1.市場需求分析
國產遊戲業已經衰敗是無可爭辯的事實。在單機遊戲黃金十年後,留給玩家的印象就是-國產遊戲
粗製濫造、不好玩。
無論是國產或國外的遊戲作品,養成遊戲的質、量或創意上,相對於其他種類的遊戲,還有相當大的改進空間。
2.客戶群分析
客戶層鎖定在從國小以上到35歲以下,以喜歡文字類型遊戲,並對日式動漫有好感的女性消費者
為主。
3. 競爭者分析
養成遊戲涵蓋範圍頗大,故選出以純粹培育角色為號招的正統派養成遊戲。
定義:
1.官方明定遊戲類型為養成遊戲者。
2.被育成的角色會因玩家在遊戲中執行的指令造成結局中有多種職業結果。
3.也許會參雜其他要素諸如:角色扮演、戀愛、小遊戲等等,但比重不超過百分之五十。
養成遊戲的較著名作品:美少女夢工廠1~4代、女皇騎士團、凌波零育成計畫、Chobits、
美少男夢工廠(非商業製品,係玩家依美少女夢工廠之架構二度創作而成,尚在製作中)、
明星志願1~4代、卡哇伊小貓咪、夢幻奇緣1~2代、緋雪千夜……等。
以最經典的美少女夢工廠系列為例,雖該系列在系統方面可說是所有養成遊戲的典範,
本身亦存在不少問題,特別是劇情、設定、背景方面不夠嚴謹合理,還有部份失敗的遊戲系統。
缺點如下:
1.親子間對話流於表面,感覺不到什麼互動,讓這個功能變得可有可無。
2.儘管以中古奇幻歐洲為時代背景,但角色、劇情與背景本身的關聯不大,
對玩 家很難產生說服力與實體感。
3.遊戲設定中有許多不合常理之處,如社交的方式,是以女兒直接與皇宮各階層一路
攀談來提升人際關係,提升女兒魅力的方法,是藉由到酒家或夜總會等聲色場所打工
來提升。
4.人物互動貧乏,其他配角大都輕描淡寫沒什麼重要性。
5.主角不事生產,幾乎都靠女兒賺錢扶養。
6.女兒會變胖且部份服裝會穿不下,但圖像卻完全看不出來。
4.競爭優勢與特色說明
1. 市售的養成遊戲經常是架空的世界,世界觀設定的不夠完整,只能拿角色與故事發揮。
而本遊戲參考維多利亞時代風情,打破女性向和養成遊戲都是沒深度的遊戲之刻版印象。
2. 養成遊戲大都以數值的方式來呈現角色的能力高低,簡單明快但難免給人機械感。
本遊戲則改以大量的事件來表達皮諾丘像真實小孩一樣成長。
3. 童工、女體價值和補習班這三個養成遊戲常見的道德爭議。皮諾丘雖然可以打工,
仍要兼顧課程修習;而家教在本遊戲中僅是未入學前的準備課程,無法替代正式教育。
4. 養成遊戲多預設一主角人物,以此人物的視點和觀感導引玩家進行。本遊戲角色和劇本較為複雜。
玩家將是中立第三者的視點,既可以主導故事走向卻又不侷限在單一角色、單一觀感,呈現多元的
體驗。
5. 本遊戲在遊戲進行中,穿插為數不少的小遊戲和事件,讓玩家在進行遊戲時,不會一直在重複
機械式的動作。
貳、內容規劃與資源整合
一、規劃流程
二、工作分配與專業執掌
工作名稱
| 人員名單
| 工作內容說明
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人物設定
| Q.O.M
| 負責人物線稿、CG以及用色指定的工作。
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美工
| Quilia
| 主要負責人物上色、道具等支援的工作。
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背景
| 發條
| 繪出為數眾多的場景。
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介面
| 九龍雲
| 遊戲的選單、對話框、物品欄等繪製。
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程式
| 九龍雲/小點
| 遊戲的靈魂,程式撰寫。
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音樂
| 上述5人
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三、時程規劃
四、預期困難與解決方法
問題一:時間的掌控?
解決方案:除了進度調整以外,省略些許非必要的設定。
問題二:故事太長?
解決方案:本遊戲養育設定長達12年,事件量也隨著故事的漸形完整而增加,
考量到親子關係與學校教育兩大重心,因此刪減故事劇情實不可行。
遊戲分為居家、學校兩時期,為避免作不完的窘境,此次畢業製作將目標暫定在
居家時期的完成(遊戲時間第五年)。
問題三:程式問題?
解決方案:預先演練設想問題,然後解決問題,請教老師,若難以突破,將以別套軟體代替。