鐵之狂傲

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「所謂的防禦力,所指究竟以"多難被打中"為主呢,還是以"被打中受多少傷"為主呢?」

http://komica7.dreamhosters.com/60/index.php?res=9417


普遍在閱讀國內網路小說時會發現,舉目所及幾乎都是非常東方色彩~「超級難打中」(速度快到不行,閃電俠到處跑…)
和傳統西方思想「比硬度」(穿重盔、重甲)大異其趣。

從遊戲方向來介紹,以瑪奇或RO為例:除了一般減傷的防禦,還會有一項數值是「以%減少該次傷害」的數值(在瑪奇稱之為『保護』。)
小鼠就有認識的程式設計師,非常無法接受「無論防禦再高,任何傷害還是可以打1」這種事情;玩過遊戲的一般都可以想像一下以下這種畫面:
我方人員透過堅強的補血機(甚至是外掛、GM修改…),不斷的造成1點傷害,結果敵方的一台「鋼鐵坦克」被用「匕首」打爆了。
非常不合理不是嗎?可是遊戲裡的數據確實的結果就是這樣。

現在把主題回到生物身上;從我接觸過的,我自己就非常痛恨「閃電俠」這種設定,即使這種事情能發生在我自己身上我也非常厭惡。如果說今天隨便掰個理由「因為有魔法護罩所以打不到」來搪塞,我還沒話說,可是有非常多的「坎德人小說」偏偏喜歡掛個「加速外掛」就大方的宣稱這是「主角威能」,然後稍微吃點傷害就「準備醞釀更強大的反擊」(所以你開外掛就只為了『玩玩』是吧?)
人家「劍魂」遊戲至少橫劈方向的攻擊,至少有做到逼敵方後退拉開距離才能躲開,然後再想辦法回到可攻擊範圍。
從頭到尾能貼著人打的只有不合理來形容。不尊敬戰鬥過程的作品,我一律不想欣賞。

回原題,不知道其他人對於「防禦」、「迴避」這種設定是怎麼安排的?

[ 本文最後由 銳鱗亞鼠 於 07-11-1 01:52 PM 編輯 ]
 

設定──千條萬序 鉅細靡遺 越來越像作品;作品──賣萌帶色 不知所云 越來越像設定
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soking  好問題XD"  發表於 07-11-1 15:48 聲望 + 3 枚

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

把遊戲機制跟小說形容還有超人電影混在一起講,實在不妥當
事實上,就算是在遊戲之中,每個系統的概念都有所不同
而這要看該作品的表現是以何種目的為設計吧?
 
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銳鱗亞鼠  感謝參與討論 :3  發表於 07-11-1 17:06 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

原文由soking 於 07-11-1 04:03 PM 發表
把遊戲機制跟小說形容還有超人電影混在一起講,實在不妥當
事實上,就算是在遊戲之中,每個系統的概念都有所不同
而這要看該作品的表現是以何種目的為設計吧? ...

超人電影?我用閃電俠來形容是因為普遍國內小說都喜歡把特定/非特定人物的移動速度無限上綱,造成每個都是閃電俠的情況(或是說我應該用『光速蒙面俠21』來比喻?)
造成誤會請見諒。

另外關於混在一起談的地方;我追求的表現型態就是「親臨現場的生命力震撼」,為了貫通所有表現手法(雕塑、電影、小說文字、動畫、圖像、音樂…),自然我所選擇的立場就是根源性的其中一環:「設定」。
久而久之自然也會下意識的直接把一堆東西講成一串。
不過如果不談防禦力改談傷害:「情況1:玩家您總生命有20,如果今天在遊戲裡受到1點異能傷害,試用150字上下的短文形容此傷害的疼痛與傷口情況。」會更難吧?雖然我也不是沒有想發這種「形容詞大賽」的意圖過…。
 

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soking  哈哈哈哈,抱歉是我誤會了  發表於 07-11-1 18:20 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

啊,如果是這樣的話,我的認知是,那些本身完全罔顧設定,甚至根本沒概念的寫手
他們只是出來混口飯吃而已,那些網路小說我是看看笑笑,不列入參考價值之中
不否認的是,其中也有點子創意很有趣的發想

至於在表現形式上,我倒認為這跟作者對於攻擊與傷害這樣的概念的認知有關
有些人可能一輩子沒有打架的觀念,即使是打架也跟格鬥技的競技差異很大
以此繼續延伸的是,缺乏概念的人就只能在數值上的絕對強弱來打轉

在這樣的情況下,以賽車來比喻,就是車子只有速度這個屬性,武器只有殺傷力這樣
我們借用賽局理論的名詞,這叫做支配性策略
意即,無論在何種情況下,必然會做出的選擇

如果作者的思維之中,只有絕對強弱與絕對的參數比較,那就是很單純的支配策略
自然在作品中人人比快比強,閃電俠滿天飛,塞亞人大拍賣....(啊,我講了)
 

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銳鱗亞鼠  感謝參與討論 :3  發表於 07-11-2 16:25 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

閃電俠阿....這令我想到九把刀的那位老阿北阿....:大笑

好啦,回歸正題。

其實就以一般格鬥技的競技來說,如何避免被對方擊中是個很重要的課題。畢竟人不是鐵打的,是肉作的,就算有一身橫練金鐘罩鐵布衫的功夫,被搏擊高手擊中的話還是有可能會破功而受傷,但是,在這方面傷害的拿捏卻不是件容易的事。所以,寫作功力一般的寫手,通常會以高速閃躲對方攻擊的方式來避免描寫到此種情況。所以就造成了「移動速度無限上綱」的這種普遍情況。

當然,這是以有認真想要寫小說,卻苦無寫作功力的寫手來說,至於那些本身完全罔顧設定,甚至根本沒概念的寫手,則不再參考之內。

臨時有事,回來再把剩下的打完
 
在下的網志http://www.wretch.cc/blog/ak6aq6   有閒的人點進去支持一下唄

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銳鱗亞鼠  感謝參與討論 :3  發表於 07-11-2 16:25 聲望 + 1 枚  回覆一般留言
soking  喔!  發表於 07-11-2 13:24 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

原文由七殺 於 07-11-2 09:23 AM 發表
閃電俠阿....這令我想到九把刀的那位老阿北阿....:大笑

好啦,回歸正題。

其實就以一般格鬥技的競技來說,如何避免被對方擊中是個很重要的課題。畢竟人不是鐵打的,是肉作的,就算有一身橫練金鐘罩鐵布衫的功夫,被搏擊高 ...

期待下次發言。
不過我還是很好奇,難道東方就沒有屬於自己一套的甲冑歷史嗎?(日本戰國時代記得就有一種類似的…)
因為放眼望去,武俠小說幾乎都是「布衣系」在跑,所以回頭想想之所以武俠、玄奇類小說這麼能「飛簷走壁」、「輕功蓋世」、「劍技如神」也不無道理。(我不相信穿了標準全身重鎧還能施展所謂的中國武術…)
(難道這也是所謂中國人深層意識中的yy潛能?!)
 

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soking  因為...那些東西違反槍炮彈藥管制...  發表於 07-11-2 21:01 聲望 + 3 枚  回覆一般留言

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

目前而言,最通俗的武俠印象,以及大多數成名的武林門派什麼的
多半是從明朝開始流傳,明朝的時候錦衣衛以及東廠監察天下,皇權比天高
稍微有什麼風吹草動,隔天可能就看不到人了
因此當時的習武甚至是要秘密進行,公然的集會也是會被視為聚眾謀反之類的大帽子

縱使不談明朝的特例,在各個朝代大概都不會有皇帝樂意看到兵器與甲冑不受控管的場面
舉例而言,持弓箭在大多數的朝代都是會被捕下獄的,當然獵戶例外
但是一般的獵戶手持的多半是作工粗劣的短弓
因此,能出現這樣的場面,歷代中國,比較符合這些印象的大約有
戰國時期、三國時期、隋末、南宋末、元末、明末清初
可以想見,多半是奪天下的亂世

不過出身草寇的人,又哪裡穿的起名貴的甲冑
出身顯赫的人,到了被人欺近刺殺,甲冑功效也不顯著
更何況成天穿個甲冑也挺累的

因此,多半還是在上戰場的時候武將才有機會穿甲冑
至於在歷史上有名的中國甲冑,那又是戰國時期的秦國軍隊了...不過這又是題外話了

現代所見的中國武術已經是一種技擊上的藝術
更別提真正的武術高手,發勁本身是可以穿透純物理性防禦的護具
因此甲冑在武術高手面前的意義不大

又,日本所流傳的柔術
本身就是傳承在貴族之間,以空手對抗全副武裝的武士的格鬥技藝
我們就可以知道,戰場上的需求跟平時性的需求,差別是很大的

大部分的奇幻小說其實在某方面都被錯誤的觀念影響太深了
即使是在西方,沒有任何身分的人穿上鎧甲一樣非常奇怪
要不就是顧傭兵,要不就是有身分的軍人
穿皮甲在街上走來走去,很難不引起城市治安的恐慌吧
大概就跟一個全副武裝的SWAP走在路上逛街一樣
小心沒事情就遇到警衛找你喝茶聊天這樣

最後
許多事情,還是從基本的合理性去推想,就能知道答案
多多涉獵相關作品,很容易就能發現源頭

[ 本文最後由 soking 於 07-11-2 09:22 PM 編輯 ]
 

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銳鱗亞鼠  讓我想起不少東西。感謝參與討論 :3  發表於 07-11-2 22:40 聲望 + 2 枚  回覆一般留言

我覺得
防禦是因應攻擊而有的設定
主動攻擊有意義,但是主動防禦只是站著發呆XD

所以,就要看該作的設定而定了
要是裡面的人都被設成一拳動天地的怪物的話,就必須設定出超乎想樣的防禦技巧,但是卻不能有高超的閃躲技巧,因為的地球並不會防禦(笑

再來,要是進入普通人的設定的話
就要考慮到人反射的怕痛特性
要是毫無顧忌直衝對方連打,很抱歉,這不是電玩
你可不會知道對方的血還剩多少,對方也不會有被打就動不了的設定
更何況,人是血肉之軀,別以為自己的手跟腳是鐵做的喔

至於戰爭的類型
就變成精神論了
如何描寫其赴死的精神應該遠比打鬥的合理性重要吧

至於敏捷部分
若是為了效果能連續閃過倒還好啦
但是若可以一直閃,閃到不知道在閃什麼的時候
就很讓人無言了
耍帥? 腳都要抗議了啦!

所以,隨著不同的故事設定
可以一斬百,也可以百斬一
只要不過於天馬行空,都在個人接受的範圍
 

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銳鱗亞鼠  感謝參與討論 :3  發表於 07-11-2 22:58 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

原文由soking 於 07-11-2 09:19 PM 發表
不過出身草寇的人,又哪裡穿的起名貴的甲冑
出身顯赫的人,到了被人欺近刺殺,甲冑功效也不顯著
更何況成天穿個甲冑也挺累的

提醒的是!相當感謝。
其實看到引用的這一段就回想到原因了(在某處看過關於盔甲的敘述,記憶中是朱老大的路西法地獄?)
涉獵太廣泛常常會忘東忘西的…
「騎士一般需要打造盔甲、飼養戰馬、領地稅收之類的很多開銷,所以相當需要一開始就急速直升城堡時代
蓋馬廄、城堡才能讓騎士生產順利…離題了。」這是那段文章提到的內容大意…

不過中國皇帝的軍隊還是該有甲冑不是嗎?我一開始的提問就是想問這個,針對「東方盔甲就竟有沒有一套自己的演進歷史」。
布衣平民、是否有「無視防禦性的攻擊」…等等,先放一邊去(放)。
 

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原文由狐步舞 於 07-11-2 10:37 PM 發表
考慮到人反射的怕痛特性
要是毫無顧忌直衝對方連打,很抱歉,這不是電玩
你可不會知道對方的血還剩多少,對方也不會有被打就動不了的設定
更何況,人是血肉之軀,別以為自己的手跟腳是鐵做的喔

我曾經在某個叫糟糕島的奇幻版看過關於這類的討論(現在想想當時沒有存紀錄檔真可惜。)
防禦?架起塔盾來、盾牌上還加了一堆刺釘盾刺…對我而言這才叫防禦,只是街頭小混混級的「肢體衝突」哪來的「防禦」可言?
盾牌夠大甚至能反衝撞對手(擊倒!)、舉得起來的話還瞬間成為面積最大的鈍器(發狠起來砸!)、因應地形甚至能直接把目標推下去交給地球解決(萬有引力?)。(該串討論後期甚至有人提出有『斧頭樣式的盾牌』設定的作品。)
這使我想起了我曾經計畫過的「雙盾戰士」職業設定…
 

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