一個全力攻擊、衝鋒、奔跑,或者撤退。

移動動作(MOVE ACTIONS)
大部分移動動作不需要檢定,但是也有些移動相關的特殊技能是例外。

移動(Move)
單純的移動動作可以讓你按你的速度移動。如果在你的回合內採用了這種移動方式,你將不能進行五尺快步。
大部分不標準的移動方式都在本分類內,包括攀爬(上限是你四分之一速度)和游泳(上限是你四分之一速度)。
快速攀爬(Accelerated Climbing):你可以以移動動作用你一半的速度來攀爬,在攀爬檢定上會受到-5減值。
爬行(Crawling):你可以以移動動作爬行5尺。爬行會導致任何能威脅到你爬行路線任何一點的敵人對你借機攻擊。

拔出或者收回武器(Draw or Sheathe a Weapon)
需要一個移動動作拔出武器以便在戰鬥中使用它,或者把它放回去讓你可以有空閒的手。該動作也可以應用在所攜帶的類似武器並且容易拿到的物品上,例如魔杖。如果你的武器或類武器被放在背包內或者其他不容易拿到的地方,該動作視爲取出裝起來的物品。
如果你有+1或者更高的基本攻擊加值,那麽你可以在做正常移動的同時以一個即時動作拔出武器。如果你有雙武器戰鬥專長,你可以在通常拔出一把武器的時間內同時拔出兩把輕武器或單手武器。
在使用遠程武器時取出彈藥(如箭,矢,投石索彈丸,或者手裏劍)是一個即時動作。

裝備或者卸下盾牌(Ready or Loose a Shield)
需要一個移動動作來把盾牌綁在臂膀上以獲得AC上的盾牌加值,鬆開並扔掉盾牌以便使用那只手做其他事情也是移動動作。如果你有+1或者更高的基本攻擊加值,那麽你可以在做正常移動的同時以一個即時動作裝備或卸下盾牌。
丟掉一個攜帶的(並非裝備的)盾牌是一個即時動作。

操作一個物品(Manipulate an Item)
在大部分情況下,移動或者操作一個物品是一個移動動作。
這些包括取出或者放回裝起來的物品,撿起物品,移動很重的物品,還有開門。這些動作和它們是否會遭受借機攻擊都在表“戰鬥中的動作”中列出。

引導或者改變已啓動的法術方向(Direct or Redirect a Spell)
一些法術允許你在施法後重新指引方向去影響新的目標或區域。重新指引方向需要一個移動動作,不會遭受借機攻擊,也不需要專注。

站起
從俯臥狀態站起是一個移動動作,會遭受借機攻擊。

上下坐騎(Mount/Dismount a Steed)
上下坐騎需要一個移動動作。

快速上下坐騎(Fast Mount or Dismount):你可以以一個即時動作上下坐騎,需要進行一個DC20的騎術檢定(要應用防具檢定減值)。如果檢定失敗,上下坐騎則是一個移動動作。(除非你在當前輪內能以移動動作上下坐騎,否則你不能進行快速上下坐騎。)

整輪動作(FULL-ROUND ACTIONS)
一個整輪動作需要一整輪時間來做。因此它不能同時做一個標準或移動動作,不過如果該動作不包括任何移動,你可以做一個五尺快步。

全力攻擊(Full Attack)
如果由於你基本攻擊加值較高,或者用雙武器或雙頭武器,或者因爲其他原因使你可以在一輪中做多次攻擊,你必須使用整輪動作來進行你的額外攻擊。你不需要在攻擊前提前指定目標。在做後面的攻擊前你就可以看到較早的攻擊效果。
做全力攻擊時唯一可以做的移動是五尺快步。你可以在攻擊前,攻擊後,或者兩次攻擊間移動。
如果是由於較高的基本攻擊加值而獲得多次攻擊,你必須按照由高到低的順序進行這些攻擊。如果使用雙武器,你可以先用任何一把武器做攻擊。如果使用雙頭武器,你可以先使用武器的任何一頭做攻擊。
決定攻擊或者全力攻擊:在你第一次攻擊後,你可以根據第一擊的效果決定之後是否採用移動動作來代替剩下的攻擊。如果你已經做了一個五尺快步,你將不能用你的移動動作進行任何移動,但是你還可以做其他的移動動作。
以整輪動作進行防禦式攻擊(Fighting Defensively as a Full-Round Action):你可以在做全力攻擊動作時選擇戰鬥防衛姿態。如果這麽做,你將在本輪中所有攻擊上受到-4命中減值,同時在該輪中防禦等級上有+2閃避加值。
順勢斬(Cleave):在順勢斬和大順勢斬發揮作用時你可以獲得額外攻擊。這可以讓你在不採用全力攻擊動作時突破正常攻擊的次數限制。

施法
施放整輪施法時間的法術是一個整輪動作。法術效果在你開始施法後的下一輪中你行動前産生。在法術完成之後你即可以正常行動。
需要一分鐘施法時間的法術其效果在你行動一分鐘後你的輪次之前産生(在此期間的10輪內,你都在以整輪動作施法)。這些動作都必須連貫而且不能被干擾,否則法術自動失敗。
當你開始施放一個需要1輪或者更多時間的法術時,你必須從一開始就持續不斷的念咒,做手勢,以及集中精神,直到下個回合內你的行動前才可以結束。如果在開始法術後完成法術前你不再集中精神,你將失去這個法術。
只有在開始施法的時候才會遭受借機攻擊,即使你要繼續施法一輪或者更多輪。當施法時,你不再威脅身邊任何方格。
其他施法方面說明和標準動作施法的說明相同。
施放超魔魔法(Casting a Metamagic Spell):
相對普通魔法,術士/吟遊詩人必須花費更多的時間施放超魔魔法(超魔專長強化的魔法)。
如法術的正常施法時間是一個標準動作,那麽該法術的超魔版本需要一個整輪動作。
注意該法術和需要整輪施法時間的法術不同:該法術效果在你開始施法的回合內就産生了,你也不必持續念咒,手勢和專注到你下一個回合。對於較長時間的法術,需要一個額外整輪動作施放該超魔魔法。
牧師必須需要更多時間來自發施放超魔版本的治療傷害或造成傷害法術。
自發施放需要一個標準動作施法時間。
法術的超魔版本時需要一整輪時間來施法,施放更長時間的法術需要一個額外回合。

使用特殊能力(Use Special Ability)
使用特殊能力一般是一個標準動作,但是有些是整輪動作,詳見能力說明。

撤退(Withdraw)
從近戰中撤退是一個全回合動作。可以移動最多雙倍速度的距離。
開始撤退的方格不視爲任何你可以看見敵人的威脅範圍,因此任何可見敵人都無法在你開始移出該方格時對你借機攻擊。(隱形敵人依然可以對你進行借機攻擊,在你失明時無法從戰鬥中撤退。)你無法在你撤退的同一回合內做五尺快步。
過程中,經過其他的一個威脅方格(並非你開始撤退的方格),敵人可以對你借機攻擊。

受限撤退(Restricted Withdraw):如果你被限制爲一輪中只能做一個標準動作,你可以以標準動作做一個撤退動作。在這種情況下,你移動距離的上限是你的速度(而不是雙倍速度距離)。

奔跑(Run)
可以整輪動作奔跑。(如果你奔跑了,你無法同時做一個五尺快步。)
可以在一條直線上移動至多四倍速的距離(或者三倍速,如果穿重甲)。
失去AC上的敏捷加值,除非有奔跑專長。
可以奔跑和體質值相同的輪數,之後你必須做一個DC10的體質檢定以繼續奔跑。
在繼續奔跑的每一輪必須做體質檢定,每次檢定DC都將增加1,檢定失敗,須停止奔跑。
到達奔跑極限的角色在再次奔跑前必須休息一分鐘(10輪)。
在休息期間,不能做比普通移動動作更快的移動。
不能奔跑穿越困難地形,也不能奔跑向你看不見的地方。
一個沒有拖累的人類每小時可以奔跑12英里左右。

在困難地形上移動五尺(Move 5 Feet through Difficult Terrain)
在某些情況下,移動會受限制,必須用整輪來向某個方向移動五尺,並且會遭受借機攻擊。

即時動作(FREE ACTIONS)
即時動作不需要花費任何時間,不過可能有一輪中可以做的即時動作數量上限。很少有即時動作會遭受借機攻擊。一些普通的即時動作說明見下:

丟掉物品
把一件物品丟到你所在的空間或者一個鄰近的方格是一個即時動作。

趴倒
趴倒在自己的空間內成爲俯臥狀態是一個即時動作。

說話
通常說話是一個即時動作,而且即使沒到你的回合你也可以說話。說比幾個句子更長的話通常會受到即時動作數量的限制。

停止對法術專注
你可以以一個即時動作停止對一個法術的專注。

施放瞬發法術(Cast a Quickened Spell)
以即時動作施放一個瞬發法術或者任何施法時間指明爲即時動作的法術。
每一輪內只能施放一個這樣的法術,這種法術不被記入正常情況下每輪一個法術的限制。
不會遭受借機攻擊。

其他動作(MISCELLANEOUS ACTIONS)

五尺快步(Take 5-Foot Step)
在任何沒有做任何類型移動的回合中你都可以移動五尺,不會被借機攻擊,一輪限定做一次,移動任何距離後,你都不能再在同一輪內作五尺快步。
可以在該輪中做其他動作之前,之間,或者之後做五尺快步。
限制:困難地形或環境黑暗無法使用。速度5尺以下的生物都不能做五尺快步。

使用專長
特定專長可以讓你在戰鬥中採用特別動作。其他專長不需要動作來使用它們,但是它們可以讓你在嘗試做一些你可以做的事情時獲得好處。

使用技能
大部分技能以標準動作使用,但是有些屬於移動動作,整輪動作,即時動作,或者其他動作。
特定技能的說明都說明了使用該技能時的動作類型。

[ 本文最後由 沁池 於 07-5-7 07:07 PM 編輯 ]
 

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一般的騎士

新生與衰亡

受傷和死亡(INJURY AND DEATH)
不論你損失了多少生命值,只要生命值沒有掉到0或以下,你的角色都不會受到任何障礙。

失去生命值(LOSS OF HIT POINTS)
生命值的意義:
在遊戲中生命值代表兩件事:承受物理傷害並繼續保持活動的能力,以及將嚴重傷害造成的後果降低的能力。
生命值傷害的效果:
傷害不會讓你的角色緩慢下來,除非實際生命值等於或者低於0。
在0時,你進入癱瘓狀態。
在-1到-9時為瀕死狀態。
在-10或更少時,角色死亡。
巨創(Massive Damage):
如果單獨一次攻擊造成了你50點及以上的傷害,並且沒有立刻殺死你,須做一次DC15的強韌檢定。如果該檢定失敗將立刻死去。

癱瘓(DISABLED)(0HP)
每輪只能做一個移動或標準動作。可以做一個移動動作而不會繼續損傷你自己,但是如果你做了任何標準動作(或者任何其他費力的動作),在動作結束後受到1點傷害。
除非該動作可以增加生命值,否則將成爲-1HP陷入瀕死。
可以讓你生命值增加到0以上的醫療可以讓你恢復到正常狀態。
當你從瀕死狀態下恢復過來時你也是癱瘓狀態。
在這種情況下,這只是恢復的一個步驟,並且你的生命值可能比0更低。

瀕死(DYING)(-1到-9HP)
生命值在-1到-9(包含-1及-9)期間時,處於瀕死狀態。
瀕死的角色立刻陷入無意識狀態,而且不能做任何行動。
瀕死的角色每輪都將失去一點生命值,直到角色死亡或被穩定

死亡(DEAD)(-10或更低HP)
生命值爲-10或更低時即為死亡。
當由於屬性傷害或者遭受能力吸取導致體質值降低到0時也會死亡。

穩定角色傷勢和恢復(STABLE CHARACTERS AND RECOVERY)
當角色實際生命值降低到-1到-9後下一輪以及接下來的所有輪內,投擲百分骰以決定瀕死角色是否能夠穩定。他有10%的機會穩定傷勢。如果沒能穩定,他將失去一點生命值。(無意識或者瀕死的角色無法在輪到自己行動時使用任何特殊動作來改變自己的先攻值。)
如果角色的生命值降低到-10或者更低,他就死了。
你可以通過一次DC15的醫療檢定來不讓瀕死角色繼續丟失生命值並穩定住他的傷勢。
如果瀕死角色受到任何可以恢復他的哪怕一點傷害的治療,他都將停止丟失生命值並且進入穩定狀態。
讓瀕死角色的生命值恢復到0的治療可以讓角色恢復意識並且進入癱瘓狀態。讓瀕死角色的生命值恢復到1或者更多的治療可以讓角色恢復完全的行動能力,就像他從未降低到0或更低HP的情況一樣。施法者保留在HP低於0之前的施法能力。
被醫者照料或者被魔法治療的傷勢穩定的角色最終將恢復意識並且正常的恢復生命值。如果沒人照料這個角色,他依然很危險,而且有可能繼續惡化傷勢。
在照料中恢復:在被照料一個小時後,瀕死角色將會變得傷勢穩定,投擲百分骰判斷。他有10%的機會恢復意識,他將處於癱瘓狀態(就像0HP一樣)。如果他沒有恢復意識,在接下來的每個小時內都有同樣的機會恢復並進入癱瘓。即使他還是無意識狀態,他依然可以如常的恢復生命值。當生命值恢復到1或更高時,他將恢復正常。
無人照料中恢復:一個受傷嚴重的角色被單獨留下後通常會死亡。不過他有很小的機會自己恢復過來。
自動穩定(在瀕死期間獲得10%的穩定機會)並且無人照顧的角色依然會失去生命值,不過速度要慢一些。每個小時內他都有10%的機會恢復意識。如果他在這種恢復意識的檢定中失敗了,每失敗一次都將會失去一點生命值。他也不能象正常情況一樣恢復生命值。
如果他恢復了意識進入癱瘓狀態,一個無人援助的角色還是不能象正常情況一樣恢復生命值。他每天有10%的機會開始正常的恢復生命值,否則他將失去一點生命值。一旦一個無人援助的角色開始正常的恢復生命值,他將不再有自然失去生命值的危險(甚至他的實際生命值是負數)。

治療(HEALING)
自然治療:通過一整夜的休息(至少睡眠8小時或更多),你可以恢復每角色等級一點生命值。休息期間任何重大的干擾都將使你無法在此夜間恢復。
如果你在床上完全休息一天一夜,你可以恢復兩倍於角色等級的生命值。
治療限制:不能恢復比所失去的更多的生命值。
魔法治療也不會讓你實際生命值比你正常總生命值更多。
治療屬性傷害:屬性傷害是暫時的,就像生命值傷害一樣。
屬性傷害的恢復速度爲每休息一晚上(8小時)可以在每項受損屬性上恢復1點。
全天的完全臥床休息(24小時)可以讓你在每項受損屬性上恢復2點。

暫時生命值(TEMPORARY HIT POINTS)
某些效果可以讓角色獲得暫時生命值。當角色獲得暫時生命值時,這些生命值記在他的實際總生命值中。當這些暫時生命值消失時,角色的生命值將會降到他的實際總生命值。
如果角色的生命值被降低到比他實際總生命值低,暫時生命值都將失去,角色總生命值不會降低。
當暫時生命值失去後,它們不能象真實生命值那樣被恢復,即使魔法也不行。

增加體質值和實際生命值(Increases in Constitution Score and Current Hit Points):
增加角色的體質值,甚至是暫時性增加,都將會給他更多的生命值(有效生命值增加),但是這些生命值不是暫時生命值。它們不會像暫時生命值那樣優先失去。非致命傷(NONLETHAL DAMAGE)
造成非致命傷:
特定攻擊會造成非致命傷。
其他一些效果,例如炎熱或者疲憊,也會造成非致命傷。當你受到非致命傷時,要計算總共受到多少累計的傷害。不要從你的實際生命值中扣除非致命傷的數字。它們並不是“真正的”傷害。當你的非致命傷達到你的實際生命值時,你會變得恍惚,當超過實際生命值時,你會失去意識。究竟是因爲非致命傷的累計增加還是因爲實際生命值的降低而導致非致命傷等於或超過實際生命值並沒有區別。
用造成普通傷害的武器造成非致命傷害:可以用造成普通傷害的近戰武器來造成非致命傷害,但是要在攻擊檢定時受到-4減值。
用造成非致命傷害的武器造成普通傷害:你可以用造成非致命傷害的武器,包括徒手擊打,來造成普通傷害,但是要在攻擊檢定時受到-4減值。
恍惚(Staggered)和失去意識(Unconscious):
當你的非致命傷等於你的實際生命值時,你會變得恍惚。在這種情況下你每輪只能做一次標準動作或一次移動動作。當你實際生命值超過你的非致命傷時,你將脫離恍惚。
當你的非致命傷超過你的實際生命值時,你將失去意識。在失去意識時,你是無助的。
失去意識的施法者將保留他們在失去意識前的施法能力。
治療非致命傷:
你以每角色等級每小時一點生命值的速度恢復非致命傷。
當使用法術或者魔法力量治療生命值傷害時,它同時也會恢復相等數量的非致命傷。

本文由D20 SRD(System Reference Document)3.5中文版整理而來
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[ 本文最後由 沁池 於 07-5-7 07:12 PM 編輯 ]
 

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