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call CreateNUnitsAtLoc(1,'h00C',GetOwningPlayer(udg_Nanoha),PolarProjectionBJ(GetUnitLoc(udg_Nanoha),300.00,GetUnitFacing(udg_Nanoha)),GetUnitFacing(udg_Nanoha))
call CreateNUnitsAtLoc(1,'h01V',GetOwningPlayer(udg_Nanoha),PolarProjectionBJ(GetUnitLoc(udg_Nanoha),400.00,GetUnitFacing(udg_Nanoha)),GetUnitFacing(udg_Nanoha))
call CreateNUnitsAtLoc(1,'h01W',GetOwningPlayer(udg_Nanoha),PolarProjectionBJ(GetUnitLoc(udg_Nanoha),630.00,GetUnitFacing(udg_Nanoha)),GetUnitFacing(udg_Nanoha))
call CreateNUnitsAtLoc(1,'h01X',GetOwningPlayer(udg_Nanoha),PolarProjectionBJ(GetUnitLoc(udg_Nanoha),890.00,GetUnitFacing(udg_Nanoha)),GetUnitFacing(udg_Nanoha))
call CreateNUnitsAtLoc(1,'h01Y',GetOwningPlayer(udg_Nanoha),PolarProjectionBJ(GetUnitLoc(udg_Nanoha),1150.00,GetUnitFacing(udg_Nanoha)),GetUnitFacing(udg_Nanoha))
call CreateNUnitsAtLoc(1,'h01Z',GetOwningPlayer(udg_Nanoha),PolarProjectionBJ(GetUnitLoc(udg_Nanoha),1340.00,GetUnitFacing(udg_Nanoha)),GetUnitFacing(udg_Nanoha))
call CreateNUnitsAtLoc(1,'h020',GetOwningPlayer(udg_Nanoha),PolarProjectionBJ(GetUnitLoc(udg_Nanoha),1470.00,GetUnitFacing(udg_Nanoha)),GetUnitFacing(udg_Nanoha))
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上面是拆解觸法後的原語法.顯然之前只靠實際經驗判斷slb傷害是錯的.
簡單來說.SLB總共有7個傷害層.都以起爆點為基準.每層皆有int*80的傷害.但因傷害層重疊效應.故....
第一層:int*80.範圍300
第二層:int*80.範圍400
依此類推..630.890.1150.1340.1470
也就是說.SLB最核心的傷害=int*80*7
當奈葉int 1000時 SLB已經具備 1000 x 80 x 7 =560000
的變態破壞力了XD.
不過實際在玩時.主要還是運用第4-第7層.
也就是int*320到int*80這個區塊.
所以一般燒int到2200+破狗的概念就是運用到第6層仍可打狗打到快掛.
必竟..核心範圍實在小的可憐...
[ 本文最後由 SoltyRain 於 08-3-15 08:46 AM 編輯 ] |
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