一般的英雄
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無名的勇者
天繾寶寶說你好
第二版本的公式 戰鬥的流程 攻擊方選擇武器向防守方確認攻擊 防守方計算射程 判定攻擊方命中率 判定防守方反擊命中率(若射程不足則反擊不能) 判定爆擊率 進入戰鬥動畫 若有爆擊則出現爆擊UI 各項戰鬥公式: 2-1 命中與迴避 3*攻方命中-防守方迴避 命中率=──────────── %+額外參數% 3*攻方命中+1 2-2 破壞與裝甲值 損血量= 攻方破壞力-守方裝甲值-守方 % 2-3 爆擊 3*攻方命中力-防守方迴避 爆擊率 = ────────────── %+爆擊率%+額外參數 3*攻方破壞力 + 1
第三版本的公式 公式概算 單機基本單位100 耐久度 基本命中公式 roll 1d100+攻方基本命中+地形調整+裝備+道具參數+士氣影響+狀態 迴避數值 50+守方基本迴避+地形調整+裝備+道具+狀態 裝甲數值傷害減免規則 裝甲值/10+hp/100=傷害減免值 攻擊運算流程: 設 攻方準確率=HIT、攻方爆擊率=CRI、守方迴避=FLEE 命中與爆擊運算: 攻方roll 1d100=N 若N+HIT>=FLEE,則顯示命中 若否,則顯示Miss 若N>(100-CRI)則顯示爆擊 傷害運算: 設攻方破壞力=ATK、守方裝甲度=DEF、守方耐久度上限值=HPMAX [ATK*(100-def)/100]*(裝備效果%)*(特殊攻擊效果%)*(進化能力效果%) DEF強度每增加1,所受到的殺傷力-1%
分享一點規格上的經驗。 目前手機遊戲主要的語法是以JAVA來編寫,遇到最大的問題之一是開圖像的像素規格 一款手機遊戲在考慮支援的機種的時候,會從「硬體速度」以及「螢幕顯示」 來做基本尺寸的考量。 128x160 128x128 176x220 176x208 240x260 240x320 640x480 這些是目前手機螢幕的主流機種尺寸。 一般來說,如果規畫的好,至少也要製作三種不同像素尺寸的遊戲畫面(悲傷一點就是美術要畫五組圖片) 這意味的許多元件要重畫,遊戲呈現的方式要同時顧慮低中高三種平台 並且在音樂音效的支援上,在規劃初期就要選擇,因為目前的手機都不支援同時播放音樂音效 按鍵上,也無法支援同時按兩顆。 跟我配合的外包程式,是告訴我低階的手機硬體效能可能勉強達到紅白機的程度 高階的手機(例如索尼艾瑞克森最近出的...)效能可以接近NDS =D= 另外一個技術上的問題是,資料的回傳。 如果手機上的小遊戲資料回傳給伺服器作互動的連結,玩家需要做網路的開通 手機的網路費用是依照傳輸資料的位元來做計算。
一般的鄉紳
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