鐵之狂傲

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第三章,職業(聲明,本節討論如無特別說明,都是針對PLAYER KILLING--PK行為的強度來說的,因為我認為練級打寶最後的目的就是為了殺戮。)

一.職業,其實基本不存在相克性。而是由於屬性分配和裝備使用,使各種練法呈現一定的相克。
本部分討論按下面原則進行:
鎖定高級別強裝備,正面衝突。
由於屬性總數恒定,不可能出現任何數值都很高的練法,幾乎任何一種練法都會有它的對抗性練法存在。沒有絕對的無敵!屬性的分配和裝備使用,只能決定了克制你的練法的角色會有多少,換個說法,你的相對無敵程度多高。
有利必然有弊,高傷害就會有低防禦的現實,我們尋找的只是一種最平衡的可以應付最多情況的加點辦法。

1.戰士,別以為我大陸練的是法師,就似乎我沒練過戰士,我TW站的戰士比90%的大陸站戰士還要高級──雖然不富裕。
戰士的討論重點之一技能和武器選擇,不管選什麼,請不要反復,因為在設計武器的時候,設計者就是把每種武器的敏捷要求設計成一個平衡傷害的工具。如果加多了敏捷,那麼換了武器也會喪失很多優勢的,這我在前面已經分析過了。

對戰士來說,PK中只有兩條路選。

一種就是防守反擊型的,依靠防禦和龐大的HP量,等待對方出現致命的錯誤,或者靠這磨死對方,其實,這才符合M&M正統對抗關係,也是所有戰士最後必然轉入的階段。你能秒殺敵人,只是因為敵人不夠強而已。
這類型呢,可以使用龍斧在最關鍵時刻秒殺,或者用雷神的技能效果或玄冰的技能特效來使對方犯錯。
幾種並無特別大的區別,唯一要求就是有接近甚至超過四位數的hp量。

另外的就是強力攻擊型,龍斧幾乎就是唯一的選擇了,而幾乎任何的強攻擊他都怕,先下手為強和有比對方高的智力MM就是勝利原則,這種在能進行順利配合的情況下的確恐怖。
當然,我可以負責的說,在遊戲進入中期以後,智力妖精的作用會低很多,第一大家的妖精都區別不大了,第二區別大的就更爽了,直接幫你加了垃圾守護和戰神。現在主要是會運用這個的人還不多,在大型對戰中,100智力的敏妖比1000智力的智妖可怕多了,特別是第一輪攻擊打散了智妖一方的隊型後。
如果一定要討論加了很誇張的戰神或自己有很高的力量之後的結果,我選擇使用雷神,原因前面武器討論裏說了。

!反正傷害到一定程度了,區別並不大,這時,依靠其他任何辦法都無法獲得的特性,才是最重要的!

傷害區別不到5%甚至10%的情況下(也就是在理論上,打20下或10下打死的怪並無區別),建議考慮特效作用。

這種思考辦法我在前面也說過一次了。所以在有高的力量或者加強力戰神之後,我極力推薦在練級或PK時都使用雷神。

當然,如果你的確保證了7-8件裝備的幸運,多數PK中龍斧也還是很爽的,因為多數人級別和裝備不夠的話,你可以保證一定直接秒掉他。
不過用龍斧最好要血多,血少自己也死得快,而且在遇上真正強的敵人時,沒有什麼轉機的。
並且,用了龍斧就不能再回頭用雷神了。

我構想的220級終極戰士,大概如此吧。

先用白金+水晶到100級左右,轉以下兩種:

極品龍斧+幸運龍王+極品翼+1000hp(150-160點體質)+750以上的力量+其他智力
或者雷神................+850hp(100體質)+850以上力量+智力

(700力量的龍斧和850力量的雷神已經有300攻擊左右,這時加智力對提高技能傷害的效果──當然,得15點倍數來說──和直接加力量是一樣的)

兩中傷害最後差不到10點,練級是雷神快。PK的話這種雷神戰士怕高智力法師的極光和全敏妖精,畢竟還是有機會被秒的,但機會很小很小,而且高智力法師本身也怕被秒,只要抓到一次落地機會,就有可能把對方拉住,如果他在拉動中瞬移失誤一次,那麼就怎麼都解決了;全敏妖很怕被近身和拉動的,850hp足夠熬三次攻擊,也就可以近身攻擊了。
和加了血的法師妖精對抗,基本沒有可能互相秒殺,都大概會是苦戰。
和同等級戰士單挑對抗的話,我想龍斧戰士會有優勢,不過也難說的,考慮傷害溢出等作用後,拉動的特效並不吃虧。

因為法師每一級5點全加智力的話,極光傷害可以提高4點(不計算其他因素),因此除了升級增加的HP,最好加每級加多一點體質來抵消對方的傷害增加。

按法師來說,我一點都不怕龍斧戰士,因為他自己打的時候傻站著,也沒辦法和雷神一樣影響我的點擊操作。
 

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2.妖精,這是我用得最少的職業,實際經驗最少,卻又最複雜,只能大概說說。

官方設計黑妖精這職業時,也算是為難了,為了提高黑妖精的實際作用,把法師最基本的治療術都給剝削啦。哈,這倒是我看過的唯一一個法師不會任何治療和祝福系魔法的遊戲。
按4/8來看,其實敏為主的妖精,其攻擊一點都不比戰士低,甚至在臨界點之後,會比戰士攻擊還高。加上依靠合理的控制和武器裝備提高命中,在後期有多餘點數補一定hp的妖精,拿溫蒂妮,對戰士系的勝算其實很大。

現在滿大街的妖精,其實幾乎都不強。(再次聲明,沒200級左右不在本節討論中)
高階真正強力的妖精,加點只有幾種:

a.女神裝敏妖,智力到92。魔法學到戰神,主力武器溫蒂妮(因為溫蒂妮點數可以隨意換其他武器,在和法師打的時候可以換用瑪雅或藍翎),其他全敏,妖精職業中PK的最強者,什麼1000智力的妖精都比不上。練級PK都是好手,搶怪也強,特別對上智力高的妖精最爽,一接觸先幫他們全部加個盾再來個力,一下龍變蟲,分分鐘被怪秒回家。
能打能害人──打架不需要一定比智力高的嘛,完全可以比智力低,嘿嘿。而且,單獨練級還能補補小血,92/5+5=23,MP數量也多點,也還有點小作用。
哦,你怪我陰險?倒,遊戲設計者既然讓輔助魔法可以互相覆蓋,就是默許我們如此對抗...

變型之一,敏血型,減少一些敏的點,加到體質上去,雖然也還是避免不了被法師秒,但可以在對抗龍斧和雷神戰士中有更大的主動性,這種就是我最欣賞的類型了。
變型之二,敏智型,減少敏,甚至只拿起最強的武器,然後全智力。可以保證防禦+守護夠強,雖然攻擊略低,並且血很少。如果再加些體質,也不是完全不行,只是這樣成型的等級遠超過220級

配點:你想拿的武器+92-112的智力+400-500hp(100左右的的體質)+全敏

建議先出魔法,50來級用銀翼,100來級用瑪雅,150級左右可以轉用藍翎或繼續用瑪雅,180以後轉溫蒂妮。

b.女神裝智力妖精,女神裝,武器銀翼/誘惑...甚至藍翎都可以。有一定的戰力,其他全智力,可以對抗多數的智力妖精輔助作用,也可以單獨對抗多數的職業和強度,甚至可能是唯一可以在新地圖輔助打寶的妖精了。
在低級別的時候,才有所謂智力區別,因為很簡單的,200智力和400智力就是一倍的差距,800和1000智力,區別很大嗎?該秒的都被秒了,不該秒的你1000智力也好不到哪去。
付出多200點,使自己的本體攻防都能有一定的程度...其實,做個高智力妖精很鬱悶的,老被打,就算你350級也是什麼垃圾都欺負,因為你沒得反擊。而這種妖精可以不拿盾,拿武器出街,帶一桶箭就夠了,99%的人都不敢動你啦.
並且這樣不浪費翼的傷害增加功能,也能更好的利用翼的傷害吸收。

這種妖精可以由藤/或風裝妖精,在170級左右開始轉加力敏到女神裝,武器主要看女神點數來拿。

3.法師
先說幾個常數吧。

a.法師如果是+9傳說以上呢,是161%+的增幅,5/4*161%=2.0X──就是說法師每5點智力增加的攻擊,和戰士的5/5*20X%=2.0X是幾乎是沒區別的。這就是這遊戲的傷害增加平衡了──你會說為什麼沒妖精的,妖精的實在太複雜了,敏捷/智力/命中,三個都要加入討論。基本只能具體的說,無法和戰士法師一樣簡單的寫一個常數出來。
也許你會覺得法師虧了,因為智力的攻擊增加幾乎是一樣的(拿高級的杖又要付出不少無用的點數,在正常的情況下只虧不賺,暫不考慮,詳見前面分析)而法師的防禦和血量都少很多。

所以,設計者給了法師幾個好處。

第一,魔法書攻擊高。法師的魔法書就是武器,120的極光,180的地火(其實應該說是132和192)的確比多數武器高,魔杖增幅後,地火是310左右,很巧的這個和+9追12龍斧的技能攻擊基本是一樣的。也就是說不計算其他因素的話,用終極龍斧和地火,加同樣多的點在力量/智力後,雙方的攻擊是一樣的。注意,我說的是攻擊!不是傷害。而,極光魔法本身(不計算智力屬性)是212攻擊,兩次攻擊(不考慮非最高攻擊情況)是424。

第二,我們可以在拋開公式取整這個麻煩後,大概可以設定這樣的常數。
就是,地火/隕石包括未來開放的地獄魔法攻擊時,被攻擊者是1/2防禦作用的。
極光,戰士技能攻擊時,是全效防禦的。極光傷害是424-防禦+智力*0.8
妖精技能攻擊是,是扣除3/2倍防禦的。
黑龍攻擊是N倍攻擊扣除N/2倍防禦.......這個是350級的pk魔法。

而正常加點的戰士會有400防禦以上,法師300以上,妖精..看加點了。

b.由a我們可以得出無限多的具體結論,結論基本都是針對法師與戰士對戰來討論,因為法師間對戰太沒懸念了,不是瞬移+隕石耗半天,就是極光絕對的秒殺.
相比下戰士對戰還好點,雙方還有加點和裝備克制的問題。

首先,戰士在戰法對戰這部分的討論中沒有什麼主動性,因為技能選擇不直接涉及傷害問題,有關的技能實際PK比較在前面已經說了,當然,你可以完全不同意-----我認為高級的對戰中如果你不能保證秒殺對方,沒有全套幸運龍王+翼保證40%以上的會心一擊,請使用旋風斬類武器。
我不知道有多少玩家實際經歷了180級以上的對戰,只要你拿了龍斧玄冰帶翼+惡魔,法師就會和你玩隕石+瞬移,或者冰毒+極光。反正不會和你正面對抗,敢和你正面對抗的會是400多500hp左右的血牛,在消耗你一部分hp或擊中一次極光後轉為硬拼──我不知道你作為一個戰士,血會比他多多少。我所經歷和聽說的1區1服法戰之間在180以後的對戰,還沒有哪個龍斧戰士勝了的。
 

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其次,傷害來說,因為防禦計算的原因,地火的傷害會永遠比終極龍斧高100以上(雙方用於加攻擊的屬性點數一樣),翼+惡魔增幅之後大概是160。按最正常的情況,翼對消的話,雙方都帶惡魔來說則是130。
而極光會比龍斧高100+0.4*智力──這個數值前提也很苛刻的,要40%會心一擊才比較有可能的,可怕之處在于會隨智力上升,一個720智力的法師(720智力現在是必須的了,因為地獄魔法就是720要求)最高會比龍斧戰士高出大概400傷害。

c.隕石+瞬移,法師最後的看家魔法,什麼魔法都沒把握的話就會轉用它了。它的傷害很難高的,都是100多的傷害。如果非常高,那麼這個法師只能犯一次錯,因為他hP很少。
為了避免被秒殺和被太快消耗完hp,大概戰士需要1000左右的hp量來對抗法師的極光和隕石攻擊。一個翼+惡魔+720智力以上的法師,可以打出的極光傷害是800以上到近千的(除非敵人帶天使抵消惡魔),隕石是150左右。

d.而防禦,基本在對戰中就是個廢品!在穿完最好的防禦裝備後!用同樣點數去獲得防禦的,不如去加體質,任何職業都是。因為在玩家角色的被攻擊關係中,防禦都是被減半考慮的,就算是戰士,實際要獲得一點有效防禦的屬性要8點,加到體質上就是24點hp了,再說還有自我恢復道具的作用。
而防禦是要在長時間對戰或高頻率的被攻擊時才比較有效(被發瘋的妖精攻擊可能就划算了)

e.最後,我不在這個遊戲裏討論太複雜的法師控制(這和我以前其他遊戲寫的文章很大不同)因為其實沒可能,這遊戲因為顯示的問題,根本無法和其他2D遊戲一樣精確的做點對點控制的。因此,更要求你角色的容錯性一定要比其他遊戲大才行,也就是說,要防禦和hp高,而結合上面分析的,hp優先於防禦,所以,要pk一定要加hp。
我建議戰士必須有1000的hp,法師和妖精要有400左右。

f.不要只考慮怎麼殺死對方,被對方殺不死,才是勝利的基礎,特別是對法師來說。
能秒殺對方,不是你強,是因為對方弱,如果遇上強敵,就是不死者為勝了。
只要不死,就能贏。這是任何遊戲裏面法師的必然結果,畢竟法師具備的可能行多,各種不同的魔法在組合使用後總有辦法殺死對方的,但一定要自己先不死。
一個貧血的法師,將可以秒殺任何人(基本上吧),但也幾乎可以被任何人秒殺,畢竟你220級也才200多hp。你希望你練到220級出來被個100多級的隨便秒嗎?

!因為戰士每一級5點全加力量的話,可以有2點技能傷害提高;妖精每一級全加敏的話,可以有最高3.75點傷害提高;法師極光是4點。最少,為了抵消戰士的傷害提高,法師每一級除了升級自動加的一點HP外,“必須”──最少加多一點體質(抵消妖精的可能性不大,當然,他要真的實現3.75的傷害提高也不是那麼簡單的)。220級也就是要200點左右的體質增加。當然,這個演算法是很籠統的,只是告訴大家一個大概的概念。



加點法:

a.全智力法師,就是傳說+全智力,使用隕石+瞬移攻擊,或者雷杖+全智力(220級),使用極光攻擊──但我還是建議你只使用傳說,隕石肯定比雷杖高,極光在880多智力前比雷杖高。如此少的hp,用極光危險很大。
b.血牛型法師,傳說+720智力+500hp,先拿毒蛇杖/魔王到100-120級,轉傳說整套換傳說杖,防禦破300,再加到720智力,大概這在170級的時候就完成了,然後全部加體質。我的ID:龍之傲天 就是要加成這種的。

變型一,可以只保留400hp,把智力加到828。這種大概是用瞬移+冰毒+隕石再轉極光的最好模式了。
 

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第四部分:PK的真正對比
──其實
真正決定MU這遊戲裏PK強度的不是職業屬性等級裝備。拋開延遲等不可估計因素後,
就是視野,還有顯示資料不同步兩個遊戲設計上的最根本原因了。不服氣自己被遊戲玩弄是吧?我也是。可這是事實

第一:視野。
MU這遊戲的視野範圍太小也受限制──看看螢幕兩邊座標變化才多少就知道,而且無法轉換視角(2d的),固定角色為中心(象龍族可以拉螢幕觀查就好了)。
所以,攻擊距離作用實際很小的。
也因為實質上6步攻擊範圍和視野是幾乎完全重疊的,使遠端攻擊職業在MU裏實際強度全面大大弱化了。

視野這麼小,敵人在進入視野的同時其實就進入了攻擊範圍,但由於人需要一定時間反應判斷的。在你的判斷過程中,近身系敵人也到達了他的攻擊距離之內。這就是MU現實PK中精靈法師和戰士對戰時幾乎就沒機會做真正遠程攻擊的原因,有也只有一次──之所以說溫蒂妮為什麼PK強,而我又一直建議貧血職業要加體質。

遠端攻擊就需要廣闊的視野。這是最基本的要求,要不就和在狹小房間裏要路易斯百米衝刺一樣。

第二,顯示不同步。
本來應該說大家總體是公平的,你有時會吃虧我有時也會;
但由於容錯性不同,近身系職業血多防高,可以在顯示錯誤中硬承受下來;貧血的職業就往往生命無take two了。

為什麼那麼多法師精靈死得如此輕易,不是他們判斷控制不好,只因為這遊戲根本就不讓你做精確的控制判斷。
所以,必須加體質。


附:
很久前,我曾經由於無聊,把一個幸運傳說腿沖到9,因為當時是賣東西賣悶了沖的,所以就在市場沖,沖的時候,用6個靈魂,直接從3加到了9,算是運氣比較好的了。
剛沖完,伺服器崩潰,再次上線的時候,發現回擋了,6個靈魂和+3護腿都在,我繼續無聊沖,還是6個都成功到9。
引發的思索是:
1.也許我運氣實在太好,連續12個靈魂完全成功。出現幾率實在很低很低吧。
2.或者是,靈魂本身或裝備本身有暗藏的成功屬性。也就是說,我沖的護腿本身有100%成功屬性或者我拿的6個靈魂正好都是暗藏100%成功屬性的。
請有類似情況的人以後再行試驗。

還有,我剛就在想,
1.雷神是否在攻擊隨機的時候,是兩把分別隨機之後再加起來的,而不是我們到現在還一直認為的兩把加起來的攻擊總值進行隨機,如果是這樣的,那麼,雷神的傷害會特別的趨向於(要同時出現兩次最高或最低的機會會低很多)中間,這大概會比較好解釋雷神特別穩定──當然,必然正確的原因之一是因為雷神最大最小攻擊差別小。
2.關於雷神追加的規律,究竟是只計算高追加的那把,還是計算帶技能的那把,還是當兩把相同追加就只計算一把。。。。。

沒時間去求證了,唉,有興趣的自行研究吧。
 

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後序──我的廢話和牢騷

Mu玩了數個月了……
寫點實際的東西,給大家也給自己看看。
如有同好,歡迎討論。

當然,我更主要的目的不是去分析具體資料或者手把手教怎麼玩,不喜歡看的人大可以走開。
我是希望大家能由此而有所觸動,多點去研究你正在沉迷的東西。
雖然,現在看來,玩遊戲是墮落──但時代會變的,以前演戲唱歌甚至畫畫搞藝術──也都是墮落;你曾經深入的研究付出過,而時代又到了需要你的時候,那你就是──先行者……

而如現在99.99%的中國遊戲者,就算社會真的出現了這種轉機(其實韓國已經有了),你也抓不住這個機會。
幸運之神對你說--------不斷乞求運氣來臨的人們啊,請你準備好把握機會的能力。

我不是勸各位要去沉迷以致影響現實生活。
我想說的是:既然你花了時間精力去玩了而又不能果斷離開,那麼,就玩透它,玩明白了。
生當為人傑,死亦為鬼豪。就算遊戲,也要認真。

遊戲,不是就一眼看上不錯,拿個帳號請個代練,然後埋頭狂玩這麼一種玩法的──這樣的人,就算是第一個出350級魔戰,我也覺得他是個笨蛋,做我代練都嫌他笨。
我們又不是練級機器!

當遊戲的人多了,遊戲就不再只是遊戲了。這句我就不明說下去了,自行體會。

我,不追潮流,請讓潮流來追我吧。

博派職業玩家龍傲天敬上。
 

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太強ㄌ~~~~
謝謝你~~~~
 

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這真是太神奇ㄌ~~~
 
有上線記的跟我打招呼喔~~^^ 我是漢摩拉比的18歲小子QQ

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文章寫的很深奧  足見其之用心
深感佩服 文末提出之遊戲一但遊戲人員一多 其遊戲必然變質
深表同感 難道遊戲一但有台灣玩家介入 必然變質..............
韓國 大陸 遊戲能如此暢行 且更新版本
而台灣要改板之前 都要一在測試確認 怕的是台灣這些電腦高手阿
請大家能好好享受開發人員之心血 好好經營自己的遊戲人物
這樣才是遊戲推出的目標ㄚ
 
[COLOR=DarkGreen][SIZE=6][FONT=標楷體]孤獨的獨孤戰士[/FONT][/SIZE][/COLOR] [COLOR=DarkOrange][SIZE=7][FONT=標楷體]卅卅卅[/FONT][/SIZE][/COLOR]

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