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原文由SoltyRain 於 07-12-19 10:50 AM 發表
不過阿..技能說明欄裡有明顯的資料
顯示1等球每個170傷害
2等180傷害.180x5=900呀!!XD
嗯??怎麼變成爭這個了..就結論上...沒改變的是.
蘿莉菲特的確打王很痛~"~
想想打第1關boss正常等級.3等3球3x170x1.3+90x1. ...
直接丟技能的jass好了[取主要部份來解釋],Fate技能W(編號 A034) 本身並無傷害
是利用觸發創出單位作攻擊的
創出的單位 e016 ,只有一個技能 A035
而A035為暴雷擊,傷害150 暈眩0.3s
function Ok takes nothing returns boolean
return(GetSpellAbilityId()=='A034')and(aH==0)
endfunction
[當一個單位施展技能A034時,且aH=0[為Fate持杖狀態,aH=1時是持劍]]
function OK takes nothing returns boolean
return(Ad==2)
endfunction
[Ad=2 時為在R施展後7s內,會將Ad設為2 ]
//中間省略2個關係e016這單位的function,一個為讓其指定目標施展A035,另一為削除使用完的單位
function Om takes nothing returns nothing
set af=GetSpellTargetUnit()
call TriggerSleepAction(.2)
set bj_forLoopAIndex=1
set bj_forLoopAIndexEnd=GetUnitAbilityLevelSwapped('A034',GetTriggerUnit())
[這段將bj_forLoopAIndexEnd設為等同A034等級]
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex>bj_forLoopAIndexEnd
call CreateNUnitsAtLoc(1,'e016',GetTriggerPlayer(),FM(GetUnitLoc(GetTriggerUnit()),
I2R(GetRandomInt(50,130)),I2R(GetRandomInt(1,360))),bj_UNIT_FACING)set bj_forLoopAIndex=bj_forLoopAIndex+1
endloop
[執行迴圈直到bj_forLoopAIndex>bj_forLoopAIndexEnd,而每跑一次迴圈創出e016(光球)]
if(OK())
[如果條件符合上面function OK的條件連技狀態;如果不符合條件,則直接跳到下面的endif後,不執行此段]
then
set AD=1
set bj_forLoopAIndex=1
set bj_forLoopAIndexEnd=(GetUnitAbilityLevelSwapped('A034',GetTriggerUnit())*2)
[這段將bj_forLoopAIndexEnd設為等同A034等級*2 ]
loop
exitwhen bj_forLoopAIndex>bj_forLoopAIndexEndcall CreateNUnitsAtLoc(1,'e016',GetTriggerPlayer(),FM(GetUnitLoc(GetTriggerUnit()),
I2R(GetRandomInt(50,130)),I2R(GetRandomInt(1,360))),bj_UNIT_FACING)set bj_forLoopAIndex=bj_forLoopAIndex+1
endloop
endif
[執行迴圈直到bj_forLoopAIndex>bj_forLoopAIndexEnd,而每跑一次迴圈創出e016(光球)]
技能說明,要看作者自己有沒有注意,不然亂打都可以
所以蠻都地圖都要注意到底有沒有弄錯,不然直接看說明就要看作者有沒有注意修正了
而且技能說明上面打的170,並沒有因為Lv2而打180,Lv3打190,而是全5Lv都打 170,
那個170是連技一次後,到下次連技的Cd ,不是指每顆球的傷害
[剛才去翻了一下,才發現1.3.0時fate W有改,1.2.8跟1.2.9 連技Cd為 15x s,1.3.0跟1.3.1改長為17x s]
在170前面的3才是指光球,連技光球數量變為3倍
[ 本文最後由 newplayergg 於 07-12-19 02:25 PM 編輯 ] |
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