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Foundation 9
成立於2005年的Foundation 9雖被喻為一家"超級開發商",但並非作為一個獨立的實體而存在。它其實是由Backbone Entertainment、The Collective以及Pipeworks等多家工作室所組成的一個聯合體,如今它旗下的開發組們已出品了300多款作品,包括原創作品Death Jr.<小死神>和<哥斯拉怪獸大亂鬥>等等!

此外,這家公司還宣佈它已經從技術投資公司Francisco Partners獲得了"一筆巨大的資本注入。"根據公司的說法,Francisco Partners將為Foundation 9提供1.5億美元的資金。這筆巨額資金將有助於Foundation 9繼續發展壯大,並能在未來收購更多獨立工作室。"

對於Foundation 9的發展狀況,其執行總裁Jon Goldman也有話要說,下面就從它最著名的遊戲系列Death Jr.談起吧!
Jon Goldman
本文主角,Foundation 9 CEO:Jon Goldman


Gamasutra(以下簡稱GS):
由Backbone出品的Death Jr。看上去確實是一很不錯的原創IP,其市場宣傳也做得很到位,但就是賣得不如預期的好。對於這個問題,你怎麼看?


Jon Goldman(以下簡稱JG):
雖然我不希望像公關人員那樣回答問題,但實話說,它的時常表現還是很不錯的。當然,如果光從我們所獲得的版稅帳單上是看不出來的。我當然也希望它能做得更好些。而且它的一些續作也正在開發中。既然我們如此看中Death Jr.,我們就不會因為一點小挫折而退縮,而且會賦予它超乎遊戲以外的內涵,作為一款原創IP,我們會嘗試在更多領域將它商業化,為此,我們將展開一場多方位的戰役。比如,我們已經推出了相關的漫畫書,而且大獲成功,我們還推出了相關動畫,萬聖節服飾以及印有遊戲圖案的授權衣物等等。
因此該遊戲在商業化方面做得是很成功的,因此我們有足夠的理由對這部遊戲進行改進,並將其打造成一個出色的品牌。就像其他的傳媒業務一樣,不管目標能不能實現,我們都會繼續貫徹這一戰略。


Death Jr.
由Backbone出品的Death Jr.


GS:
作為Foundation 9的CEO,要將這麼多不同的開發商聚集在自己的麾下詳加管理,是一件困難的事呢?還是一件相對容易的事?

JG:
作為CEO,我的任務就是掌管和提高公司的運營。至於作品製作這一塊,我們有專門負責的小組,我們還有更特別的方式對所有專案進行統籌規劃。這是一個不斷改進的系統,因為Foundation才成立了一年多。但在去年一年,我們就有超過40個項目要處理,要同時管理這麼多專案實在是一項艱巨的挑戰,因此我們旗下的每一個工作室都必須時時提供關於其進展的綜合報告。總之,我們所採取的是一個不一樣的監管系統,比那些一次開發一個專案的公司要麻煩得多。


GS:
當Foundation 9成立時,有人說這是一家"超級工作室",因為它是由許多不同工作室組成的,所以它一定能存活下去。那麼回顧Foundation 9成立以來的這段時間,它的情況究竟如何?

JG:
我想這主要是因為市場的多變不會對我們造成太大影響,因為我們是一個多家公司的聯合體,因此,我們能夠覆蓋更多的平臺,覆蓋更多的遊戲類型,覆蓋更多年齡層的觀眾。我敢說:我們做到了為每一個平臺,每一個年齡段的玩家開發遊戲,而這些平臺又都是很有希望的。這意味著,當有公司因為只對應某特定平臺而面臨巨大風險的時候,我們卻因為對應多個平臺而分化了這類風險......
我們已經推出了多款次世代作品與掌機作品。我們甚至還在開發兒童教育軟體。所以說對應廣泛的遊戲平臺是一件好事,它不僅能分化風險,也使我們有機會來賭Death Jr。這樣的原創作品。更重要的是,我們擁有充足的財力來為這樣的賭博買單,並繼續進行下去。


GS:
談到財力問題,據說Foundation 9最近Francisco Partners公司獲得了不少資金。有了這些資金的支援,你是否認為你們的自治權會因此而削弱?你們是否會按照投資方的要求行事呢?

JG:
我須要指出的是,這[Francisco Partners]是一家私人證券公司,而非風險投資商,兩者的不同之處在於其財力的規模與數量。我之所以指出私人投資與風險投資,還有一個原因便在於他們的要求。Francisco Partners的人們是一群很積極的合作夥伴,但他們不會像風險投資者那樣對你指手畫腳。他們將所有的時間都放在對數千萬資金的安置上,這就是他們全天的工作。而我們之所以同意這份合約,是因為我們想與所有遊戲開發者----或者至少是獨立開發者----一道分享這方面的經驗。我們會一如既往地保持自己的行事方向。顯然他們也會參與進來,畢竟他們冒著風險投了這麼多錢,但是如果他們會因此而干涉我們獨立開發者的事務,那我會感到非常驚訝。


GS:
可已有先例表明:許多公司在獲得投資,特別是風險投資後,會立刻喪失獨立自決權,而成為投資商的"傀儡",要他們怎麼做,他們就得怎麼做----因為投資商佔據了這些開發者的"大部產權"。

JG:
我並不認為那就是我們的寫照。我們的方法是在不花費很多資金的前提下,成功地製作一些之前我們從未做過的東西。我們的工作是探索性的,並會認真考慮其他一些有意義的領域。同樣的,我們會逐步地向所有領域擴張。我們不是鴕鳥,不會將頭紮在沙子裏面。這也不是一個需要太多修正的過程。他們投資我們,是因為他們喜歡我們所做的東西,並希望能看到更多。

GS:
還有像你們這樣,或者像Bioware/Pandemic那樣,由多個開發組組成的聯合體嗎?以一家公司來同時掌管多家不同的開發商,這是否是遊戲業界的一個趨勢呢?


JG:
我認為這當然會促使許多人這麼去做!我認為開發商與私人投資商都應該去努力爭取這樣的機會。這一合作給了我們很多啟示,使我們能夠向新平臺轉移。我想其他獨立遊戲開發者也應當這麼去做!


GS:
你認為這種聯合體製作出來的遊戲,會比自主開發商的遊戲好嗎?

JG:
這是一個有爭論的話題,但我想作為獨立開發商,所面臨的一個最大問題便是財力問題。而聯合體便能在一定程度上解決這個問題。它能解決一切問題?這還是一個我們仍在探索的問題。尤其是對次世代遊戲而言,你不但要有充足的人手,還要有充足的財政資源,才能有效地抓住市場,大型開發商的另一個好處是你的所有小組都可以共同分擔很多調研費用。
因此對於這種聯合體的優劣,更應當從商業角度來考量。不過它不能完全保證開發品質,它只是能讓我們將事情做得更好,或至少有這樣的可能。


GS:
那麼請問,像新技術之類的東西,是在公司內部開發的嗎?Foundation 9擁有自己專屬的開發小組嗎?或者說是這樣一種模式:比如說Backbone開發了一套新技術,而且又剛好是Collective所需要的,於是你們之間便可共用這些資源咯?

JG:
有點類似於這種關係。雖然我們會盡力識別關鍵性的首創內容,但大家也可以共同分享,比如一套聲音引擎,但如果我們全都是單獨的公司,人們或許只能發揮其80%的功能,但如果是一個聯合體,我們便能發揮其100%的功能。同時,我們不會強迫任何人改變任何事。我們的哲學是:先聚攏一批優秀的開發者,經常給他們共同探討的機會,他們或是會以相似的方式解決問題,或是會分別承包其中一部分任務,因為每一個人都希望能獲得更多的工具和更多的資源。因此我認為我們的開發者在還是很成熟也很務實的,這使得聯合後的工作變得更容易而不是更難。

GS:
是不是說資源並不會平均分配給不同的開發商?你不會對下屬工作室這樣說吧:"OK!PipeWorks, Collective, Backbone,你們都必須採用Foundation 9的聲音引擎。"你們不希望他們開發出相同的內容吧,位於該聯合體下面的他們都還有自主權吧?

JG:
我想在這樣的模式下,人們才會更自然些......我們擁有一個總工作室,其主要目標就是管理商業事務。再以聲音引擎為例,我感到懷疑的是:是不是每個人都希望擁有自己所特有的東西呢。我認為他們會很自然地分享這一切,因為每一間工作室本身所開發的遊戲就是不一樣的。當然,我們也不會下這樣的命令:嘿,你們所有人都必須使用Renderware之類的工具來開發軟體。我們是在不同的平臺上製作不同類型的遊戲,因此保持每個工作室的獨特風味和文化是很重要的。


GS:
聽起來似乎所有工作室都已進入了自己的角色,據我們所知,Backbone正在集中精力開發多部原創IP,而Collective則在開發大量根據電影,著作等其他媒介的改編遊戲。這也是你們將這些特別開發商招至麾下的原因麼?

JG:
它們確實都很投入各自的角色,不過他們很難具體區分開。我想,隨著時間的推移,還會有更多作品將列入開發計畫。Collective與Backbone都將有更多的幾乎與項目。所以我認為我們的基本戰略也包括各工作室的可持續發展。
我們總部和分部的每一個人都熱切地期望在處理好商業事務的同時,也能嘗試一些自己所希望的不同東西。回到你所提出問題的核心:"我們是否會對每個人平均分配任務"。那不是我們的目標,因為我們不想把每個人都變成蜂房裏的工蜂。我們只會根據商業規律來行事。

GS:
你是否認為Backbone與Collective等工作室在加入Foundation 9前,被人忽視了呢?而這樣一種聯合體是否為這樣的工作室開啟了更多之前從未有過的機會呢?

JG:
這是獨立遊戲開發者經常遇到的問題。這也是業界的不完善與投資不足造成的。要擴大自己當前的規模通常是很困難的。而Foundation 9的目標之一,就是要建立起一套可以讓開發者輕鬆擴展其工作室規模及業務的商業體系。你只用掌管核心管理權就行了,我們也希望這樣的模式繼續下去。這也正是Backbone經歷過的狀況。
在開發Death Jr.之前,Backbone主要是做掌機移植作的,而現在他們開發了多款偉大的原創作品,並因此而名聲大噪,現在他們又在從事更新的項目,比如Brooktown。此外,他們也仍然在做掌機遊戲,我們自然不會叫它放棄自己賴以成名的東西。因此這就是我們戰略的關鍵,就是當我們遇到問題時,我們會努力嘗試去解決它,而反對放任它,在此基礎上,我們還會再開闢一條全新的道路。

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Foundation 9是一家由獨立工作室所組合的聯合發行品牌,後端的技術、資源共享,但不介入各團隊的內部事務。
個人比較在意的作品是 <沉默之丘5>
一般獨立研發團隊開發,再將作品授權給大公司發行、或自主發行;
Foundation 9則提供一個不同的可能性,雖然有點遠,但也許可以給自製遊戲的大家一個啟發。
以上。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-2-15 01:45 PM 編輯 ]

Death Jr.

Death Jr.

 
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