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好的一擊與糟透了的失誤:致命一擊與致命失誤的替代規則
Good hits and bad missesAlternate Critical hit and Fumble Rules

有些玩家會希望他們在作出致命一擊時會有些不同的變化,有些甚至希望自己遭遇的戲劇性失敗時能有更多細節,在這裡的兩種系統能達成這樣的願望。

當玩家(或怪物)擲出致命一擊時,玩家(或DM)可以自行決定是要造成致命一擊的傷害,或是擲骰並對照表D1決定致命一擊的效果(若選擇後者,這次的攻擊就只計算普通傷害)。反之,當玩家(或怪物)擲出致命失誤時,則參照表D2決定致命失誤的後果。當玩家(或怪物)的攻擊擲骰原值為1時,他必需立刻用原本的加值再擲一次(與擲出致命一擊一樣),若第二次攻擊檢定仍失敗就表示角色發生了致命失誤,他必需參照表D2擲骰決定致命失誤的後果。

使用這些表格會使細節敘述變得格外重要,本文假定的以類人生物為敵人,但異怪或其他生物身體的組成結構可能與類人生物有所差異,在這樣的狀況下,需要讓致命一擊的不利影響能影響該生物並調整描述的內容。若致命一擊會讓目標的肢體受傷,就得判定目標的肢體究竟是受到什麼樣的狀態。「手臂受傷」會使攻擊檢定承受減值,但也可改為影響生物的天生武器。

這兩個表格適用於所有的武器。

高致命乘數:使用這個系統時,致命乘數為×3的武器可以參照表D1擲兩次骰,在其中選一個作為此次致命一擊的效果。致命乘數為×4的武器擲三次,並參照表D1選一個作為此次致命一擊的效果。
規則變化:你也可以選擇另一種方式來處理攻擊時發生的致命一擊或致命失誤。攻擊若命中目標則以這次檢定減去對方的AC,最後的值即為發生致命一擊的百分率。若沒有命中則用AC減去該次檢定決定致命失誤的發生率。若武器的致命一擊範圍比20高,則一點多5%的機率能造成致命一擊。舉例來說,一把長劍的強擊範圍為19-20,因此它多出了5%的造成致命一擊的機會。

D1:致命一擊效果
0131  一般的致命攻擊。
3262  致命乘數+1
6364  盾牌受到致命攻擊的傷害(若目標沒有盾牌則重擲一次)。
6567  頭盔被擊落,耳朵受傷(1d4小時內聆聽-2),震懾1d6輪。
6869  頭盔被擊落,耳朵受傷(1d4小時內聆聽-4),震懾1d6輪。
70    聲帶受損,1d4小時內無法說話。
7172  眼部傷害,1d4小時內偵查-2
73    眼部傷害,1d4小時內偵查-4
74    膝蓋割傷,移動速度1d4小時內-10
75   膝蓋破碎,移動速度1d4小時內-20
76   手指受傷,1d4敏捷傷害。
77   踝關節受傷,移動速度1d4小時內-101d4敏捷傷害。
78   膝蓋受損,移動速度1d4小時內-201d6敏捷傷害。
79   臀部傷害,移動速度1d4小時內-302d4敏捷傷害。
80   副手手腕受傷,副手攻擊受到-2減值,1d4小時內無法使用盾牌。
81   副手手肘受傷,副手攻擊受到-4減值,1d4小時內無法使用盾牌。
82   副手手臂受傷,副手攻擊受到-6減值,1d4小時內無法使用盾牌。
8385 副手肩部以下被整隻卸下,沒有副手攻擊,無法使用盾牌。
86   主手手腕受傷,1d4小時內攻擊受到-2減值。
87   主手手肘受傷,1d4小時內攻擊受到-4減值。
88   主手肩部受傷,1d4小時內攻擊受到-6減值。
89   腹部傷害,1d4體質傷害。
90   胸部傷害,1d6體質傷害。
91   腹部傷害,2d4體質傷害。
92   胸部傷害,2d6體質傷害。
93   腹部傷害,1d6力量與體質傷害。
94   胸部傷害,2d4力量與體質傷害。
95   腹部傷害,2d6力量與體質傷害。
96   胸部傷害,3d6力量與體質傷害。
97   割喉,強韌檢定難度20,失敗立即死亡,弱成功則受到3d6體質傷害。
98   割喉,強韌檢定難度25,失敗立即死亡,弱成功則受到3d6體質傷害。
99   有被斬首的可能,強韌檢定難度30,失敗立即死亡,弱成功則受到3d6體質傷害。
100  有被斬首的可能,強韌檢定難度35,失敗立即死亡,弱成功則受到3d6體質傷害。

D2:致命失誤效果
0119 敏捷檢定難度20,失敗則倒地。
2033 敏捷檢定難度20,失敗則倒地並震攝1d4輪。
3439 敏捷檢定難度20,失敗則倒地並震攝1d4輪。
4044 敏捷檢定難度20,失敗則你失去下一輪行動的機會以保持平衡。
4549 力量檢定難度20,失敗則掉落手上的武器。
5054 力量檢定難度20,失敗則手上的武器會意外的丟飛到2d6呎遠的地方。
5559 力量檢定難度20,失敗則手上的武器會意外的丟飛到3d6呎遠的地方。
6061 盾牌胡亂飛去,敏捷檢定難度20,失敗則盾牌掉落,若無盾牌則重擲一次。
6263 盾牌胡亂飛去,敏捷檢定難度20,失敗則盾牌掉落,且下一輪的AC-4,若無盾牌則重擲一次。
6465 武器胡亂飛去,下一輪失去一個標準動作。
6669 武器胡亂飛去,飛到距離你3d4格的位置。
7074 武器有損壞的可能,武器受到普遍攻擊的傷害。
7576 自己受到一半的正常傷害。
7778 自己受到正常傷害。
7980 自己受到致命一擊傷害。
8182 誤擊攻擊範圍內的夥伴,若範圍沒有夥伴則自己受到一半的正常傷害。
8384 誤擊攻擊範圍內的夥伴,若範圍沒有夥伴則自己受到正常傷害。
8586 誤擊攻擊範圍內的夥伴,若範圍沒有夥伴則自己受到致命一擊傷害。
8788 對自己造成致命一擊,擲骰對照表D1決定致命一擊效果。
8990 若攻擊範圍內有夥伴則誤擊夥伴,否則便擊中自己。致命一擊,擲骰對照表D1決定致命一擊效果。
9198 扭到腳,10分鐘內移動速度減半。敏捷檢定難度20,失敗則倒地。
99   擲兩次,忽略99100
100   擲三次,忽略99100

一般規則:除非有特別的理由,否則請不要將致命一擊的標準傷害再加上本表所列出的效果。致命一擊的效果只有在經過表上的持續時間後才會結束,魔法醫療無法終止這些效果。
切記這個變化規則的目的是讓遊戲的過程能多出一種不確定因素,玩家們往往喜歡能夠削弱怪物的效果,但同樣的任何怪物都有可能對玩家造同樣的傷害,此外要記得這樣的規則對低AC的角色不利,因為他們相當容易遭受致命一擊。
即便你不想在遊戲中加入這些不確定的因素,這個變化對致命失誤的處理也能為冒顯添加一些刺激及風險,但要記得這個規則在玩家面對高AC的敵人時會使他們特別容易發生致命失誤。
致命失誤與攻擊:若你在以遠程武器進行攻擊時發生的致命失誤,你很可能會誤擊視線範圍內的任何夥伴。在近戰時,若你的攻擊範圍內有其他同伴,也可能誤擊他們,若沒有同伴則可能誤傷自己。



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譯自
Dragon Compendium Vol 1
P.232-234
Good hits and bad misses

Alternate Critical hit and Fumble Rules 部分


[ 本文最後由 Cirdan 於 07-8-7 09:03 AM 編輯 ]
 
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