鐵之狂傲

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樓主: soking

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喔靠!!!!!!真的是撞車!!!!!

不過等等!日本可是二戰戰敗國啊XD"
自己做出這種主題是想要搞什麼逆轉嗎!?

嘎啊啊=D=
好奇非常~~看到他們人設豪爽的把軸心國跟同盟國部隊都混合在一起了
嘖嘖,阿獸在寫劇本的時候用了很科幻的設定來避開這點= =+
不知道這遊戲............好謎啊~

感謝阿猴的分享資訊XD"
 
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遊戲劇本是發生再二戰上
所以應該是主推
美V日
只是不知道特攻隊那段會不會寫出來
還有核爆
這遊戲看起來比較偏向歡樂搞笑對站類型
所以應該也有可能是幻想腳本
 

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傻老爸MODE開啟~(癡呆笑)

今天程式傳給阿獸模擬器,可以在電腦上面試跑遊戲順便debug了
喔耶XD",看到寫了好幾個月的企劃文件的東西,變成DEMO真是感動啊Q口Q!!

馬上就抓到BUG!!!!!

GA_地圖兵器001_雷射.jpg

GA_bug回報001_包抄注釋.jpg

[ 本文最後由 soking 於 08-1-10 01:43 PM 編輯 ]
 

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開會紀錄更新:


2008/01/17
1.DEMO的操作討論
2.規劃進度時程:
  2-1 總共16個關卡,二月底前完成地形編排
  2-2 年假完成數值設定
3.道具與裝備的相關討論

2008/01/18
1.士氣拿掉
2.陣行可以看有的獎章數來限制每關可用次數
3.獎章數則可用來永久提升ga能力 就像升級
4.打爆敵人之後,出現系統告知獲得金錢

2008/01/22
文件要更新的內容:
1.復活的動畫效果追加
2.物品加道具總共只有42
3.地圖元件新增「野戰醫院」
4.「機體檢視」、「機體進化」更改為「姬體檢視」、「姬體進化」

[ 本文最後由 soking 於 08-1-23 01:51 AM 編輯 ]
 

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在遊戲開發的過程之中,遊戲企劃是如何跟程式進行一些溝通與討論呢?

阿獸節錄某日在MSN之中與程式的專案討論,給大家做個借鏡參考~

下面這場討論,決定了兩件事情的修正,就是道具欄位的問題以及我方機組的攜帶量數值
還有,後來阿獸強烈的希望玩家在打爆敵人之後會出現告示板讓玩家看到獲得資金。

這些都是在遊戲中扮演一個回饋玩家以及細部的感受,雖然乍看之下貌似跟遊戲性無關,
但是往往在一款遊戲中,如果沒有感受到互動的回饋,不知不覺會認為這個遊戲玩起來沒感覺。

關於這些,阿獸也正在邊做邊摸索就是了~

=============================================================

kai:現在物品跟裝備的種類最多是42種(每種X3個等級)
kai:應該夠用吧? @_@
獸:喔喔喔,好
獸:那就以這個為限吧
獸:等等,是總計42種嗎?
kai:是阿
獸:好~
kai:資料都還在你的筆電 你現在也沒辦法做厚
獸:就用你昨天給我的版本繼續做這樣
獸:不過要等今天晚上了
獸:現在電腦在寶石星球
kai:本來還想問你裝備有幾個種類的說
獸:手上沒資料耶XD"
kai:是呀
kai:之後會加入增加閃避率的裝備嗎?
獸:會喔
kai:不如限制某些GA只能用增加閃避率的裝備 某些GA只能用增加防禦的裝備 其他則可以兩者中選一個裝備吧?
獸:喔?
獸:這樣你要特別寫吧?
獸:你確定XD?
kai:既然裝備一種一次只能裝一個的話 裝備欄我會改成每個欄位空的時候都會有特定的名字
獸:喔喔喔?不....不太懂這個意思
kai:像是 "無裝甲" "無雷達" 之類的 所以玩家一看就知道這個欄位是裝什麼
kai:現在是要裝什麼就裝什麼嘛
獸:咦
獸:可是這樣一來,玩家的自由度就會下降了耶
獸:也就是說我們數值平衡要精算的更準確了XD"
kai:不會呀  因為現在不是決定裝備一種一次只能裝一個
獸:是啊,但是要不要裝備提升某種項目的決定權還在玩家手上啊
獸:但是換成限定某種裝備之後,玩家的決定權就變少了吧?
kai:但基本上一但是這樣的話 他事實上不裝那個也不能裝其他的啦
獸:我有點搞糊塗了XD"
獸:舉例一下好嗎?
kai:除非你給個欄位比總共有的裝備總類多
獸:例如說,現在虎式坦克有四個裝備欄位
kai:假設有4種裝備 有4個欄位 那你裝了A,B,C之後 你最後就一定是要裝D
kai:你不可能再裝個A
獸:嗯嗯
獸:.............
kai:沒錯吧
獸:總覺得哪裡不對勁
獸:等等喔,我找找昨天你寄給我的mail
獸:應該還可以下載
獸:我看著資料討論XD"
kai:應該可以
獸:嗯,這樣子好了
獸:因為我之前設計裝備的時候
獸:是以上一種公式的數值當作參考來計算的
獸:那個時候,數值的大小差異性沒有像現在這麼大
獸:所以我數字寫的幅度比較大
獸:現在這個公式,加多少幾乎就等同於多了多少東西
獸:我那個裝備的特性要修改修改
獸:可能會變成增加複數的數值這樣
kai:啊? @@
kai:意思是...?
獸:所以,不用在裝備欄位那邊特別寫那是沒有雷達之類的@@"
kai:意思是可以裝多個雷達嗎?
獸:我在裝備屬性那邊會加上識別就好
kai:對了 你還不去飯
獸:先跟你討論啊XD"
kai:那你先去飯吧
獸:嘖嘖
獸:這樣我吃不下販XDDDDD
kai:先回答說你意思是可以裝多個雷達嗎?
獸:不是@@"
獸:雖然我在想,讓玩家多裝個雷達也沒什麼不好
kai:...那我程式先不要改好了
獸:而且我也還沒決定要統一裝備欄位數量好,還是各機裝備欄位的數量有差異好
獸:嗯嗯嗯@@"
kai:這跟你之前回答的不一樣
獸:是啊,因為新的公式
獸:現在給裝備要給的很小心
獸:不然一下子就破壞平衡了
獸:好難決定啊
獸:

虎式坦克:坦格兒
彈藥:30
裝備欄位:3
攜帶欄位:4

卡爾砲:璐璐.卡爾
彈藥:20
裝備欄位:3
攜帶欄位:5

IV號戰車:史坦希
彈藥:20
裝備欄位:3
攜帶欄位:6

M10戰車:蜜朗琪
彈藥:15
裝備欄位:3
攜帶欄位:5

KV-2重戰車:凱薇特
彈藥:20
裝備欄位:3
攜帶欄位:4

JS-3史達林重戰車:潔絲坦
彈藥:25
裝備欄位:3
攜帶欄位:4

獸:數據就這樣吧
獸:裝備欄位統一,三格

kai:我還以為裝備欄位要變成每隻不一樣勒
獸:是有這樣想過
獸:不過後來還是決定在這邊公平一點
獸:因為裝備對於基礎能力影響很大
kai:3格...所以一次只能裝裝備中的其中幾個了
獸:嗯嗯
kai:ok ok
kai:昨天除了說雷射顯示攻擊區域要可以中斷還有播敵人亡動畫時才顯示金錢外 還有什麼要改?
獸:損血
kai:損血@@
kai:沒映像 什麼意思
獸:就是,先轟炸敵人
獸:再撥放損血還有跳錢
獸:對了,跳錢的地方可不可以改掉啊@@"
kai:這樣AI打玩家時我想時間會拖很久ㄟ
獸:改成螢幕中間會出現一塊鐵板,然後告知玩家獲得資金
獸:喔~
kai:就是損血再另外播個5sec的話 被12隻打就多一分鐘了...
獸:可是現在是一起撥放,訊息跳太快有點看不清楚呢~
獸:嗯嗯
kai:現在是損血跟$$分開了
獸:錢的部分,可不可以獨立處理XD?
獸:在畫面中央出現一個告知訊息這樣
獸:感覺獲得資金的獎勵更重要
kai:恩...
獸:這是強化玩家的獎勵Q口Q
kai:現在有會跳的數字ㄟ 多帥呀
獸:嗯嗯,好帥
獸:那再增加一個面板吧
kai:那流程是如何?
獸:敵人爆炸消失之後
獸:畫面中間出現一個訊息,告知玩家獲得資金xxxx
kai:然後...
kai:要怎麼移除他?
獸:撥放完就會自動消失
獸:例如說只停個兩秒之類的
獸:玩家也可以按任意鍵移除
獸:阿凱最厲害了
獸:阿凱好威
kai:放屁
獸:這遊戲一定會大賣的!!!!
獸:你會變成千萬富翁!!!
kai:我要去沙哈拉去流浪了
kai:若是有緣 必再相見就此告辭!
獸:所以,這個很重要,一定要記得加喔~
獸:(拍拍肩膀)
kai:*請在ㄅ一聲後留言*
kai:*ㄅㄨ~*
kai:*這不是ㄅ一聲 所以你不能留言 哇哈哈哈哈哈*
獸:我已經把這個添加在更新項目之後了
獸:記得加喔
kai:沒關係 我沒在看 

[ 本文最後由 soking 於 08-1-23 01:55 AM 編輯 ]
 

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下面這一段,是程式認為先前規劃的系統中,「士氣」系統的設定很麻煩,先前開會提過幾次,但是
因為數值公式尚未定案,因此遲遲未決定該如何安排這個系統的影響力有多大。

雖然在阿獸本來撰寫這個系統的規劃時有想過運作的情況,但是通常程式不會認真的看企劃書XD"
所以很多東西即使設計文件寫了,開會也說明了,實際在製作的時候還是會回到企劃這邊來反覆討論。

在下面這段討論中,最後阿獸妥協啦XD"
因此決定把這個系統從設計中摘除,一方面減輕程式的負擔,一方面程式也提出了解套的辦法,皆大歡喜。

有個搞笑的小插曲是,因為阿獸選字錯誤將「機體」打成「姬體」,隨後覺得這真是好點子,因此
強烈的要求之下,硬是將系統之中的「機體」通通更改了XDDDDDD

希望有玩家會欣賞這個搞怪:邪惡


=============================================================

kai:士氣的部分還有要做嗎?
獸:有吧
獸:不然陣型沒有東西可以消耗
kai:花錢~
獸:喔?
kai:錢是萬能的 
獸:灑錢擺陣型?
獸:那這樣勳章怎麼半?
獸:勳章的獎勵就是士氣耶
kai:要花錢找賤民在地上畫線
kai:是嗎?
獸:是啊
kai:士氣不是每關開始歸零?
獸:但是擁有勳章的機組,起始的士氣會增加
獸:這個之前你也同意啦XD"
kai:K月前的事我已經忘了...
kai:是
獸:嘖嘖
獸:提醒布魯斯要記得畫勳章唷
獸:下次開會提醒他
kai:那不就是還要檢查在陣行上的GA士氣夠不夠
kai:你現在MSN他不就好了
獸:嗯嗯,是啊
獸:所以我才在煩惱啊
獸:士氣可不可以有負值?
kai:真是有夠繁雜的阿
kai:要負也很難吧
kai:負了會怎樣?
獸:對啊,那個腦殘企劃搞這麼囉唆的系統啊
kai:是阿是阿...
獸:士氣的好處就會變成壞處
kai:....士氣有啥好處?
獸:例如本來加爆擊,以及命中還有破壞
獸:就會變成扣爆擊命中還有破壞
kai:這樣感覺玩家超難知道他的GA到底現在的能力是多少 ~_~
獸:所以我在戰場上才要讓玩家可以檢視機體啊~
獸:姬體檢視就是為此而存在的
kai:"姬體檢視"...
獸:有萌點
kai:所以還是要做H的嘛
獸:好耶
獸:改成姬體檢視
獸:我是說真的
kai:別忘了姬體改造
獸:好耶好耶
獸:我說真的,改成"姬"
獸:真的啦XDDDDD
獸:這樣超萌的
kai:好巴 我們是不同世界的人
獸:因為這個就會大賣5萬套喔
kai:那明天就出遊戲吧
獸:XDDDD
獸:真的要改喔
獸:我是說真的
獸:這是賣點!!!!
獸:會因為改一個字而大賣的!!!!
獸:玩家會自己意淫!!!
kai:那名字改成姬甲大戰好了
獸:噗呼呼
獸:士氣與陣型的進一步規則
獸:我重新寫一次吧
獸:寫成符合現在公式的狀況
kai:士氣拿掉啦 >_<
獸:那這樣三個特色系統都要拿掉了耶
kai:真的是有夠複雜的
kai:什麼特色系統
kai:我怎麼沒聽過
獸:士氣、陣型、獎章
獸:都是特色系統啊
獸:行銷的時候,就要靠這個說服客人,我們的遊戲跟別人不同
kai:陣行可以看有的獎章數來限制每關可用次數
獸:嗯嗯,這個方法也不錯
kai:獎章數則可用來永久提升ga能力 就像升級
kai:這樣如何?
獸:喔~好啊~
獸:等等,我寫一下更新
獸:嗯嗯,我紀錄下來了
獸:OK,那就把士氣拿掉吧
獸:獎章跟陣型的規則我下次開會給你看看
kai:恩恩
 

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那麼,既然已經決定摘除了,就公開士氣系統當初寫下的設計文件內容吧XD"
因為是僅止於溝通程度的創意文件,所以著重在解說這個系統的運作,還沒進入詳細的開列表動作

====================================================

士氣系統:

說明:
當玩家之GA機組於戰場上攻擊或擊毀敵方機組,會提升士氣點數,士氣點數能影響爆擊率、攻擊破壞力以及發動陣型系統。

優勢:
1. 增加玩家續戰能力,提升滿足欲望。
2. 豐富戰術系統的遊戲性,增加樂趣。
3. 高等難度時,可作為調節遊戲性之手段。

缺陷:
1. 系統複雜性提升
2. 需評估平衡性測試,防止BOSS無用化
3. 可能縮短太多遊戲時間。

規則:
士氣值從零開始以100為上限,每上升5,提升1%爆擊率以及破壞力。
負值下限-50。                                ※敵軍無士氣系統。



狀況
數值影響
機組
備註
擊墜數階級
依照擊墜數階級表,
增加戰場初始士氣加值。
我方成功特殊爆擊
+2
擊毀敵機
+3/+1
/
擊破指定敵軍
+5
視戰場任務不同。
遭受爆擊
-2
修復
-5
補給
-5
我方機組遭擊毀
-10
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

原來姬體是玩真的啊0.0
好有萌點 很適合出H本XDDDDD

我比較喜歡一開始的士氣設計
不過對 手機遊戲來說真的太複雜了

話說 一開始 讓敵軍無士氣設計
是為了 硬體嗎?

還真希望大賣 然後重製 在電腦上,
最近很少看到回合制戰略遊戲...
我對即時制的 不是很喜歡/擅長啊(掩面

以上。
 

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