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                                  嘴砲作遊戲專欄(一)
                             誰在玩故事?   撰文:獸王


作遊戲跟玩遊戲很顯然是兩種不同的事情,尤其是,身為遊戲設計者的時候
我們會努力的想要塞入許多元素給玩家,好比說歷史、世界觀、故事或是某個
人物的回憶之類的。

然而遊戲這個媒介,不僅僅是話劇舞台,最重要的是包含了互動的設計。

遊戲設計師必須困難的做出決定:「我們要建立一個舞台給玩家上去喧鬧,還是
如同操控懸絲傀儡般精心的準備陷阱給玩家跳坑?」

雖然阿獸實際完成的專案可以說是沒有,不過在這方面是以帶團玩TRPG的實務經
驗來加以說明。

誠然「玩與被玩」的遊戲都有令人感興趣的沉浸體驗在這之中,總是有很多玩家
有些被虐狂,明知道這是刁難到不行的關卡設計,依然勇闖天涯,誓死掏空你遊戲
設計中的每一扇暗門以及謎底。

不過在那個前提,玩家還是必須獲得拿到遙控器的主導權,即使是跳坑,比起直接
播放跳坑動畫還是自己選擇1、2、3號坑比較爽一點,縱使裡面都是相同的命運,但
除非玩家重完三次,不然他不知道!?
(然後玩家會憤怒的在遊戲評論中指出這點,當然,那想必是極為熱中的玩家才會有的
反應,你要愛他。)

為了讓玩家投入你的劇情之中,「玩家控制」就變成非常重要的一件事情了。
什麼時候獲得操作權?怎麼操作?能操作什麼?操作之後會有什麼變化?
遊戲提供給玩家的經驗來自於,讓玩家出於自我意識的決定作出選擇(縱使那是被你
精挑細選過的有限選擇)

但,即使是那樣,這些選擇依然是有意義的,是互動性的來源,是可以被討論、被研究
甚至被思考的遊戲性根源。

玩家願意投入時間,就代表有意義。
當玩家願意花費遊戲外的時間去討論遊戲,幾乎代表你成功了!
因為你創造了話題,而創造話題的能力正是所有的設計者最需要獲得的成就。
(即使玩家是互相吐槽,那也要找到有玩過這款遊戲的人才能彼此吐槽!對吧!)



縱使是即時戰略、格鬥遊戲,玩家也是無時不刻的在做出選擇,而遊戲性的設計就源
自於此。
(因為遊戲是你設計的,你可以決定玩家所能獲得的情報與資源,而玩家頂多能開金手指
來做出無言的抗議。)


試著讓玩家認為他們做出的決定在推動故事,且避免玩家總是被迫做出唯一有利的選擇。




本文適用於CC授權

首發於  鐵之狂傲戀愛遊戲製作大師版

[ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-2 18:47 編輯 ]
 
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無名的勇者

天繾寶寶說你好

補充一下,獸講的這篇,其實和下面這本大師嘴砲書;
有異曲同工之妙。

封面

引用自
anobii

  
互動故事並不僅僅是你所想像有故事的電腦遊戲而已。它更強調在角色之間的人際互動,而不僅僅是僵化的英雄與大壞蛋的衝突。互動故事讓玩家扮演主角,並提供更加複雜與豐富的故事體驗。這也讓互動故事講述儼然成為下一代的娛樂產品。

  克里斯•克勞佛是一位電腦遊戲產業的先驅者,他在本書為讀者傾囊相授了所有的遊戲與互動故事劇情的設計技巧。他先帶領我們了解互動性與故事講述之間的關係,並且將目前許多學者的研究做了完整的整理。他所提出的並不僅僅只是一些夢想,而是實際能做到這些目標的方法。更難能可貴的是,他以大家都可以了解的白話,來解釋各種行的通與行不通的方法。





獸等於是把前面提的有限選擇的沉浸與自由度關係,
通通濃縮成一個短短小小的嘴砲;
後面講簡單語言+人工智能的地方,TRPG有點類似說。
無論是做遊戲還是玩TRPG,送禮自用兩相宜!!
以上。

 

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說到這個我想起了台灣黑歷史漢堂國際.....
當初炎龍可以號稱遊戲史上最機車的遊戲之一
日本當初遊戲難度設計沒有漢堂出品的遊戲來的機車...
除了sega...的某白痴射擊遊戲以外=A="
不過甘心被折磨的玩家也是一框~
每個人都在炮漢唐的關卡設計太難了...
沒見過這麼機車的遊戲了
尤其是致命武力系列......後期某些關卡
小弟我玩普通就葛屁了好幾次
 

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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

好像越機車的作品,玩家破關以後越是難以忘懷厚?

果然玩家都是被虐狂(筆記)

超魔界村有誰玩到第三關之後的!舉手!!!!!!!
 

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