鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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1#
轉自 OGDEV
文中講述的例子,雖然是以奇幻+RPG為例。
但是核心精神是可以通用其他類型的遊戲、甚至是寫作等等。
提供給大家做參考。


遊戲中一些著名的裝備、建築、人物都有著一段傳奇般的歷史。
一般的玩家只關注視聽震撼效果以及給自身帶來的特別好處,諸如能力提升等等。
而對於熱衷探索的玩家們來說,這些事物的由來需要有個合理的解釋。

比如說遊戲中有一把鋒利無比的名劍,熱衷探索的玩家們會問是哪位工匠打造了它,用的是什麼特殊材料和工藝,那些材料和工藝自己是否也可得到、如何得到。
熱衷故事的玩家們則會從對劍的關注轉向對一個人的關注。
他們會想知道,那個工匠經歷過什麼事情、為什麼要打造那把劍,打造花了多少時間、怎樣選的材料、中途發生過什麼事,打造成功後劍被誰得到、怎麼得到的,擁有劍的人做過了哪些事。
這就是由一個遊戲道具為線索展現出來的龐大故事體系。

為了展現故事的真相,往往需要多條線索。

線索之間的關係分兩種,一種是互補的,一種是互斥的。
線索互補關係的意思是,同時掌握多條互補線索才能弄清楚事情的原委。
線索互斥的意思是,線索之間是衝突的,有些是假相,假相也有可能是臨時的,但是事情真相會解釋為什麼會出現這些互斥線索。

在實際遊戲中,玩家們在遊歷時通常會與NPC交互來瞭解發生了哪些故事,以及故事的一些線索。按著NPC提供的線索,玩家會選擇去做一些事情。
但事實並非像遊戲中的一些NPC告訴你的那樣,甚至有時通過NPC對話所瞭解到的線索完全是假相。
之後會有細節反映出先前得到的線索中哪些是假相。
果玩家忽視或沒瞭解到這些細節,就可能做出錯誤的判斷。
做了一些不符合自己想扮演的角色身份的事。

例如玩家想扮演一名公正的法官,結果卻使壞人逍遙法外,好人進了監獄。
玩家能夠感受到整個事件是受到自己的影響,因為自己的選擇造成了最後的結果,增強了遊戲融入感。
通過多條線索反映故事,不但增強了故事的神秘性,還豐富了遊戲人物的情感表現,能夠反映各種人物情感、性格、世界觀、價值觀等等這些深層次的內容。

WOW的故事為例,WOW中死亡礦井、斯坦索姆、通靈學院、血色修道院等等這些副本的由來本身就是一系列史詩般的故事。
NPC的對話、死者的日記或遺囑、場景中遺骸、石碑或書籍上記載的資料等等這些則作為故事的各種線索。
另外,各地一些零散的任務,例如藏屍者的妻子、墮落的灰燼使者、荊棘谷的青山、收集拓文石板、破譯暮光密文信。
這些任務中都包含著互補或互斥線索,單個線索都是不充分的,只有綜合掌握的多條線索,才能展現各地重要歷史事件的全貌。
這其中滲透著文化底蘊。


[ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-2 18:48 編輯 ]
 
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總評分:  聲望 + 3   檢視全部評分
香菇Queen  (筆記筆記)...看到WOW有種懷念感阿  發表於 08-1-21 14:33 聲望 + 1 枚
MAJAN7085  你居然有玩WOW??? 想當初"AL兄弟會之劍"...  發表於 08-1-16 22:13 聲望 + 2 枚

回覆 #1 發條人形紅舞鞋 的文章

博得之門跟冰風之谷還有絕東城之夜也會有類似的感覺喔~
尤其是博得之門~光是同伴的任務就很有趣~
其中還有一個廢物同伴的老婆搞外遇的事件~
如果你勸好他~他會轉職很厲害的聖騎士喔!!
另外同伴陣營之間也會常常吵架~
像盜賊跟聖騎士會吵很大= =.....
德魯衣會不滿意刺客加入你~
光是同伴就會讓你吸引入劇情~
一樣的事件你可以抱著正義就人的心態~也可以抱著利益好處去解決~
 
http://blog.sina.com.tw/majan7085/  作品持續增加中......沒加班的話ˊˋ

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說到美式奇幻RPG
我覺得這方面做的真的很豐富
以前在玩絕冬城之夜
就有滿深的感觸
我算是頭一次接觸到美式RPG遊戲
所以光是開頭想辦法走出監獄
就讓我探索了好久
故事劇情表現也很多源
有時候某些任務常會帶點神話色彩
給於一點小提示之類
你就慢慢在任務中探索那些神話故事的內容
慢慢解開任務
例如梅杜莎幾乎在很多遊戲都會出現
有些任務會牽扯到梅杜莎的身世
會讓玩家瞭解到梅杜莎的神話歷史
總覺得美式奇幻RPG總像在看小說一般
XD
 

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