原文出處:http://komica7.dreamhosters.com/60/index.php?res=13642
不管西方的還是東方的小說遊戲動畫人設的能力都已經到了一個飽和的程度了吧?就好像今天我新設定一個角色,拿出來叫大家來抓看是像什麼作品的角色,我相信不難吧,不過在這1-2年之內真的沒有那種讓你看了,哇!!完全沒看過的設定與能力嗎?
如果真的有請島民說說看是什麼樣的能力~
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 以上是最初的原文。 我認為人物設定,可以大略的區分為幾項: 「人格特徵」(常駐語氣、行動優先目標、特徵、怪癖、行為亮點、『萌點』) 「人物能力」(滿天飛的技能一類。) 「人物鋪陳」(一般所稱的『劇情』,可另分為小說、電影一類的『單線劇情』與遊戲一類的『多重架構劇情』。) 「人物目標」(建立此人物的原因、存在理由與存在價值)
單從「能力」來鑽牛角尖的話,的確是吃力不討好(這點從市場調查面來分析就知道,在競爭最激烈的地方殺出自己的品牌是最困難的投資與行為,利潤也最低。) 不過也因為近代太過於追求鋪陳,造成更多的錯誤性「認知老梗」不斷的浮上檯面。(因為資訊爆炸了嘛…)
出處那篇文章的問題就出在於「認知」。 看得多,自然可以抓出更多的梗;看得少,處處都可以覺得驚奇。 更詳細的去檢視「看」的本身,其實也是「認知」問題的一部分;只在技能、特徵等設定上想「抓梗」的「看」,或是深入檢視「鋪陳程度」的「看」。
好比回應裡的「烹飪」,食材就那些,但是料理的變化卻無法估計。 稀奇裡的不稀奇、不稀奇裡的稀奇。
當談論「新鮮」與否的同時,「新鮮」本身正隨著「時間」的推移而消逝著,成為「老梗」的一部份。 |