鐵之狂傲

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樓主: HanYan
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【綜合討論】 心態

[複製連結] 檢視: 4292|回覆: 20

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

TRPG的戰鬥還是有其一定的比重樂趣,純粹的角色扮演比較接近LRPG

在帶團的過程裡面,DM該學習的是利用扮演以及戰鬥這兩種遊戲特質交錯
而非一昧的取決某一邊,當然,這是個人意見,不是真理。

這個主題阿獸就不參與討論啦,每個人都應該有自己的意見與想法,這是好事。
 
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個人覺得會出現那種只想戰不扮演或是演賊像戰士的這種狀況
有一部分的原因是出現在系統上面

D&D雖然有其自由度,但是畢竟你還是得因為職業不同而把自己放入那個框框
而且又有世界種族這些跟現實生活八竿子打不在一起的設定
此外很多設定是點到為止模糊不清甚至是限制住的
以及每個人有基本個性適合的腳色
所以實在沒法說很容易的去扮演所謂符合的形象
再加上D&D沒有辦法強制玩家去扮演好他的腳色
所以很多人因此就懶的扮甚至乾脆就不扮了
畢竟以這套系統來說有太多地方讓玩家融入有一定的難度

而且在帶新手時要讓他們熟悉系統時最快的方法就是戰他個幾次
所以創角時主要都是用戰團的方式在寫
像戰士除了戰以及和隊友嘴砲之外幾乎沒他的事了的職業
就常常被冷在一旁
畢竟跟NPC交涉用不到他
幹雜工輪不到他
就連生個火煮個飯找個食物也沒他的事
劇情常常是跟他一點關係都沒有的東西
既然如此花力氣去想背景扮演人物幹麻

當然你也可說是DM劇本寫的太濫
問題是就戰士這個職業來說除了追趕跑跳碰以外沒別的技能
甚至你可能連追趕跑跳碰都沒辦法點高
試問這樣的角色如何去參與劇情團呢

所以個人認為與其老是說玩家心態
其實也可以想想可能是那3聖典本身的問題

以我到現在玩過5套系統的經驗來說
目前最容易出現所謂扮演問題的就是D&D
以上是個人心得要鞭請鞭吧
 

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重點不在開什麼團,

的確,D&D系統下除了戰鬥以外什麼都輪不到戰士,

但那是因為我們會以數據來衡量要不要去做,

在現實世界裡,假設你很喜歡打籃球,

你會因為自己籃球打的爛就不打嗎?

能力不強不代表不能做,你會因為需求、好惡來做事,

而不是厲不厲害。

只要自己了解自己的腳色,

你就會知道在每個狀況下自己該做什麼,

當然這是經驗,也是態度。
 

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沒有要鞭的意思,但我同意Tin所講的

雖然我只接觸過D&D系統,也覺得它的確是有不盡人意之處,
但扮演還是掌握在玩家手中。
戰士的確是只會戰的職業,但並非每個戰士都好戰;並非每個戰士個性都一樣,角色背景就是用來處理扮演的前置作業。
可能大家都對我所謂的「扮演」有所誤解,我並非強求玩家推動DM所給予的劇情或任務,
跟隊友打打嘴砲也是一種扮演,只要玩家演出角色的靈魂。
如果只能戰就不能跑,那我上次跑的戰團,除了我以外,其他三個都是施法者,整場就看他們打就好了,我還跑什麼?
但是很顯然的,大家都對我印象深刻。

我們的確都很容易受到數據的影響,但除了少部份技能外,幾乎人人都可以做,
但為何戰士類的職業不做?
「因為旁邊的級數比我高,所以他做就好。」
的確,高級數高成功率,但不代表一定過,說不定他當天骰運奇差無比。
若說交涉此類與NPC互動,那更加說不過去,只要玩家扮演得好,「交涉」或是「呼弄」等技能都可以省下來不用骰,
因為玩家的扮演已經幫他爭取到了該有的數值。

老實說,我自己本身喜歡玩戰士類職業,但我依然可以做很多事情,
我很少骰技能骰,能不骰就不骰,大多都是DM要求我才骰,但我不覺得我能做的比別人少,
如同Tin所說的「籃球技能沒點,就不能打籃球嗎?」
職業是一個框框沒錯,但沒人要玩家把自己完全塞到裡頭去,還是可以把手露出來啊。

D&D的確是個戰鬥取向的規則,我也沒有否認戰鬥所帶來的樂趣,
但是若玩家今天只為了戰鬥而跑,其他時候他就是像是電玩裡跟在主角後面的配角,
我建議是直接玩PSP戰略版,或者直接跳戰棋這個坑吧。

當然,獸王說得也沒錯,
「樂趣全憑是否符合參與者的期待。」
因此,選擇適合的玩家或DM,也是一門功課。

回p132p132 版友:
轉載可以,反正過幾天我應該也會放上我自己的Bolg。

回luckylad 版友:如果你問的是我的話,我是台北團。
 

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(驚)由於好奇去查了一下,原來你的Blog就是函舍啊!之前在那裡看到一篇同樣對「態度」有所見解的文章,便開始猜測這個Blog的主人是誰。

雖然這麼問離題了,不過請問你的筆名是什麼?這是轉載需要的資料。
 

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很抱歉這麼久才上來回文,而且接下來我想表達的
前大半段的文章跟"改善現在跑團環境 和TRPG"沒有直接的關係;但卻是"心態病態"的根源,讓兔某很有感觸.

{隱藏的字僅僅是跟TRPG有"些微"關係的內容,不想看可以跳過.}

在台灣
我認為今天會有新玩家要加入TRPG之前,沒有學習好扮演的原因
來自於現代年輕人"正確的自信心"以及"溝通能力"不足;而會造成這樣的原因,這個家庭和教育環境絕對要付天大的責任.


你們的理想是什麼?
純真的幼童幼女總是充斥著許多夢想,並充滿活力.
然後,大多數的人隨著自己年紀的增長,夢想也揮飛湮滅.
後來成為甘居平凡的一份子.
為什麼?

就是因為台灣現在大多的家庭和教育環境,會無情而且積極的,阻止少年們邁向夢想的彼端.
而且又是教育為禍首.

{這裡大多家庭:舉的是中、低產階級的例子}


改革前的填鴨式教育,搞爛了絕大多數上一代的能力以及價值觀;或許上一代的長輩在當年的惡劣環境歷練出不凡的意志力.
但論多角度的學習觀點,或從"人吃人的社會"過度"人幫人一起建立價值",絕大多數上一代還停留在用"原始人的工具",以及"原始人的思維"來生存.

這些落後具有現代原始人、思想的奴隸特徵的長輩;因為自身於學理及溝通能力的不足,使用威權方式壓迫小孩、並以愛還有經濟供養當作實際操控手段;成為現今台灣年輕人思想乏陳的幫兇.

現代號稱是引用"歐美最新科技"的啟發式教育 ’頭痛醫頭,腳痛醫腳’的教育改革,只不過是個半調子坐擁現在的教育環境罷了.
國小6年、國中3年、高中3年;這十二年的教育學下來,我們到底學會了什麼?
加入多元入學後,還是無法改變大量分數數據主導學校教育的現況;為了分數.只會讓更多家長像個無頭蒼蠅拉著小孩到處補習,讓大多這代人繼續屬於無所適從、繼續依靠父母指揮的小朋友.
這個過程當中更需要學習的事物,就被"分數所區隔的階級"所矇蔽.


是誰,造成上一代的組成份子低落.連帶現在家庭環境不良? 禍首教育也.
是誰?造成現今的教育方式落後無能?影響到現在學子的正常發展? 禍首亦教育也.


我不把所有責任推給任何一個檯面上的人;
唯一要負責的,就是沒有去觀察環境、然後突破環境的那群好鄉民.
你們是愚民環境潛移默化的幫兇!

[沒考高分的就是垃圾!功課不及格的就是廢物.]現今教育,還是無法完全改變人類除了分數外的其他價值.


在這裡談到這些,就是希望大家先意識大環境的無能和無力;以方便進入下一步推論.

在上文中抨擊了父母,並非否定父母對於青少年成長過程中的價值;相反的,就是因為這個價值不斐,所以我們必須省思它的品質.
這裡就會出現一個暫時性的結論:監護人的引導能力決定被監護人的價值觀以及心態.
而價值觀還有心態,便是決定一個人未來的價值和發展;除了運氣這個模糊概念外最重要的因素.

而最重要的技能還有專長傳授的學校,十二年教育中並沒有強調,以後社會上最重要的"溝通協調";反而用些枝微末節的科目,以落後的方法來混淆視聽,用識字率還有國民平均學歷創造一種錯覺.

[我們現在社會很多大學生,過去的社會大學生擁有高程度,所以我們現在的大學生會擁有很高程度.
社會程度是由人才素質堆疊起的,我們的大量的大學生是程度高的人才,所以我們現在的社會程度很高.]
這句話兩句話,第一句的根據就有問題了;因為過去大學生程度高,我們就可以判斷現在的大學生的程度一樣好嗎?
我們要思考以前到現在的大學的門檻,還有大學數量多了多少.也會得出一個結論.

雖然大學生人數暴增,不過平均素質下降;但大學生還是會有利害的,只不過是少數.
在這種情況之下,大學容易上沒有錯,但是主要目標就不應該擺在大學了.


你該擁有的能力是"自身的思考能力"以及"與他人溝通"兩個大項目;心智方面是"意志力"以及"謙虛".

思考能力,就是多計畫、規劃.三思絕對沒有壞處的.

與他人溝通,就是多聽他人的計畫、規劃.並能夠因為相互了解,增加彼此的感情.

意志力,就是不屈不撓的行動力,能夠不斷嘗試,不斷實驗.

謙虛,就是能容人,容人比自己強的地方;然後相互學習合作,創造一個美好前程的心態.




而我覺得,這四點不但是人身為人最重要的能力,同時也是TRPG人最重要的能力.
{上一個教育以及家庭環境關於自信心的論述,暫時先告一個段落.}

也許有人會說,我想扮演一個腦殘;那我就不需要上述四項能力!
我只需要戰鬥就好~所以我不需要上面的能力!
請搞清楚,TRPG不只是個角色扮演遊戲;他還融合了"遊戲內","遊戲外"的互動.

只會扮演的玩家頂多只能算個新手;只會龜起來寫腳本的DM也只能算新手.
不一定要很會扮演或是當DM.但是
你扮演了嗎?你嘗試思考腳本了嗎?嘗試遊戲前後互動了嗎?你想過你角色存在的意義了嗎?



有人也許會說:最後一個是什麼?存在意義?這是哲學上的老掉牙的題材,而且不就是個遊戲?
想這麼多幹麼.

我只能說:
人沒思索自己存在的意義,便很難發現自己存在;在TRPG的棋盤上也是一樣!

沒有精神的角色,只是個空殼,只是個戰鬥輪上面的棋子.
只不過是個PC控制,卻相當於NPC的存在罷了!


樓上大大提到的"類崔斯特"的角色設定,這種問題大多會出現在新手;
多多溝通幾次就好了.


但這裡我要說,想扮演又帥又強又年輕角色的玩家們,你們覺得人生的價值就是這樣嗎?

靠著剛出生就著修改器的加持的感覺,縱橫天下!穿天入地...一拳打死末日毀滅獸{笑
這樣子沒有挑戰性的旅程,很容易讓人覺得無聊.包括帶團的DM.



TRPG可以體驗一種接近人生的感覺,一種不能盡善盡美,但又擁有某種自由還有空間揮灑的{擬現實}環境;
這才是TRPG進行中的價值.

PC可以在接近現實模擬的狀況,經過DM的因果及時運算,讓你跟虛構環境互動.
DM可以在一定程度的規則以及思考下,掌握並創造PC們的互動空間;有點像是神的感覺.{笑


跑團結束後,DM與玩家以起回味剛剛的冒險還有心得,這是最幸福的事情.
[一面訴說著剛剛的驚險,一面暢笑著之後的活下來的快樂,並感謝剛剛以生命相救的好夥伴.
DM一面聽著,一面跟玩家討論劇本和情節的事情,一面暗自盤算,下次要給玩家更驚奇有趣的旅程]

這不是很好嗎?


同時想過PC還有DM立場的TRPG人,可以在現在TRPG的遊戲環境中,成為未來的中堅玩家;
而同時理解PC還有DM該做事情的TRPG人,並努力提攜玩家的;可以成為TRPG遊戲界未來的大老、領航者.

TRPG,他不只是個遊戲;他是PC與DM人生態度的反射.
角色的數值和扮演方式透露你的價值觀還有心態.



對於心態不成熟的玩家,我們可以以"朋友"的方式跟對方溝通,並期待對方成長.
這就是盡了我們的責任和義務了!
--但,如果希望因此新玩家就有"高水準"的起飛,那未免期望過大了.
{沒錯!我覺得懂得扮演和規則的玩家,已經是個高水準的玩家了!




因為,對方可能是個
"自身的思考能力"或"與他人溝通"兩個大項目;心智方面是"意志力"或"謙虛"
的缺乏.這方面的學習需要日積月累.


雖然有缺乏,都可以慢慢學習.但遇錯不改者,朽木不可雕也.


也許在TRPG這塊,這群玩家是朽木;在其他領域{譬如網路遊戲}
也許有不錯當發展{茶

大多數網路遊戲,最需要這種可以狂點滑鼠而不去思考的人才{茶

就是因為這樣!我們應該把火力集中,對準已經"準備好的玩家".
也許一時間導正不了這個社會的殘廢面,至少,我們可以一起冒險.




{給頂樓大大
人微言輕?這篇文章你寫的強又有力.
必"言重而人重"^^

要說人輕,某兔是最輕的- -


[ 本文最後由 20001120 於 08-3-18 02:12 PM 編輯 ]
 

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話說-現在就來討論更核心一點的...[角色創造]的盲點好了

版大都不怕遭轟了.我也加入敢死行吧XD
其實HanYan說不怕遭人點點點.但其實覺得在這篇我才是最被人點點點
這篇不是影射任何人.然後也沒對版大有意見.只是覺得這麼做對大家有不妥當的注目

盲點-可以給想創造.這個板上所說的角色藍圖夢
就算寫20問.寫100問.....玩家不願意回答.就是達不到目的
不願意回答不是不寫歐.而是巧妙避開問題的宗旨.這麼做不是不行.只是白寫紙而已

每個人都喜歡美好的事情.所以不自覺就會把自己的人物

寫的好像沒一絲缺點.或無懈可擊---------回頭看卻覺得這人物是這麼空虛

通常越是真實有缺點而看不清的人.越是會情不自禁.犯這種毛病
然而不服輸.或是還沒成熟的人.也很可能這樣

這當然都是人性啦.也沒啥好不好的.但太多是會惹人厭


基本上過於服從跑團人際關係的.角色是沒有目標的
因為假如你是遊戲裡的人.一定是有什麼牽引著你.活在冒險當中.然後你也會把自己的第一目標.放的比別人重要

什麼都要強.跟啥都沒.結果也代表人生是很無趣的
因為體驗不到失敗.傷心.悔恨..................等等人生歷練.那也是一個角色漸漸長大的魅力

不是說不完美的才是完美...而是人的魅力.有時就來自於那種人性.無分好壞

[小惡魔;有點灰暗耶....../小天使;要深度.沒法子避免的過程]

大概..........
表演出那個角色的動機和缺點

你就是=不錯


[ 本文最後由 Sebastian 於 08-3-18 03:19 PM 編輯 ]
 

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如果仔細看一下我的首文,我並非只針對新手,也包括了在「TRPG」玩了一陣子的玩家。

「溝通」當然是一種方式,但是語氣呢?
笑嘻嘻的說,人家覺得你只是講講;嚴肅的說,人家覺得你小題大作。

再回到兔子的內容,我們在這大放厥詞,一定也會有人想:
「真是一群無聊的人,不過就是個遊戲,幹麻搞得這麼嚴肅。」
就像之前有人講的:
「他們只是想單純享受跑團的樂趣。」
像我們這樣的人,也許就像是一群守舊派、一個小集團,
已經讓許多想踏入的新手不敢踏入。

新手不是罪,我也當過新手,我也歡迎新手,更當然願意教新手。
但是新手不能打著自己是「新手」,所以就什麼都可以不會,也不花點時間查資料,或看書籍。
這正是我所要論的「心態」。

回Sebastian版友,對於那個10幾20問,其實一開始就丟給新手寫,其實他們也不太好寫。
第一是他們對這個世界還尚未理解;第二就是他們的經驗還不足。
我自己是採用玩家先寫角色背景給我,我在根據背景提問,讓玩家把背景補足,採用引導也許比較好有個方向。

至於怕惹人非議,這我倒是看開了。
發文不帶有點個人情緒,通常都不會有人理。
夾帶情緒的好處是大家會注意,壞處就是大家會只會情緒而非文的主旨。
所以我在版上的紀錄都是……嗯。
所以好孩子別學。
 

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回應 HanYan 第 18 篇文章

你這個也是個不錯的方法.那我現在也來試試看吧

恩...不過我覺得我跟你對我所寫的話..的焦點.好像不太一樣

像我們這樣的人,也許就像是一群守舊派、一個小集團,
已經讓許多想踏入的新手不敢踏入。
這個是不至於吧
============
總覺得我們有點輕微針鋒相對的說.


真是的[裝可愛中]不要夾在我跟團員兩邊啦[好心的忠告]

[妲己調]人家唯恐天下不亂的說
=============================================
囧.突然覺得用女生的說話方式比較好....不過在這樣下去
.......我的男性生涯啊[嘎嘎]

[ 本文最後由 Sebastian 於 08-3-18 04:32 PM 編輯 ]
 

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我是一名小小的現場團新手DM,我也來發點想法好了。

我個人的作法是,在有新人加入TRPG的時候,我一定會和他說下列幾件事:
1這不是電玩遊戲只有打打殺殺,你必需要扮演你的角色。
2你必須要閱讀大量的規則和輔助角色扮演的相關文章。
3這個遊戲是建立在幻想之上,如果你無法作到或感到無聊那我只能說你不適合這個遊戲。
4遊戲世界是現實世界的影射,玩家作任何事都有相對應的責任。(可能是好,可能是壞或兩者皆有)
5玩家角色雖然設定是一千萬人中的一位(因為是開32點制XD),但角色描述要有優缺點各至少一個最多三個。
6扮演的經驗值和戰鬥的經驗值各佔一半(這是HR的部分,我都用這種方式強迫扮演。)

突然之間也想不到那麼多,但我覺得,DM打預防針是很重要的。
雖然這很花時間,但我說真的,玩家要自己願意去瞭解那些複雜的東西,不然什麼都玩不起來,
因為遊戲世界雖然是虛幻的,但他還是一個在DM控制下的,有規則運行的世界。

[ 本文最後由 DoubleZ 於 08-3-18 04:58 PM 編輯 ]
 

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