鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

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描述:(一篇老文章)對很多人而言,遊戲是第二人生。在遊戲的世界中,展開自己心靈深處的自我。沉浸在快樂之中……

沉浸在字典上的意思是:“陷入在一些事件的包圍和覆蓋中”。在世界電子遊戲設計領域中,沉浸是一個重要的概念,它意味著玩家全神貫注地投入遊戲。而這恰恰就是遊戲設計者想讓他們的遊戲所帶給玩家的--全身心沉浸在遊戲中的虛擬世界裏。而衡量一個遊戲使玩家投入的程度就是沉浸度。


一、遊戲的操作
1、有意義的交互
每個電子遊戲都由二個基本的成份組成:玩家通過遊戲手柄,鍵盤,滑鼠等給遊戲的輸入和遊戲通過圖像,聲音,文字等表現方法作出的輸出。這種輸入與輸出之間的聯繫,就是玩家與遊戲之間的交互作用,它是電子遊戲存在的根本前提。

在一個射擊類遊戲中,會不斷出現各種類型的敵人,玩家要控制操作,來對付敵人。遊戲將根據玩家的操作來不斷地改變螢幕的圖像以及聲音的效果,生動逼真地表現出玩家的進行過程。以DOOM為例,在進行的過程中總會有一些怪物冒出來,玩家需要轉動他的槍口,把怪物送回地獄。而每當玩家移動,四處尋視或開槍時,就是正與遊戲交互。

在遊戲中,一個動作的完成對玩家或遊戲本身是否重要,就是衡量這個交互是否有意義的標準。射擊怪物,或者逃離開他們的攻擊範圍,這些就是有意義的交互行為。然而如果設計了一個按鈕,讓玩家去擦洗他們的槍枝,這對玩家和遊戲來說是不需要的。這種交互行為只會使遊戲介面或操作按鈕變得更複雜而已。如果建立一個有效的交互系統就是這麼簡單,那麼設計者將會省力不少,當然事實並非如此。

2、減少的點回來了
這是一個經濟學的術語,但我認為聽上去很酷,能夠間接地譯成我現在正在談論的概念。在早期的遊戲中,遊戲操作經常基於在不同的平臺上跳上,跳下,或者以非常簡單地方式來控制角色,就象在DonkeyKong中跳過一個個桶。在當時,控制馬利奧或食豆中的大嘴(PACMAN)穿過各自的障礙物和迷宮確實是很有趣的。然而現在這些遊戲只能用來懷舊,因為它們的操作失去了沉浸感。

遊戲的操作方式是會過時的,二年前出的許多遊戲現在看上去已經陳舊了,沒什麼樂趣了,這一事實使人迷惑不解。然而DOOM將永遠成為一個經典的遊戲,他是第一人稱射擊遊戲類的始姐,這個老遊戲現在還在更新和升級,並向前緩慢發展著。

遊戲操作方式的過時,這一現象是很自然的,你能夠在所有的藝術領域和生活的方方面面中看到類似現象。如果你看過早期的電影,就會發現他們的表演過於戲劇化,一個典型歌舞片中歌曲和舞蹈也經常是愚蠢可笑的。而不是象40年代的觀眾所感覺到的有趣和迷人。就象存在經典的影片如“Singing in the Rain”一樣,電子遊戲中也有經典作品。但是經過詳細的比較,你會發現,新的影片比起舊的影片,就象新的遊戲比老的遊戲一樣總是具有更精良的技術和表現的力度。

為了在現在或將來的遊戲中建立有意義的交互系統,你需要從過去遊戲中吸取經驗,並在其基礎上向前更進一步。如果你不這麼做,玩家在遊戲時會在某些方面覺得這個遊戲是過時的,你會遭到眾多玩家的指責。

3、回饋
為了給你的玩家建立具有良好沉浸感的交互系統,你不僅需要快捷的對話模式,還需要一個易掌握的介面。如果玩家做了該做的事,而遊戲沒有很快並適當地回饋,就會令玩家失望。

這意味著你的遊戲必須對玩家的操作盡可能快地作出回應。一個很好的反面教材就是MortalKombat。它以一個固定的模式來移動的,玩家不能改變這個設置。它的移動並不遵循一些通常遊戲的標準,而是看上去喜歡你用計算器上數字鍵和按等號來得出最後的結果一樣來進行操作。

一旦他們開始,就會發現這種操作方式比較蹩腳,不能很好的掌握主角的動作。如果你的對手進行了一個淩空飛踢,那麼你可能會揮拳抵擋。如果畫面的顯示符合了這種情況,就是正確的,但實際上不是。揮拳這個動作在執行時就好象對手正站在你前面,而不是朝著敵人攻擊的方向,這使遊戲的表現與玩實生活的實際情況有脫節。

4、幻想的界線
這就帶給我們幻想的界線。玩家會假定他在遊戲中所做的動作是合理的,有一定的真實基礎的。如果玩家在玩一個太空的射擊遊戲就象Galaga,他們並不希望一個人的手臂能夠伸出飛船,以強勁的空手道來攻擊敵人。這是不可信的,在任何一個遊戲中都不要做這種荒唐的胡鬧,它將會損害玩家的沉浸感。

MortalKombat中,面對淩空飛腿這個攻擊,應做一個正確的防禦動作。可能防禦者能夠抓住他的腳,把這個愛踢的人扔出去,或者閃開並以拳重擊敵人。任何情況中,動作必須適應當前情況,否則遊戲就不能令人沉浸。

5、真實的程度
幻想一直是建立在真實世界的基礎上的,玩家熟悉這個真實的世界。有一個故事情節,主角用鋼琴演奏了一段樂曲,使一群姑娘如癡如醉,其中一位還過來吻了主角。這個情節帶有一定的幻想色彩,如果用演員來演這個情節,而不是用卡通片來實現(就象Who Framed Roger Rabbit?誰抓走了兔子羅賓?中的那樣)。那麼遊戲的沉浸感會大打折扣。

電腦圖像經常是用漫畫的手法或現實寫真的手法來表現出來,要弄清你正在實現故事的真實程度,這對你接下去要決定遊戲的總體風格是很重要的。

在一個飛行模擬遊戲中,儘量真實就是這類遊戲的主要目標。即使圖像目前還達不到照片的那種真實的效果,你也要盡你所能去向這個方向前進。為你的玩家創建一個真實的模擬環境,並給他們一種真實的感覺,這就是你所要努力的目標。這也是玩家在這類遊戲中所期待的。

如果你的遊戲基於卡通片的風格,象在遊戲Lemmings(旅鼠)中的這種表現手法:你的角色在失敗後搖搖頭,發出一聲“Ohno!”,接著爆炸成了無數的圖元。這種情況雖然不可能在現實中發生,但是和你所採用的卡通風格間還是比較協調的。

[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-14 02:14 PM 編輯 ]

[ 本文章最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-7-3 14:20 編輯 ]
 
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無名的勇者

天繾寶寶說你好

角色+故事+結論

二、角色
1、引人注目或有趣的角色
遊戲使人沉浸的另一方面就是玩家所要扮演或要與之交互的那些角色。近來這些遊戲中一個比較突出的角色是EarthwormJim(蚯蚓戰士),出自Shiny的同名遊戲。Jim有一個好笑的牛仔口音,在這個英雄救美老套故事中以一個肌峰疊起,有趣的蟲子外表形象登場。他本身還有充滿了逗趣效果的動作。這種類型的角色使玩家不停地玩下去,看他下一步會怎麼做。這是一個增加沉浸感的好方法。

另一個用角色來增強沉浸感的方法是讓玩家自己去定義它們。這樣會對發生在角色身上的事更在意,玩家也會被更深地帶入到遊戲世界中去。除了電子遊戲外其他的媒體做不到角色的自定義,對遊戲設計者來說,它是一種更高的挑戰。我所知道的一個大量玩家都對其中的角色很在意的一個遊戲是Final Fantasy 7。差不多每個玩家都會對其中的某些角色感興趣,他們從哪來,他們喜歡什麼,他們是什麼類型的人。角色自定義後的不同特徵也幫助玩家更容易地分辨他們,或找出角色的弱點。

角色的弱點是很正常的,因為現實生活中沒有一個人會象上帝那樣十全十美。如果在遊戲中設計了一個各方面都很完美的角色,這會降低可信度,破壞沉浸感。

2、玩家扮演的是誰
在一些遊戲就象DOOM中,玩家基本上是以一個預先設好的角色身份去玩,就象在蚯蚓戰士中是固定扮演這條蠕蟲一樣,而在RPG遊戲中,是由玩家自己來決定他們想扮演的是哪一個角色。對你的遊戲來說這是很重要的一個區別,因為它考慮了玩家的看法,什麼將進行,什麼將不進行。

在蚯蚓戰士中玩家要來拯救公主,所以玩家要努力掌握控制Jim的技能。而這個故事的進展並不依賴於玩家的個人想法或情感。

DOOM中,玩家被賦予艦隊隊長的頭銜,但是這個角色的設定毫無意義,因為對玩家來說,除了不停地去射殺這些怪物外,再沒有別的方法來表達自己的想法了。這就降低了角色的沉浸感。玩家雖然能夠在遊戲中自由地行動,但實質上他們並不能影響遊戲的發展過程。

在一個RPG遊戲如Might and Magic中,玩家能夠表達出他自已的想法:他能選擇角色,並給他命名,賦於他們不同的特點。這讓他們創造出了具有個人特色的角色。

玩家創造出了自已的角色,就會對角色有一種私人歸屬感,這種私人情感的概念是沉浸的另一個重要方面。它使得玩家更投入地進行遊戲操作,讓自己的這些角色能很好地發展下去。

這裏有一個選擇。如果創造了一個有趣的角色,那麼玩家會喜歡它,並愉快地玩下去。這種方式在許多方面是強迫性的。而如果讓玩家自已來創造角色,那麼在遊戲中,他們對角色會有一種私人的歸屬感,激勵他們繼續玩下去。作為一個設計者,你必須在作出選擇前考慮好你想讓玩家與角色間怎樣地交互。這對你的玩家來說是很重要的。


三、故事
1、歷史和背景
Bladerunner的動畫展示了怎樣迅速地刻畫一個故事背景。從第一秒種開始,一個異乎尋常的世界就展現在我們面前,比起現實的世界,玩家馬上就能發覺城市的建築物更高了,污染變得更嚴重了,街道也變得更擁擠了。這種情景自然使玩家產生一種渴望,去探索世界為什麼會變成這樣。

有很多的方式來實現一個背景故事和環境,當然,你所選擇的方法必須與遊戲的主題緊密聯繫。如果你正在創建一個幻想的RPG遊戲,那麼可能最好的辦法是以一些古老的神話傳說來做為這個遊戲的背景。如果你正在製作一個動作類遊戲,那麼最好的方法是把遊戲放到一個具有動作內容的背景中去,如警匪之間的鬥爭等。

然而,也不是每一個遊戲都需要一個背景故事。如果你在DOOM的故事中能夠瞭解到這個艦隊在太空中是怎樣航行的,或他的妹妹被一個海盜綁架走了(假設)。這並不能使DOOM這個遊戲變得更好玩。DOOM在開始後馬上變成了一個即時的動作遊戲,故事確實對遊戲沒有任何幫助。這種情況也並非是DOOM所特有的。

玩家所看到的周圍背景也是非常重要的。製作者需要詳細地繪製地形和放置一些有趣的物品。玩家會在看到你所提供的環境後感到一種前進的動力嗎?如果你的遊戲是冒險類的,那麼玩家會對周圍的背景更挑剔。具有震憾性影響力的MYST(神秘島)就是圍繞著這個觀念設計的。它的廣受歡迎使它在發行5年後仍然排在售銷榜的前10名。

2、一個值得讀下去的故事
一旦當你為你的玩家設好了場景,接下來該做什麼?如果你的遊戲中充滿了動作,那麼你只需要一個鬆散的故事情節來把你創作的場景聯繫起來。玩家僅僅會因遊戲操作和場景而投入。

如果你想要你的遊戲更有深度,而不僅僅是射擊,或者你不是在做一個只有動作的遊戲,那麼你需要更注重你的遊戲的發展過程。你必須確信,發生在你遊戲中的事件與玩家所在的真實世界要有一定聯繫。它們雖然並不需要嚴格的理性,但必須和你提供的世界協調一致。

INTERNET和出版的書裏有許多的相關資料,它們能幫助你開發一個好的故事。一些作者曾斷言:大多數的書都只有有限的幾種結構。如果你在思考故事情節上遇到了困難,那麼你可以拿出一本書,把它裏面的結構作為故事的基本結構。

3、進化的角色
在遊戲中與情節發展相獨立的部分就是角色的發展。如果角色在遊戲的過程中不斷變化,那麼它將會比保持原狀更有趣。它使玩家看到角色適應了周圍環境的變化,並使玩家保持對它的關注。有時侯玩家感到,當他們和角色一起經過重重關卡後,會對角色更有興趣,這也是我們嘗試要帶給玩家的推動力。

設計一個好的角色是困難的,這也能反映設計者的創作水準。像Shiny那樣的公司知道雇用特定的角色設計師來設計具有吸引力的角色。如果你學會了如何為你的角色注入活力,你就會變得對遊戲公司很有價值。遊戲無疑將會從中得益。


結論
在設計遊戲時,需要細緻周全地考慮各個方面,每個方面都會影響玩家在玩時的投入感。如果你在設計中考慮到了所有的方面,並且讓一部分玩家測試過。這肯定會對建立一個讓人沉浸的環境大有幫助。每一個方面都是重要的,這一點你要把它牢牢地記在心裏。如果你的遊戲能夠做到這一點,那麼你更有希望使它變得具有沉浸感。

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這篇概略性的講述製造沉浸感,幾個大方向和原則。
比較簡單易懂,手邊還有另一篇講的比較深 和AVG的應用也要繞個圈子去想。
等我想通再貼XD
 

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