鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

第一節 模擬對象

第一節  模擬對象

    利用電腦繪圖工具,要想做到真實景象的重現,其工程的浩大不言可喻。然而,只要具備控制電腦的功力,就知道這是絕對可行、而且是唯一可行的方案。
    這種模擬真實的技術,其成敗關鍵在於對應用的瞭解與認知,以及針對目的,事先做好完整而實際的規劃。
    當前市面上有很多三維繪圖及應用軟體,但都只著眼於市場需要的表象,能夠畫些動態的卡通漫畫,就算不錯了。此外,為了嘩眾取寵,各式各樣的特效、變形等功能,反而成為訴求的重點,本末倒置,將立體繪圖降格成了玩具。
    在我們的計劃中,虛擬真實的最終目的,是提供另類人生的舞台,使人略為排解生活中的困惑無奈。因此,真實的重要性遠大於虛擬與誇張。同時,基於人力物力及觀念,我們也僅能考慮當前的需要。
    目前是以戲劇的攝製為目的,範圍有限,只要能滿足視覺、聽覺的需求,就足夠了。下面是我們第一階段的模擬對象:

    甲、物理環境

        利用物理公式,分別賦與虛擬的參數,在運作中模擬自然真實,使人物變化符合人們所認識的表象。

        一、物質:
            物質是人類感官接觸的本體,是以物質應該具備必然性質,在模擬狀況下,應該用電腦程式以及該物質所假設的性質參數,代表其性質。
            三維模型是一種虛擬的結構,具有三維座標空間值。此三維座標建立在點、線、面上,使之在光源下,呈現表面著色的虛擬形像。
            這種虛擬形像在接近真實的彩色效應下,再加上材質處理,絕對可以做到真假難辨,令人目迷五色,心馳神移。

        二、力:
            力是真實環境中各種變化的根源,「力」能做「功」,功才是我們日常生活中見到的各種現象。
            在虛擬真實的設計立場,只要能控制「力」,在時空和物質的正常作用下,就可以得到「功」,也就是模擬的真實。
            自然界的各種變化無非能量的相互作用,而人對能量作用的認識,不外是重力、電磁力、浮力、摩擦力、作用力、反作用力、合力、分力、應力、抗力、張力、凝聚力、附著力等。只要將這些力的公式與環境中預設的變化參數互動,再加上虛擬模型的座標值改變,在視訊上,就相當於力所做的功了。
            利用F=MA,再賦與前述虛擬物質一定的質量。在程式控制下,虛擬的物質體之間,就會遵循自然力,形成一個與真實無差異的環境。

        三、空間:
            空間是能量運作的環境,其基本性質有位置、方向、距離,只要對這三者有明確的定義,就可以應用無礙。
            物質佔有空間,在三維繪圖系統中,任意一點皆具xyz三個座標值。兩點連成一線,三線相連成一封閉形,稱之為面。在任一封閉面上,可以假定各種曲度,或在表面附加影像的材料。經過「著色」後,人所見為面上的光影,但卻不具實質,故名「虛擬」。
            其實,只要再加一段程式,模擬空間的性質,令面與面間不能交錯,且遵循力學原理,如此一來,真假就難以分辨了。

        四、時間:
            時間只是一種測量速度及動態的參數,是在程式控制下的必然步驟,在此係指一種主、客觀之錯覺,令人分不清真實與虛擬的各種技巧。
            從理論上說,人生最大的敵人就是時間。時間不夠,人會急燥不安,心慌意亂。但若時間多了,人就不知何去何從,無聊煩愁,坐立難安。其基本原理在於感官對動態信息的依存性,也是戲劇張力所在。
            換一個角度看,時間值的多少,時間變化的強度,事件發生的緊密度以及感受前後的比較性,正是影響人心的絕對因素。
            戲劇就是調和時間之道,利用觀者多餘的時間,將之導入一個精密操控的時空領域中,免除觀者的痛苦煩惱和無聊。再若能在這段時間中,灌注一些值得思考的課題,令觀者回到真實人生後,仍能回味思索,則其價值更高。
            從技術上來看,在真實世界中,時間是連續不可分的,事件也不可逆。但人卻能利用視覺暫留原理,在短時間中,提供若干連續的靜態畫面,形成一種擬真的假象。只要將這種假象精心設計,就可以利用時間,成為可逆的幻境。
            對人而言,至少每秒鐘要看到十六格靜止的畫面,才能領略這種幻境。如果格數越多,畫面的精密度就越高。一般影片是每秒二十四格,而電腦的三維動畫則是每秒三十格。根據實驗,三十格已經到了視覺效應的邊際值,再多只是浪費貯存空間了。

        五、運動:
            在模擬狀況下,運動有主動及被動兩種。主動者有動力及動能,若係人,又有目的與動作、行為等變化參數。被動是一應物體在力所做的「功」之下,產生了運動的結果者。總之,運動因應物質的性質與力的作用而定,又涉及時間、空間,最後產生位移、慣性及速度,都有必然因果。
            戲劇中的主體是人,而人的動作行為另有「生理模組」加以規範,在此不贅    言。

        六、物體:
            物質構成物體,對人而言,物體才是接觸的對象。而物體有名稱、形狀、性質、數量、結構、功能等,皆應設定參數,以便應用。
            原則上,物體都應事先設計在資料庫中,以便隨時取用。所謂的劇本,就是調用物體的藍圖,應該說明所需物體的各種條件,同時,這些條件也必須與資料庫的格式符合。

    乙、身心環境

        人因安全需求與感官特性,動態辨識恆為第一優先。連續性的動態,是為變化。其中又以新奇最能吸引人的注意力,這完全基於生命安全的考量。
        在生理條件上,物質刺激的利害因果,直接導致需求或嗜好。然而人因受經驗行為的支配,自有其個別的主觀反應。
        在設定角色的身心環境時,我們可以絕對掌控,也可以容許若干主觀的自由。不過人性因素是操控的基礎,也就是說,一些定律在人性環境中,具有決定性的地位,不容變更(如同萬有引力之於物埋環境,貪生怕死是人性的基礎)。
        在此不擬討論人性(有興趣者請參考拙著《智慧學九論》人性論),但有必要概略介紹人性與環境的互動法則。雖然劇中人並不真正具有身體,其感受如何也不重要,可是在擬真環境中,為了使戲劇的發展流暢,一些限制的條件卻是不可或缺的要素。諸如各種生理、心理的條件,都要加以規範:

        一、自私本性:
            感官辨識刺激,心智決定利害,行為趨利避害,概念表達利害。
            人因生理對利害的感知而有需求,如食、色等。
            人因心理對利害的感知而有欲望,如財、氣等。
            人因經驗而有壓迫解放、美麗醜惡、成敗得失等認知。

        二、環境影響:
            時代因素,地緣因素,文化因素,家庭因素等。
            技術程度,觀念思維,處事能力,待人態度等。
            刺激反應,學習認知,利害累積,行為極限等。
            習慣行為,個性態度,服飾外表,生活趣味等。

        三、感覺認知:
            光影變化,邊緣效應,強弱對比,因果體用等。
            感情因素,安危因素,辨識參考,概念應用等。
            接觸距離,壓力變化,溫度訊息,動作種類等。
            痛苦快樂,情緒態度,反應行為,判斷思維等。

        四、條件接續:
            基於人生的連續性,人的身心條件常來自前一段時間的環境變化。然因戲劇出自人的構思,連續的時間已被中斷,如果未能妥善處理,則將失真。
            例如在上一場戲中,甲因事大發雷霆,下一場戲的情緒就應接續延伸。即令是真人演出,這種難度也非常高,只有優秀的演員能夠成功地詮釋。
            是以在虛擬環境中,各場戲之間,有一「條件接續」的模組,詳細保留了環境因子的各種參數,以存其真。

    丙、概念模組

        人是戲劇的主角,如果劇中的角色不能真實地反映人性,將很難獲得觀者的共鳴。唯因人性的探討屬於哲學範疇,是一個非常嚴肅的課題,不容任意扭曲。兼以戲劇是一種全面的溝通行為,更不應有所誤會。為了防止劇情發展過於離譜,必須借助文字概念的定義,略供程式判斷的參考。
        舉例說,描述人的個性詞,是根據人的行為而得。同理,當任何人被賦與這類個性後,則可解釋其人某些行為的合理性。也就是說,在自然語言中,這些分類的概念所運用的資料結構,已經與人的相關行為連接成一個複雜的概念網絡。如此一來,在劇中具某種個性的人,必然會有某種必然的行為反應。自然語言模組即按照概念定義的規律,檢查其行為恰當與否。如:
        良性:澹泊樸馴婉謙乖懇穆藹 活潑 淘氣 體貼 隨和
        惡性:奸狡猾殘酷驕傲兇狠蠻悍淫佻苛刻暴戾  自私
        率性:嚴肅耿率豪獷浮躁刁頑猖狂妄愎亢倔 固執 坦白
        膽性:畏懼駭怕驚悸恐怖慌張怯懦奮勇敢
        在劇本寫作時,首先要定義劇中人的身份、背景,特徵、個性。設若某人個性澹泊,在電腦理解模組中,其行為表現必然是消極的(假定正常人是中間值,消極者則為負值,消極程度則另有參數)。比如工作不認真,對名利無動於衷,不與他人爭執等,都屬澹泊者的特徵。對劇作者而言,有時基於疏忽,有時限於經驗,有可能安排了一種與其個性相反、極其積極的行為後果,諸如犯下不赦之罪等。
        當然,這種情況也有可能,但卻絕非常態。理解模組對不合情理的情節,會要求劇作者解釋,務使劇作與真相契合。
        不僅是人的個性,人類其他的認知無不如此,尤其在漢字結構上,不論根據字首分類或結構分類,都很容易找到人類認知形成的蛛絲馬跡。經過分析整理後,理解模組便具有擬人的認知能力。
        環境的變化、各種情況的發展等,都有可能影響到人的認知。既然人能透過概念而認知事務,程式亦得利用概念的分析歸類,提供相關的意義,以為劇作者發展劇情時的理解判斷。諸如:
        變化:變化破碎斷裂分解消溶綻脫銹爛銷蝕  變之策
        得失:得失賺賠勝敗贏輸虧損耗遺忘順逆    變之果
        力態:威猛狂厲劇烈昌旺勃興盛熾絕衰竭盡  變之態
        時態:久暫老少長幼新舊先後遲早晚耽徐緩  變之時
        視線:彰顯現曝露蒙蔽遮蓋隱藏屏罩  出現  知之狀
        地位:貧窮卑鄙賤富裕尊貴榮闊平凡  普通  人之狀
        處事:警惕懈怠殷勤勞謹慎魯莽懶惰  草率  人之態度
        才能:聰敏愚笨拙呆傻精湛平庸卓獃  糊塗  人之能力
        度態:多少大小輕重快慢長短濃淡貴賤綽約  人之認知
        感態:強弱好壞歹簡繁齊亂聚散優劣良窳佳  人之感知
        判態:真假對錯誤艱難易詳陋巧妙妥適宜準  人之判知
        容態:深淺光空虛鮮寡充實盈豐滿瀰漫擁擠  空間容態
        視態:高低遠近龐闊廣恢宏洪弘博遼遙狹渺  空間視態
         
        再以事件的發展規律而論,概念中凡是具備起始及終止,且其間有變化者,皆可歸納出一定的規律。中國人傳統的認知中,此規律可用二分法歸納之,再加上事件的交錯,若以正及負兩種相對因素,則有多樣變化,足供戲劇發揮:

                                    人之初
                      ┌───────┴───────┐
                  生理本質強                   生理本質弱
              ┌───┴───┐               ┌───┴───┐
            環境優越        環境惡劣        環境優越      環境惡劣
              └───┬───┘               └───┬───┘
              ┌───┴───────────────┴───┐
          心理狀況,得失遭遇,教育條件,家庭狀況,交友嗜好等交互條件
              ├───────┼───────┼───────┤
             正正              正負            負正            負負
        ┌──┴──┐  ┌──┴──┐  ┌──┴──┐  ┌──┴──┐
        極  剛  努  吹  奮  虛  玩  自  好  虛  安  懦  憤  偷  恬  知
        端  愎  力  牛  鬥  榮  世  暴  勝  而  分  弱  懣  機  淡  足
        自  暴  好  拍  堅  好  不  自  無  不  守  無  不  取  守  常
        大  虐  強  馬  強  利  恭  棄  恒  實  己  能  平  巧  分  樂

        這種規律是中華文化發展至今所得之精髓,劇作者若以之為指導思想,則於世道人心必有大益。然而這些絕不能視為僵化的公式,需要靈活應用。話說回來,僅以人生的素材而言,其變化已無窮無盡。

    丁、形像造型

        依形狀分類,每類統一規格,以供程式控制用。
            生命體-左右對稱。有形體如:
                人-頭、頸、胸、臂、手、腰、腹、腿、腳。
                    特徵:兩腳行走,身體直立,有語言、表情。
                猿-較人多一尾,有體毛,無語言能力。
                獸-特徵:四腳行走,身體水平,有尾。
                鳥-特徵:兩腳,有翅,能飛。
                蟲-特徵:六腳,或更多,體小。爬行,成蟲或能飛。
                魚-特徵:無腳,有鰭,生活水中。
                草-植物,矮小,有根葉花莖。
                樹-植物,高大,有根葉花幹枝,輪生叢生對生等。
            無生物-自然物-不對稱,亂數形,有引力特徵。如:山水石土等。
            人造物-多對稱,幾何形,如:房屋,家具,用具等。

    戊、生理模組

        生理是「體」,機能是「用」,有體必有用。設計妥當後,悉由程式控制。其控制之法是以「漢字基因」之字義分類為根據,置於常識模組中。鍵盤或語音輸入時,由倉頡碼即可得知字義分類,立可啟動模組。
        以人為例,有體如手,其用為「拿、取」,在漢字中,所有屬手部之字皆為手之「用」。手之用必以眼見者為「目標」,手之趨近目標有各種相關之動作,而動作之達成全靠判斷。此知體而用,由因得果之過程,即為「理解」。
        又有體如腳,其用為「走、」。所有足部之字,皆為其用。足之用必有方向、位置、距離,其「因」為需求,其「果」則是位移、運動,運動必有力、速度。
        身體尚有其他各部位,可如以上二例,一一據其聯結關係,動作方式,運動部位,著力位置,旋轉中心等等設計相關參數後,即可根據概念、參數隨意應用。

    己、情緒表情

        人類除了以代表認知性的語言概念相互溝通外,面部表情、手勢以及頭部動作等,亦屬個體情感溝通的一部份。
        表情語言的應用,是戲劇表演生動與否的關鍵。而虛擬真實中最大的挑戰,就在從人的內心世界,模倣到顯現於外的行為動作,以及表情語言等。
        由於中國傳統文化的規範,行為受到禮教嚴格的限制,再加上語言的主觀特性,以致情緒詞完全可以代表表情及動作。
        情緒詞就是一種標準的表情語言,見詞知意,見意知形。在三維動畫中,若將情緒詞、圖形資料、動態控制三者結合,歸類建檔。不僅可作為辨識的依據,更可供作自然語言與戲劇製作之介面。如概念與動態參數之關係,在繪圖上都有定義。現就肢體動作上,心態動機上以及肌肉控制三個項目,概略介紹如下:
        以下情緒概念皆有三種定義,一是肌肉有鬆、緊,順、逆兩種。動作則有快、慢及激、緩程度之分。心態則有利、害,喜、惡與要、否之別。這些定義皆由程式判讀文字後執行之。
                好感:寵愛好嗜賴戀憐憫恤惜恭
        肌肉:鬆,順。動作:慢,緩。心態:利,喜,要。
                惡感:厭惡憎嫌嫉妒恨忿憤怒慍
        肌肉:緊,逆。動作:快,激。心態:害,惡,拒。
                喜感:恬喜樂歡欣愉悅怡奮安慰
        肌肉:不定。動作:快,不定。心態:利,喜,要。
                悲感:怨愁憂哀戚悲悽慘悶鬱頹
        肌肉:鬆,逆。動作:慢,緩。心態:害,不喜,拒絕。
                愧感:懊惱悔恥愧慚憾疚羞惶窘
        肌肉:緊,順。動作:慢,緩。心態:害,不喜,拒絕。
                心感:慨忙閑安逸虔猶豫悵惘急
        肌肉:無關。動作:視各字而定。心態:承襲過去狀況。
                懷感:愐懷羨慕享希望冀盼願惦
        肌肉:無關。動作:慢,緩。心態:利,喜,要。

    庚、語音發聲

        包括語音辨識及合成兩種技術,而兩者皆可利用模擬方式完成,下面略述語音與模擬的內容(以下子母音中小寫英文字母為漢語拚音符號):
            嘴形:子音-1、bp            --速爆,唇張,前推。
                        2、m              --輕緩,唇張,前推。
                        3、f              --唇擠,唇張,前推。
                        4、dtl          --唇張,舌彈。
                        5、gkh          --唇張。
                        6、zh ch sh  --唇張,齒合。
                        7、zcs          --唇張,齒合。
                        8、r              --唇張,齒合,舌捲。
                        9、n              --鼻音
                  母音-1、yi            --口張一級,牙合。
                        2、wu            --口張一級。
                        3、yu            --口張一級,牙合唇擠。
                        4、a              --口張五級。
                        5、o              --口張三級。
                        6、e              --口張四級,牙合。
                        7、en  eng    --口張一級,牙合。
                  氣音-1、gpqtkhx
            唇動:1嘴角--後移Z,側移X。X=Z/4
                  2擠唇--前推Z,中移X。X=Z/4
                  3張口--下頰骨轉,下唇若閉,下巴最多移1/2。
                  4露齒--唇張Y,前推Z。
            臉動:1笑臉--側移X,上擠Y,後移Z。
                  2苦臉--下移Y,中擠YX。
                  3聳鼻--上移YX。
                註:張=向外,推=向前,擠=向中且凸出
                    合=原狀,移=移位,轉=依中心點旋轉
                    速、緩、彈代表時間,一級至五級為由小到大。
                    XYZ各為空間三維。

    辛、機構區別

        自然類:有生物及無生物兩類,又各分為界門綱目科屬種等。
        人造類:如工具,房屋,車船等。
        茲以人為例,人體可見之機構概分兩類,一為關節,一為肌肉。
        當文字輸入後,舉凡有此名稱之概念,將優先處理,在適合且正確的情況下(由概念模組檢視),程式便控制此區域,並按照動作、心態等條件參數,再配合動機、目的等,選擇適當的動作。
        在物體的資料結構中,先將動態控制的點陣群或線面區域選定,命名後分類定義,並儲存在資料庫中,以供程式控制。控制時根據定義之內容,如表達性,材質性,物理性及機構性等處理。
        如前述之情緒概念即為表達性,動作之程度決定於心態,心態則來自概念理解,表達卻賴肌肉運動完成。因此面部肌肉之定義區域至關緊要,不僅要正確,且需符合各種正常的面型。

        變化方式依區域之機構定義而有別,皆由程式控制。區域選定後,針對目的方向,再檢查動力大小,以決定本區域的動作。
        以人體為例,若是關節則用轉動,以設定之關節中心為軸,並計算應有之角度,再轉動之。
        若係肌肉,其運動因表皮之牽扯,運動區呈級數向邊緣遞減。
        不論是關節或肌肉運動,皆涉及表皮的變化,是以生物的機構性尚應檢查其外表的材質性。例如新生嬰兒之表皮材質設為1,各人以其年齡為度(善於保養之人,其參數除以一常數)。是以由程式可以計算出,表皮移動時表面的扭曲值,在著色後,即為皺紋。

    壬、控制模組(凡涉及自然界物理現象者,皆由物理環境模組控制。)

        一、基本運動模組
            以選區之部位、位移、方向、速度等,各以適當之參數定義。
            1,部位:任何一種運動的機構體,不論整體或局部,皆名之部位。部位為一整體者又稱「全部」,意謂此運動對所有部位皆有效。反之,當運動僅對局部有效時,此局部稱為「機構關係」。
            2,位移:運動產生之功稱位移,舉凡位移必有相對的系統。以常識論,人生活在地球上,運動概以地球或地表為參考系統。若與地球無相對位移,則係旋轉,或簡諧運動等。
            3,方向:在作用力下,運動方向經常指作用方向。在本模組中,兩眼的交點代表方向的重點。在文字定義中,以「前、目標」代表意識;「下」為自然現象;「上」為努力意識;「後」有負面價值;「中」代表交集、折衷、重點、全體等。
            4,速度:在時間參數下,「快」代表能量大;「慢」則小;「緩」代表心態能接受;「急」指超過心理負荷之上限。

        二、多層運動模組
            以概念為索引,調用一個或多個基本運動模組。
            如部首為「手」之動作,多為意識性行為,涉及視覺方向、身體位置、目標標的、對象特性等。
            「足、、走」字旁,多為位移動作。涉及環境、位置、重心、方向、及阻礙等因素。

        三、空間位置
            以三維空間分配圖供程式偵測,以客觀、主觀立場關係取代視覺辨識過程。再由對劇情概念的理解分析,決定動作模組。

        四、參數定義
            與運動有關之動作參數,在概念表中分256級,應用時視實際需要取若干級次。此類參數供動作之速度、強度等控制用。

        五、心理狀態
            由環境變化條件、前後延續關係以及動作者的心態決定之,這三者皆為參數,而參數值相互影響,最後的影響值決定個體的心理狀況。

        六、生理狀態
            環境條件及的變化,功率效應作用於動作體,經過程式控制,驅動生理機構的運作,讓每個動作體的生理狀態自然發生。

        七、表情說白
            由人物個性及當前狀況決定,在製作過程中,應先配音(目前因語音合成尚未實現,仍需人為配音)。控制模組利用語音識別的軟體將發音時間定妥,著色時以前述的發音時間定格,再求出各格肌肉運動參數。
        這種方法最適於多種語言的攝製,蓋只要備妥各種不同語音的配音腳本,就可以自動著色,而得到大同小異的成果。
 

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第二節 製作程序

第二節  製作程序

    甲、劇本製作

        一、故事
            原故事僅需說明時代背景,人物特性,事件陳述與主題效應即可。在電影攝製時代,故事情節端賴製片人決定,而製片人未必會說故事,必須向外徵求。此行業收入豐厚,工作多采多姿,往往有成千上萬的應徵信函。是以有先寫故事大綱,入選後再編故事情節的權宜之計。
            現今用多媒體技術,只要有人文系統,將必要條件輸入電腦後,經過製作模組,即可設計成具結構性的故事。
            由於人文系統已將製作的可行細節納入考慮,所以故事必然可用。但是尚須通過讀者的考驗,其法是先以電子書或廣播式,測試市場反應。反應結果可分為數級,以之定義觀眾分類和製作分級。

        二、分類劇本
            故事分級之後,便分別製作相關的劇本。
            年齡分類是因人在成長過程中,身心程度有別,各有其適應內容及形式。如兒童劇,青少年劇,成人劇、老年劇等。
            風格分類指的是全劇攝製的風格。如:
              二維動畫類:西方謂之卡通(Cartoon),我國則謂白描動畫。其特色為只有邊沿線條,區間平面著色,優點為對比效果明顯,製作快速。最利於兒童劇及教育或藝術性影片。
              三維動畫類:以三維模組攝製,重視燈光效果,其效果及製作過程,恰好在二維動畫及模擬動畫之間,較宜兒童觀賞。
              模擬動畫類:以三維模組攝製,重視材質效果,聲光環境力求與真實相近。此類動畫製作難度較大,可攝製任何性質影片。
              虛擬真實類:一般是在觀者身上加設各種傳感器,以求得到接近真實的感受。但技術日新月異,傳感方式改變很大,此類將和立體電影一樣,僅聊備一格,難以成為主流。
              真人虛錄類:先利用真人錄製,再轉換到影片中使用,此類攝製成本極高,僅在特殊要求下應用。
              影片實攝類:即傳統的電影,感覺最自然,但成本高,變化小。

        三、分鏡劇本
            由導演決定段落及格式,再由人文系統分鏡,即可交付攝製。(詳情請見後文劇本製作,甲、乙兩項)。

    乙、人物造型

        根據劇本決定人物造型,其中包括髮飾、衣著等,可做到由電腦自動生成。其中最重要的,是製作者應先對其觀察認知的事物,製定一定性定量的統一標準,而且能用概念表達。電腦即根據概念描述,依其定性及定量的參數,還原成為圖形。
        事實上,概念本具備這種功能,只因人太強調概念的主觀性,忽視了其中客觀必然的因素。比如說,美醜有其必然性,(請見第一章,第二節美學簡論)。只要儘量收集人審美的因素,根據各種分析的參數,就可得到最符合美感的效果。即令其中還有少量的主觀因素,也可藉由一些修正參數加以調整。
        根據這種設計理念,各類形容詞都能定性定量地加以分析,只要用概念描述,電腦就可以繪製成相當吻合的客觀造型(當然,其中有很多細部描述會被忽略,為了避免造型單一化,在設計中尚可加上亂數,以保證無一雷同)。
        根據這種設計理念,只要輸入劇本,電腦即可自動繪圖,避免了人力的浪費,更可大量節省製作時間與成本。

    丙、道具場景

        根據劇本,設計各種道具以及景物、房舍等。
        事先應準備適當的工具,能將人的面貌自動造型,道具場景亦然。後者的數量雖多如牛毛,因其倣真的要求不如人像,只要有透視的技巧,就能循著線條及色塊區域,利用掃瞄或數位相機,令原景成為三維圖像。

    丁、環境特效

        由於戲劇重視變化,三維繪圖最大的特色,便是特效。是以特效的定義與變化的處理,都需要有全面的安排與設計。
        特效不外乎視訊與音訊,視訊中是以光、色、形、態的變化為重點。而音訊也只有音量、音頻、音色、音節之別。當這些變化分別賦與定義與參數後,再與形容詞等概念相結合,即可根據劇本中文詞的形容(如“映得滿臉花影”是視訊特效;“大呼”是音訊特效),而得到近似的效果。
        當然特效最好還是由專長人士處理,不過,在理論上,電腦只要具有學習能力,人能用到的花巧,總有被電腦學會的一天。

    戊、情景安排

        基於自然語言平台的需要,在劇本中一定要輸入客觀環境、主觀心態等參數,否則一概以標準情況處理。
        所謂標準情況,實則即以亂數為參數,且各種參數都有使用頻率記錄,避免重複的可能。

    己、動態處理

        燈光:決定聚光燈、泛光燈、自然光等的強度值及位置。
        鏡頭:決定鏡頭的角度、位置及運作方式。
        格數:除物理模組外,皆人為訂定每秒畫面格數。說白部分若尚無成熟的語音合成技術,則應先行錄音,再計時對嘴,以決定畫面格數。
        著色:電腦根據各鏡繪圖,包括特技,聲色,變化等效果。
        合併:將多個分鏡合併為連續影像。

    庚、配音字幕

            在語音合成完成之前,暫由演員配音,程序上應先配音再行對嘴。為了發行的需要(外國市場價值更高),劇本說白將有多國語言版本。既然由電腦自動控制運動,只要語言改變了,嘴形也就隨之而變。有了語音合成後,音色、音頻必能區別,再加上情緒的影響,重音及音調也可控制,將可使說話接近自然真實。
            配樂宜由專業人員處理。顯示字幕,由電腦根據說白自動處理。

    辛、試映調整

        觀察是否滿意,隨時可以調整。
 

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第三節 資料庫

第三節  資料庫

    多媒體自動化的完成有賴幾個必要的手段,其一就是大量且完整的資料庫。若言多媒體是部機器,則資料庫相當於動力,沒有資料,就沒有動力,多媒體不能工作。
    資料庫種類很多,以下為本多媒體系統所必需者:

    甲、常識庫
        人類在日常生活中所能理解之事物,稱為常識,將之整理為資料庫,即為常識庫。想利用電腦程式理解文字、語言,首先必須把常識整理出來。
        西方對常識的定義極為分歧,我國對常識有詳盡的認識,即概念所涉及的「體、用、因、果」。是以,以體用因果界定的概念,即本書所謂的常識庫。

    乙、知識庫
        專家所用的常識庫即為知識庫。唯知識浩瀚無窮,全部整理成體用因果的形式,當前難以實現(未來可由電腦整理歸納)。所幸在理解系統下,知識可用陳述的形式,分門別類,置之系統中即可。

    丙、概念庫
        漢字概念分類(詳見拙著《漢字基因工程》)是根據《易經》的分類法則,計有256大類。在各大類中,再行定義認知的性、量等。如有必要,可設計成為理解的微指令,則效率更高。

    丁、素材庫
        是各種故事的基幹,也是構成獨立單元之資料,這些資料散見於過去各種人文記事當中,應採用劇本規劃的格式,設計成為各種素材模組,再統一貯存在素材庫中,以供劇作者使用。
        素材設計時,舉凡人事時地物皆編以代號,內容則為分類形式。使用時先找到內容分類,再查人事時地物即可。

    戊、圖形庫
        所有物體的三維造形,規格統一,分類定義。
        人物庫:僅需面部造型,各定藝名,以備定妝用。
        化妝庫:各朝各代的時尚衣服、化妝特色等,供定妝用。
        器物庫:各種道具及風俗用物。
        風景庫:各種地貌場景等。

    己、動作庫
        動態的動作行為,設計成為與概念結合的模組。

    庚、主控庫
        所有的模組皆以概念為索引,由主控程式控制。
 

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第四節 參數設計

第四節  參數設計

    資料庫中經常調用的資料,應以參數形式設計,以便於程式調用、修改。各參數之形式則視背景條件而異。

    甲、環境背景

        時間:由資料庫可查明,此一時間內所有相關的參數。
        地域:由資料庫可查明,此一地域內所有相關的參數。

    乙、個人背景(皆以索引形式建檔)

        固定資料:舉凡個人的定義及特徵,固定或不需改變者:
            姓名,性別,籍別,生日,父母,子女,學歷,經歷等。
        可變資料:舉凡個人定義及特徵,可以改變者:
            身高,體重,宗教,信仰,習慣,職業,住址等。
        常變資料:隨時改變,供認知及交談之資料:
            嗜好,交遊,工作,心境,情緒,需求,目標等。

    丙、控制參數

        機體運動的關節、肌肉、器官、肢體及其他機器的機構等,應設為位置參數。此參數尚應包括習慣特徵修正值,以及相應條件調整值。

    丁、應用參數

        動態,方向,強度,軸心,力向,力道等,均屬應用參數。

    戊、變化參數

        環境,個體,能量,時間,空間,機率等。

    己、調整參數

        最初設定之參數不可能完全正確,有必要隨時實驗、修正。
 

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第五節 雙向溝通

第五節  雙向溝通

    人在溝通過程中,必須親自介入,才能獲得主動權。由於電腦及網絡的進步,這種參與性的雙向甚至多向同時溝通,已經成為事實。不過目前尚局限在通訊、會議等現場溝通階段。在戲劇上,尚有多項難題有待解決。
    關鍵問題之一,在於不論通訊技術再進步,網絡永遠不敷使用。這個道理正如當今的交通瓶頸一般。只要想想,如果每個人都擁有一部汽車,這個世界會變成什麼樣子?
    每人一部汽車或許並無必要,更不可能眾人同時把車開到公路上。可是,基於人性的需求,任何人在任一時刻、任何地方,都有極高的欲望要與他人溝通。
    在通訊工具尚無法滿足人類所有感官需求之前,人還無法想像出那種遠景。一旦雙向溝通能與虛擬實境結合,也就是說,人可以將其感官無限伸展到任何時空。到那時連外出旅行都可以免了,人安居斗室,只要把感官送出去,就是百億光年的外太空,也都能一一呈現眼前。
    到了那一天,大部分人的生活,必然都擁塞在網絡上,整個宇宙也將聯成一氣。於是麻煩來了,究竟要有多少網絡頻道,才能滿足這無盡的需求?
    不錯,硬體技術不斷進步,但是如果人人上網絡,且先不談雙向溝通,僅僅這傳達神經脈衝的網絡,除非每個人身上綁一根,否則不論怎樣都難以應付。
    再說,當談到網絡時,有一個數據不能不顧,就是網絡上有多少個收發單位?在收發單位之間,又有多少通道?
    目前在有線通訊上,除了電話線外,最進步的應屬光纖,其容載量是電話線的千餘倍,且正隨著技術的改進而增加。此外還有各種無線網絡,有局部性的,地域性的,也有衛星收發的,不一而足。
    在網絡上,又是些什麼呢?最初當然只是類比式的訊號,現在有了二進位的技術,效率提高了,因為二進位訊號可以壓縮,而壓縮的倍數正是效率增進的比值。
    由於訊號的性質不同,沒有人能明確地用數據說明,究竟類比訊號與二進位壓縮訊號的差值有多少。但在實際應用上,大家都承認至少有百倍以上的效益。只是有一個例外,那就是文字!基於這種符號的特性,可以將之設計成簡單的代碼!
    代碼意為效率最高的組合,即令同樣利用二進位壓縮訊息,每一字形在視覺訊息上,如果使用代碼,在可以辨識的範圍內,以英文為例,最少可以節省六倍(中文為十六倍),多則難以估算。再若是語音,僅以每秒四個音節計(英文一個音節平均約五個字符,漢語僅為一個),目前一個音節在中等水準的壓縮信息下,較代碼約大上一千倍。換句話說,如果用代碼代替語音,網絡的功效至少可以增進一千倍。
    真要把代碼用在網絡上,那就不僅僅是符號及語音的問題而已了,圖形所能節省的效率更高,功效也更大。比如說,影像通訊是當前最需要的功能,由於每秒鐘需要傳輸的動態信息太多,工程師們想盡辦法,比如把靜止且重複的影像保留,僅傳送有變化的部分。就這樣,該信息量還是大得驚人,幾十個人同時上線,就會造成交通堵塞!
    能將圖形也編成代碼嗎?這正是當今全世界最高的高科技,且稱為「萬象編碼」。
    顧名思義,萬象編碼是要將人能認知的所有信息,全部編成代碼。有哪些信息呢?

    甲、文字

        本人在二十年前,為中文電腦編了「倉頡碼」。實際上,當時我已有萬象編碼的想法,漢字編碼只是起步。一九七九年我曾在三軍大學演講,題目是「無線電話與中文通訊」,當時我即認為,有一天所有通訊都會利用編碼方式傳輸。到目前為止,至少,文字通訊已經採用代碼了,新的革命尚有待新的努力。

    乙、語音

        把全世界的語音統統加起來,單音不會超過兩千種。問題在語音中所夾帶的情感(語調)及音色(腔調),就人的溝通來說,也都屬於信息辨識的一部分。
        因此,在為語音編碼時應詳細考慮清楚,以便未來在通訊時,能藉代碼的傳輸提升效率,而以辨識及合成技術自動編碼及還原。
        語音的元素有五:音頻、音量、音形、音色、音速。
        一、音頻:人耳所聞,約在60至3000週/秒之間,一般說來,男音在60至300週/秒之間,女音在150至500週/秒之間。此外還有四聲變化(以普通話為例),是以其起音到收音之間,第一聲頻率不變,第二聲起音降百分之十,收音升,第三聲起音降百分之二十,收音升,第四聲收音下降。
        二、音量:音量主在偵測情緒,音量大時旨在提醒對方注意,音量小則為掩飾自己的主旨或避免打擾第三者。重音所在則為個人的性向及目的。
        三、音形:分子音及母音兩類,母音為主,子音為輔。母音長而循環,子音短而止於分別處。茲以英文拼音字母為例,一一說明如下:
                a-母音,發“啊”音,口大張,喉管音,四到五組波形。
                b-子音,發“白”音,唇爆音。
                c-子音,發“塞”音,氣摩音。
                d-子音,發“得”音,舌爆音。
                e-母音,發“呃”音,口張舌收,喉管音,三到四組波形加顫波。
                f-子音,發“弗”音,唇摩音,中頻風聲。
                g-子音,發“哥”音,喉爆音。
                h-子音,發“黑”音,喉風聲。
                i-母音,發“衣”音,口收舌收,喉震音,二到三組波形加顫波。
                k-子音,發“克”音,喉爆音加風聲。
                l-子音,發“兒”音,捲舌收無鼻音。
                m-子音,發“姆”音,全鼻音。
                n-子音,發“嗯”音,收鼻音。
                o-母音,發“歐”音,口張,喉管音,三到四組波形。
                p-子音,發“皮”音,唇爆音加風聲。
                r-子音,發“兒”音,捲舌。
                s-子音,發“尸”音,高頻風聲。
                t-子音,發“提”音,舌爆音加風聲。
                u-母音,發“烏”音,口微張,喉管音,二到三組波形。
        四、音色:音沿振盪、音波比例、音形特徵、子音比重等,皆可用來辨識個人之音色變化。加以適當的編碼,即可作為個體辨識。
        五、音速:漢語正常發音約每秒鐘四音,舉凡音與音之間的空隙,母音的週期等,都是輔助辨識的重要依據。
        語音除了辨識外,尚可合成,其法適為辨識之反向。

    丙、形像

        形像雖然是無窮無盡,但在系統分類下,倒也沒有多少類別。舉凡視線所及,不外乎光的明暗(光源編碼),環境範圍(分類編碼),主觀立場(透視編碼),物體邊緣(曲線編碼),體用因果(機能編碼)等。此外,再根據應用時的需求,作重點綜合處理,就能逐步化繁為簡,最後以簡馭繁了。
        由編碼到合成,是一體的兩面。最理想的編碼方式,則是與漢字基因的理論結合,以字義理解作為形像的定義準則(下文解說中,將編碼與合成視為一體,不再分別解釋)。
        一、三維影像
            三維影像是根據任意系統之三維座標設計的,計有XYZ之座標值、顏色或材質貼圖、結構體之聯接關係、物質物性定義以及燈光環境的參數等。
            根據XYZ座標值,可以畫出物體表面的標準網線,再加上主觀之鏡頭位置,即可得一虛擬的透視模型。
            顏色及材質決定於視訊要求,例如模擬真實與卡通兩者效果相去甚遠,卡通只是一種簡易的表達方法,資料內容不變,然無法表現材質。
            結構體在作部位運動時,需要根據其聯結關係,設定轉動軸點、方向、角度、限性、重心、摩擦等,由程式控制摹擬出接近真實的運動。
            物質物性定義供碰撞、接觸、摩擦以及各種真實環境下的運動如飄動、浮動、移動、游動、滾動等計算之用。
            燈光環境參數等提供戲劇效果或傳真效應,如燈光代表了室內或室外的氣氛條件,只要確定光源及光效,就可以節省大量的圖形處理手續。

        二、形像編碼
            形像編碼是視覺辨識的基本課題,只要將視覺基因設定為辨識參數,再以層次分類為輔,就能得到有效的形像編碼。
        層次分類可參考概念分類(詳見《漢字基因》),茲以「電腦」一詞為例,說明如下:

                              概    念    編    碼
                  ┌─────────┴─────────┐
                  0                                       1
                客  觀                                   主  觀
        ┌────┴────┐                  ┌────┴────┐
        0                   1                    0                  1
      抽  象             具  象                認  識             行  為
    ┌─┴─┐         ┌─┴─┐             ┌─┴─┐       ┌─┴─┐
    0       1          0       1              0      1          0       1
   定義    應用       本存    人造           感知   狀態      本能    社會
  ┌┴┐  ┌┴┐     ┌┴┐  ┌┴┐         ┌┴┐  ┌┴┐    ┌┴┐  ┌┴┐
  00  10  00  10      00  10  00  10      00  10  00  10     00  10  00  10
  符  根  規  資      本  植  食  起      刺  心  化  界     官  技  生  行
  號  源  範  訊      體  物  衣  居      激  緒  態  態     能  能  活  事
  、  、  、  、      、  、  、  、      、  、  、  、     、  、  、  、
  01  11  01  11      01  11  01  11      01  11  01  11     10  01  01  11
  語  現  人  意      人  動  住  工      感  認  動  知     體  智  溝  控
  法  象  際  義      體  物  行  作      覺  知  態  態     能  能  通  制

    上述編碼表僅分至三十二類,其類每類之下尚有八種,如11工作類下有:
        000文具 001樂器 010工具 011農具 100武器 101機器 110材料 111廢料

        電腦(分類碼)=客觀(0)-具象(1)-人造(1)-工作(11)-文具(00)=78H
        故由辨識即可得到分類碼,由分類之形像特性可知:
                電腦為一人造具體物,為一助人工作之文化器具。必須具輸出入特性,機能特性,能源特性等,以便編號選擇。
                電腦之輸入設備有:鍵盤,滑鼠,搖桿,觸筆,網絡等。
                電腦之輸出設備有:顯示器,打印機,網絡等。
                電腦之機能特性有:主機體,週邊體,記憶體等。
                電腦之能源特性有:交流電,電池等。
                電腦之型號種類由知識庫內的資料決定,僅列出型號編碼即可。

        物體經辨識後得到編碼,代碼可供貯存及傳輸。應用時再以三維繪圖,根據資料庫將編碼還原繪為圖形。這種工作可利用硬體處理,只要速度快,擬真度高,就有實用價值。以傳輸語言為例,人講話時,每秒鐘平均發出五個音節,祇需十個字元而已。若用音潻傳送,至少需8k字元,再談圖形,其數量更難以估計。
 

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第三章 三維繪圖

第三章  三維繪圖

    三維繪圖是最有效的圖形控制方式,本人早在初次接觸電腦時,就確定了發展三維繪圖的方向,不幸數學欠佳,無從下手。及至一九八九年,在深圳發展「聚珍整合系統」時,就把三維繪圖作為主力,只惜後來也因人手不足而功虧一簣。
    一九九五年九月,在《智慧之旅》付梓後,少了一椿心事。正打算再效愚公,重學數學,以便寫繪圖程式。不料我這個蟄伏多年的井底蛙,居然一睜眼,就看到三維動畫的軟體,已經成為市場主流。
    買了好幾套回來一試,發覺與我期望的相差太大。用這些軟體來畫漫畫、卡通是綽綽有餘,然而,我志不在此,作為參考則可,作為發展工具?差得太遠!
    我的要求無他,所有的資料都必須能控制修改。這點不難,但卻發現又碰到美式瓶頸,因為美國的程式師只顧他們寫程式方便,完全不顧資料結構的效率性。他們追求效率唯一的方法,便是不斷購買最高級的硬體,而且日新又新!
    再就是他們的遊戲心理,在所有的功能中,作怪容易,正經作畫則難如登天。等到進一步的應用,我才發覺原來他們大腦不用,卻依賴光點掃瞄,直接在人體關節上安置感光器,再記錄在電腦中,作為控制處理的基準。
    這種方法看似容易,且可傳真。同樣地,這又是另外一個「速食」的版本!
    我反對速食,雖然也偶一食之。然而在這種重要的技術上,正有太多的技術及觀念有待學習,匆匆吃完就走,能學到的恐怕有限。
    就以生產效率來說,如果每個鏡頭都要先以真人拍攝,這樣不僅成本高、手續繁,而且應用起來太費周章,不如就拍真人電影算了!
    我的做法不同,我認為人身上的關節不過幾百個,表情肌肉也僅十幾組。如果把人體的規格固定,只要徹底分析出各種動態的變化方式,得到變化結果,我相信就可以把人的動作全部表現出來。
    還不僅如此,人的外型變化雖無窮無盡,然而人的基本骨骼及肌肉結構,幾乎完全相同。那麼,是什麼使之產生了變化呢?我認為那只是一些參數,只要把各種參數找出來,組合成碼,用代碼來控制,就可以一勞永逸,畫出各種不同的人形來。
    這種觀念就是我在二十多年前發明「倉頡輸入法」的根本。時至今日,儘管人人都自認可以發明更容易的中文輸入法,但在沒有人做出來以前,卻無人相信有此可能。更不要說字形及辨識都能利用「碼」的觀念,設計成為一種系統。
    我用這種理念設計了倉頡碼、中文字庫和文字辨識。過去有人認為,如果漢字是美國人使用的文字,中文電腦早就被發明了!這種假設性的問題,不妨換個方式來問,圖形是全世界人人都要用的,為什麼美國人還沒有發明出一套高效率的圖形系統呢?
    我把前述的表情、動作等編成「碼」,用代碼控制畫出的人體圖形。結果,在螢光幕上,人就「隨碼而動」!既然表情可以編碼,人體、人形、萬事、萬物……,有什麼不能編碼?有了圖形碼,就可以用碼控制圖形系統!
    圖形碼又是什麼呢?說穿了不值錢,居然就是文字概念!而且是漢字!因為我在編倉頡碼時,早就把漢字的特色牢記在心。後來研究自然語言,找到了漢字概念與人類思維之間的介面,於是就有了圖形碼的構想。
    全部的細節尚請參閱拙著《智慧學九論》概念論。在此,我僅能就與三維繪圖有關的部分,略作介紹。
 

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第一節 藝術

第一節  藝術
    有些人認為寫文章、作畫屬於藝術範疇,不應該有所限制。假如藝術不該有所限制,那麼藝術的價值憑什麼來衡量?不錯,當今是商業掛帥的社會,只要有錢人決定收藏,拍賣會上就可以把價錢抬得天高。這種藝術是有「金錢價值」!可是骨子裏,這是什麼藝術呢?應該歸類到商業去吧!
    本書不擬討論商業藝術,也不討論欺騙的藝術。所以,如果不訂出一個價值標準,立刻就會陷入藝術的烏托邦,連個方向都找不到!

    甲、藝術的定義

        我對藝術的定義是:人類對精神境界追求的極致。
        任何人能竭盡心力,對任何工作,全力追求至善的精神,就是主觀的藝術。而任何人從事的工作,如能達到人類最高的境界,就是客觀的藝術。
        對主觀的藝術家而言,不論是否能達到客觀的最高境界,其精神是絕對值得讚揚的。每一個人的能力與環境遭遇各有不同,就是這些殊異條件,人類文明才得以逐漸成長。我們不能要求人人一樣,當然更不應該要求人人達到最高的境界。
        當一個人在現實環境中,突然受到某種精神的感召,進而從事一種未必能滿足一己生存的工作,這就是一種可貴的情操。然而我不能不坦白地指出,在這些人中,有一部分根本不瞭解自己的目的是什麼,也沒有判斷方向的立場。
        當然,世上有幾個人真知道生存的意義與目的呢?絕大多數的人只是一天一天地活著,就算功成名就了,也經常是糊裡糊塗地,連自己的真面目都忘掉了。
        所以,有人能勇敢地拒絕生存的誘惑,也正是文化的源頭。
        問題只在一點,人生苦短,短短數十年,有多少能蹉跎?所謂的蹉跎,指的是歲月流逝的結果,人仍是一無所知、一無所得。反過來說,只要略有所獲,知道自己對了,錯了!知道什麼是對?什麼是錯?也就大有斬獲了。
        這正是所有偉大的藝術家前輩,篳路藍縷的心路歷程。但當西方的工業革命開創了物質文明以後,新興的中產階級在還沒有提升其精神素養之前,就以其雄厚的資金,附庸風雅,開始向藝術界大撒鈔票。以致人人在物誘之下,但見利之所在,而渾忘藝術是何物了。

    乙、商業污染

        當藝術成為貨品,生意人便君臨市場了。不幸天才成自於天,真正具有創作能力的人太少了,而市場需求太大,往往供不應求。於是生意人便聲稱,藝術就是藝術,追求自由是最崇高的藝術。
        這種觀念不需要宣傳及推廣,因為這一來一舉解決了所有商業上的難題,只是犧牲了藝術的殿堂而已。反正那些真正的藝術大師都已作古,整個地球被各種腦滿腸肥、名利兼蓄、不知人類精神為何物之輩爬得密密麻麻的,還有誰會抗議?
        本書談的是劇本,戲劇就是一個明顯的例子,地球上無時無地不充斥著無盡的電磁波,滿載各式各樣的戲劇,無休無止地填充著無數寂寞空虛的心靈。可是,究竟有幾部是戲劇作者嘔心瀝血的藝術作品?又有幾個人在這些戲劇中獲得了他所追求的安慰?如果答案是否定的,那麼,這能算藝術嗎?
        本書的目的,只是想嚴正地告知讀者,藝術是神聖的,藝術已經被污蔑數百年了!當我們耳聆貝多芬的音樂,目睹達文西的繪畫,手觸米開朗基羅的雕塑,或是衣冠楚楚地坐在劇院中欣賞莎士比亞、普西尼的傑作之餘,有些人的心靈卻是空乏的!身上穿戴的光鮮至極,腦海中卻是花花綠綠的鈔票!
        我們能這樣繼續下去嗎?人生只是物質的奴隸嗎?奉告少數不願做奴隸的人們,時機到了!我們現在有選擇的自由了!當生意人再也變不出花樣的時候,被欺騙已久的中產階級就不甘緘默了。雖然鈔票塞滿了口袋,畢竟填補不了人心的空虛!
        如果不能全心全意地奉獻,主觀的藝術境界就已經可望而不可及,更何況客觀的境界?如果浪費人生的光陰,去從事明知不可企及的幻想,那豈不是自欺欺人,愚不可赦?

    丙、專心志致

        專心一意,力求把手頭的工作做得盡善盡美,就是藝術的不二法門。
        有人會說:「這個工作我沒有興趣,所以不能投入」!在從事藝術工作的立場,我認為這種人沒有自我控制的能力,絕不適合藝術的追求。
        為什麼這樣說?在這個世界上,沒有任何一個人是先有興趣而後能專心的!要知道,這就是人性!因為人甫生之時,什麼事都不知道,又怎能對事物發生興趣呢?等到漸漸成長,在環境影響下,人所知道的,其實都是環境所提供的訊息。
        其中最重要的訊息,是人與環境的互動與需求,人為了生存,不得不捲入其中。直到真正捲入了,在所從事的工作中,有了一些小小的成就。這裡所謂的「成就」,指的是多方面可能的利益。為了這些利益,人願意多付出一些,以爭取更多的好處。在心理上,如果某個目標能夠一再地達成,就能提高個人付出的意願,所以稱之為「興」(指興奮)「趣」(指趨向於)。
        這是說,興趣是指先行付出而獲得利益後,人心理的一種趨向。如果人把有興趣當作付出的前提,那就完全違反了興趣的原則,永遠不可能對任何事物先行付出。
        至於那些天才呢?由於天才成之於天,在還沒有瞭解人間事物之前,心志就能專注於某些事物,從而表現出與眾(即不能專注者)不同的能力。及後,因為這種與超軼絕塵的能力,天才便獲得了他人的驚佩欣賞,有了成就感,進一步產生了興趣。

    丁、無需天才

        世界上又有幾個天才呢?天才只是那些令人意料不到的彗星,偶而劃過長空,給人間帶來豐富的期望與指引,如此而已。
        也許我們的身邊沒有天才,但是天才的光輝卻已照亮了晴空,我們只要知所師法,隨著那些大師的步履前進,就可以通達同一境界!
        那麼,怎樣令一個平凡的人,步上天才的台階呢?說來非常簡單,就是要先養成一種只有天才才有的習慣,就是專心志致!既然要專心,就不能要求先有興趣!這個道理很明顯,天才是能專心一意的人,因為專心才有了成就,進而產生興趣。平凡人不容易專心,所以需要訓練,要訓練就不能有所選擇,直到能夠專心為止。
        人能夠專心還不夠,還要能持之以恆,三天兩天的專心,那只能說是短時間的忍耐。真正的專心是要不間斷地,達到一種忘我的境界,直到心物合一。
        人只有到了心物合一的境界,才是主觀藝術存在的明證。人能騙過別人,卻不容易欺瞞自己。只有在心物合一時,人心中除了所專致的事物之外,一點渣滓都沒大。在這種境界裡,沒有煩惱,沒有痛苦,沒有名利,沒有欣喜,一切都是透明的!
        人在思考時,往往有如墮入五里迷霧中。因為思想看不見、摸不著,不知道往哪個方向找,更不知什麼是對,什麼是錯,甚至連想到什麼或沒想到什麼都不知道!
        所謂透明是指看得見了,看見什麼呢?第一是方向,知道什麼是對是錯;其次是方法,知道如何面對問題,應該從哪裡下手;最後是看清楚自己所在的方位,那就是「我」,是每個人一生中最難認清的對象。

    戊、立場客觀

        這時,客觀的藝術便出現了。但凡客觀的藝術,所指必然是人類共同的感受。人的結構是相同的,人的感官也完全一樣,人類又生活在同一個地球上,面對著人人都深刻感受到的一切。人的生老病死、貧富得失,在在都激起內心無垠的狂濤。
        同樣是追求藝術境界,只看得見自己的人,永遠停駐於主觀藝術。只有那些已經忘我的心靈,才能真正觸摸到人性的脈動。這是同情,又是悲憫;是奮發,偏又充滿無奈。再進一步,繼續探索,不斷挖掘,直到把人與環境中那些微妙無比的牽動關係,赤裸裸地呈現在工作的內涵中為止。
        這才是藝術!是只屬少數偉大心靈的光輝,人類文明因他們而源遠流長,人類社會也得以在茫茫中看到指引的燈塔。至於那些靠燈塔謀生、不知藝術為何物的寄生蟲,在他們尸位素餐之餘,竟然竊據藝術的寶座!我只能說,這何嘗不是給那些真正具有藝術性靈的人們,一點既是警惕、又帶挑戰,圍繞著真理的礁石呢?
        說了半天,心靈究竟是什麼?
        人有兩種生命,一為物質,一為精神。物質的生命是肉體,依存在空間能量中,其生命現象由血肉、神經相承,當一個週期終了,必須有另一代繼承下去。精神生命則相反,是心靈,也是思想。心靈是抽象的,靠時間累積,永遠在個體與個體之間暢流。
        物質生命是可見可知的,人的肉體走出了一條世俗的道路,擾擾攘攘,舖設在功名利祿的紅地毯上。人的七情六欲被勾引著,聲色犬馬,無處不閃耀著眩目的光環。
        精神生命是隱秘的,只有一條似有若無的小徑,把心靈與時空世界聯繫成一體。心靈孤寂無助,像是飄流在外太空的隕石,面對著無垠無盡的時空,不得不默默地搜尋著,什麼是什麼?什麼又不是什麼?
        經過世世代代的努力探索,人類終於知道了,宇宙中有種基礎的能量,能量與能量相互作用,變化不滅不止。生命體與其生存的環境,正是能量作用的結果,生命體與環境的變化也是互動的,由感官與行動形成變化。
        然而,當變化時過境遷,所有的過程都隱沒於虛無之中,結果便是現實。形成現實的因與果呢?果然能量不滅,環境的變化不斷,生命的變化亦然,然而其中似乎缺少了什麼。值得安慰的是,當人們開始體認到這一點時,顯然這一點並沒有完全消失。
        人又發現,人有記憶的能力,所記憶的正是形成現實的因果。但是,在記憶的洗禮下,這些因果似乎相當遙遠,與現實大不相同。人體中偏偏有種器官,每當記憶發生時,會產生一些感受,能夠重複一些已屬過去的現實情景。

    己、心靈境界

        這個器官就是心,宛似一個神秘的通道,一個奇異點,永遠只有「現在」這一剎。每當我們想到這一剎時,它已成為過去。於是人又形成了時間的觀念,認為時間在變動,現在成為過去,過去離我們越來越遠。現在不能停留,而現在又來自何方呢?
        心就是為追究這些虛無的觀念而產生的,人又由經驗得知,人人都有心,但基於文化傳統或環境認知,並非人人都想追究那些虛無的現象。有人把這種現象視之為靈,但凡被靈吸引的心,皆稱之為心靈。
        雖然很多人有心無靈,心的活動卻不曾稍減。當有靈的心徜徉在時空迷離的世界時,無靈的心則被感官的刺激佔滿。在初曾是生存的利器,一旦生存問題解決了,心仍然警覺地、無休無止地追尋著刺激。
        在生存力量驅使下,世俗的道路成為主流,人人集中心力,與天爭、與人爭、與物爭,終於塑造了一個人謀的社會。當競爭的過程休止、生存無虞之時,人與人、人與物之間的不確定感,便成為心靈的課題。
        世俗的路看似平坦,實則利害相沖,得失相輔。人往往掙扎浮沉其中,直到紅樓夢醒,日落西山,才領悟到個體生命已到了盡頭。縱令有人始終意興風發,亢龍無悔,也不免痛惜時光之無情,妄求長生之靈藥。
        人必須先覺,覺得人生除了感官刺激之外,尚有更理想的途徑。這時靈才會與心相合,心靈之燈始能燃起。於是奇異點擴大了,過去、現在、未來融為一境,這時人所見所識,只有他所執著追求的念頭,這就是藝術!
 

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

第二節 反思

第二節  反思

    利用三維繪圖從事藝術創造,在理論上必須經過幾個不同的進階:技術由淺而深,觀念一代一代地傳衍,境界由探索到成熟。沒有任何一種藝術是一蹴即成的,也沒有任何藝術,從問世第一天,就能確定未來的走向。
    然而三維繪圖卻有些不同,首先,它是最接近人類感官真實的藝術,因此人們對它的期望高,要求更大。在這個時代,三維動畫應運而生,在技術上它的難度極高,但在欣賞時,人們所接觸到的卻只是眼前的現實。
    其次,現實社會重利輕義,在大利之下,要不了多久,三維動畫即將變成色情暴力的溫床,是未來青少年的罪惡淵藪。
    最可悲的是,當今資訊爆炸,理智尚未成熟,知識卻早已逃出了人類的掌握。由於沒有人能代表真知,因而人人都自以為是;由於無人願意放棄自我的利益,因而人人把名利視為禁臠,唯我獨尊!
    有了這種殘酷的現實,在技術上必然以商業為導向。商人唯利是圖,市場上充斥兒童的電玩,內容不外乎聲色刺激。無所謂淺深,賺錢第一!這本無可厚非,只是今日的兒童就是未來社會的主流,電玩遊戲越是普遍,兒童迷戀越深!如果電玩中沒有一點教育的價值與意義,人類未來的希望又在哪裡?
    時代的步伐越來越快,在今日,一代人所經歷的,相當於過去全人類所經歷的總和。三維動畫這種藝術還沒經過時間的考驗,人的時間都已經凍結在三維動畫裡。由於一個人一生的經歷概屬主觀,必須經過幾代的變化,才能得到客觀的印證。這一來,三維動畫的藝術性,必將停留在主觀境界裡,不再有可能趨向客觀的認同。
    境界的探索亦然,枝頭未成熟的果子都被提前採收,大量製成罐頭。人們太貪婪了,可以說是饑不擇食!速食文化就是大量地吃、快速地吃,等吃出了問題,再設法解決!解決不了,訴諸法律!法律不行,還有抗爭!這是時代的公式,卻也導致人們只知外求,難以內省的困境。
    商人的嘴臉是掛在外面的,這種人不附庸風雅時,倒也是剔明通透的。另有一些略識之無之輩,儘管道貌岸然,卻把寶貴的知識發展成為技術,做著比商人更令人髮指的生意。商人不過是做轉手生意,技術這種行業卻能無中生有,把很多利害難測的事物,一一引進我們這個脆弱不堪的世界來。
    人生的認知來自比較,沒有痛苦就沒有快樂;沒有成功就沒有失敗;沒有希望就沒有失望。任何一個從事戲劇工作者,當尚方寶劍舉在手中時,應該好好想一想,戲劇是什麼?將給人類帶來什麼?應不應該慎重其事,三思而行?
    因此,儘管我已經有了所有的技術,仍然要絕對堅持,有所為,有所不為!
    有所為的是,戲劇是一種精神生活,有極高的藝術性,參與者必須投入全部的心靈。當今世道乖離,人類需要治療性的精神食糧,戲劇具有影響力,工作人員要有覺悟性。時代在變化,工具也不斷改進,戲劇的製作與生產一定要工業化、系統化。
    有所不為的,正是前述的反思,當戲劇成為一種威力強大的武器,又肩負著人類文明的盛衰興亡時,主其事者在太大太多的名利侵蝕下,如不能控制自己,必將成為另一場災禍。即令有了德操,若不思進取,精益求精,則藝術不久終將成為垃圾。
    然而,禍福相倚本是人生的真實,自我要求是一種正面的態度,至於二三子是否真能覺悟,也只有時代的趨捨可以取決了。
 

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第三節 圖形

第三節  圖形

    對三維繪圖來說,圖形只是一些點,分別記載了XYZ三維座標的資料,經過繪圖著色後,所模擬的真實形像。
    不論人的眼睛所看到的是什麼,歸根究底,都只是物質表面反射的光波。物質外表可以用各種曲線描述,根據不同的要求,有不同的精密度。至於光波的反射,更與各種曲線的角度有密切的關係。因此,只要圖形曲線正確,就可以畫出人所看到的各種形像。
    至於圖形本身以及所有動態的人物,都必須有統一的規格,以便於組碼控制。事實上,人體骨骼、關節及肌肉都是固定的,只是尺寸、位置略有分別而已。
    根據實際分析與繪製,人體上已經有了理想的結果,其他動物亦然。這些圖形都分別用概念定義出來,也就是說,在我設計的圖形系統中,直接輸入倉頡碼,就可以得到所需要的圖形資料。
    在多媒體戲劇的製作中,人像是最重要的圖形,而且是觀者最關注的對象。不僅要形似,而且要美醜合宜;不僅是能動可靜、栩栩如生,更要能輕易地控制。否則光是畫一幅就費神耗時,大量製作豈不是要勞師動眾?那還不如用真人表演。
    前文說過,美國人利用影像掃瞄的技術,在人體關節上裝設了很多感應器。只要利用攝影技術,再將所掃瞄的動態光點繪製成圖,就可以得到酷似真實,而且是連續動態的圖像。從表面上看,這種技術頗有價值,但仔細一分析,卻是多此一舉。既然有真人表演,為什麼還要變成動畫呢?如果目的只是追求新奇,當然價值不高,再若目的是希望動畫能夠獨立於真人表演之外,那就應該尋找一種一勞永逸的辦法,而不是偷偷懶、討討巧,就此應付了事!
    理想的辦法很多,這裡只就我能力所及,而且已經做出成果的,提出來供作參考。
    須知人物雖多,其理實一,有志者應先痛下功夫,找出人物之共性。再分辨共性之外的特徵,最後將之歸納成一個體系,再求助於電腦,一切問題都會迎刃而解。
    舉例說,就人像而言,先找到人的共性,並將此具有共性的圖形分別定義,如名稱、部件、規格、屬性、定義、三維資料、變動區、動態值等。然後再分別調整各共性之下的特徵,調整的方式是利用事先規劃設計的繪圖參數。因此,只要精心繪製一幅共性圖形,再利用特徵參數,就可以變化出各式各樣的人形來。
    這正是電腦獨特的功能,它能絕對正確地重複執行人所賦與的工作,只要人真正瞭解自己的目標是什麼。
    更重要的卻是概念的處理,人若對概念認識不夠,連與他人溝通都有問題。這種人即使是天才,在人類社會上也會被視為白癡!同理,若只有人能運用概念,即令電腦有天大的本事,對人而言,仍是個白癡!
    老實說,電腦目前的確是白癡,只能做些固定的工作。但這不是電腦的錯,錯在電腦程式師絕大部分都沒有受過良好的概念訓練。寫程式不過胡亂堆砌,東猜西試,反正幹苦活的是電腦,程式完成了,沒有誰抱怨,責任已了。
    概念是最簡單有效的溝通方式,能夠用概念表達的,就能以概念為介面,提供不同的個體應用處理。如果程式師能夠掌握概念,就可以賦與電腦概念處理的能力,一旦電腦能夠處理概念,人就可以與電腦直接溝通。
    果真如此,利用繪圖的技巧,根據概念的描述,電腦就可以忠實地處理三維動畫。
    有沒有想到是機會,可行與否則涉及工作的專注與努力。至少,我已經做出部分成績,現將概要簡列如下,以供參考:

    甲、人的共性

        共  性│概念碼          │繪圖的區別方式
        ───┼────────┼───────────────────
        性別  │男,女          │區別:臉頰,骨架,喉結,胸,腰,骨盆等
        年齡  │成年,未成年    │五官疏密性:嬰兒至成年,年疏1/20
              │青年,中年,老年│皮膚皺曲度:青年至老年,年增1/80
        身高  │XXX 公分        │由踵至頂
        體重  │XXX 公斤        │假設身體比重為2,乘以體積。
        衣著  │年代,種類,編號│以材質及花色區別(動畫中,人衣合一)
        皮膚  │分類            │膚色,表面(皺折、斑點、疣瘤、傷疤等)
        毛髮  │分類            │全部由程式處理

    乙、人的特徵

        特  徵│規格及參數  │繪圖資料│程式控制時運用概念調整參數
        ───┼──────┼────┼──────────────
        頭顱  │橢圓,XXX 點│雙圓心  │長,寬,高,曲,角,斜,勾等
        髮際  │線          │線段    │長,寬,高,曲,轉,折等
        耳朵  │多邊形XXX 點│多邊形  │長,寬,高,厚,耳垂,耳沿等
        臉型1│橢圓,XXX 點│雙圓心  │胖瘦,長短,尖圓,稜角,位置
        臉型2│方形,XXX 點│長方形  │胖瘦,長短,尖圓,稜角,位置
        額頭  │多邊形XXX 點│多邊形  │凸,寬,高,曲度,皺曲等
        眉毛  │群集        │圓椎形  │厚,寬,高,曲,形,色,相等
        眼眶  │區集        │眼形    │大小,角度,開閉,凹凸等
        眼珠  │圓形,XXX 點│圓心    │大小,色彩,凹凸等
        眼睫  │群集        │圓椎形  │長,距,曲,形,色,相等
        眼皮  │區集        │多邊形  │單雙,深度,走向,角度等
        顴骨  │區集        │多邊形  │高度,凸度等
        臉頰  │區集        │多邊形  │高度,凹度等
        印堂  │區集        │多邊形  │高度,寬度,皺曲等
        鼻梁  │區集        │多邊形  │高度,寬度,直度
        鼻準  │區集        │多邊形  │高度,寬度,曲度,形狀等
        鼻孔  │區集        │多邊形  │高度,寬度,曲度,形狀等
        人中  │區集        │多邊形  │高度,寬度,曲度,形狀等
        上嘴唇│區集        │多邊形  │高度,寬度,曲度,形狀,厚度等
        下嘴唇│區集        │多邊形  │高度,寬度,曲度,形狀,厚度等
        下巴  │區集        │多邊形  │厚度,寬度,曲度,形狀等
        下頦  │區集        │多邊形  │高度,位置,曲度,形狀等

    丙、肌肉定義

        肌肉是表皮下形狀及運動的關鍵,繪圖所見皆為皮膚。皮膚僅有顏色及表皮構造兩種特性,真正形狀完全決定於下部之肌肉。運動亦然,肌肉運動在口部者為表達或進食,作用為意識;運動在面部者皆為表情,作用為心理情緒;於肢體者為動作或行為,作用為生理需求或意識。
        由於肌肉位於皮下,故其位置之定義為表皮的點位區集。諸如面部的額肌、眼輪匝肌、皺眉肌、笑肌、咬肌、口輪匝肌等。
        在三維繪圖中,形像全由點、線、面、體所組成。點是一個佔有三維座標值的空間位置,兩點連成線,三線連成面。面在繪圖態看來,只是一個三角形,由於線具有角度,經過著色處理,遂有曲折變化的表面形狀。
        面與面之間的曲線是構成表面變化的因素,原則上曲面越多,效果越真。可是對作圖的人而言,由於曲面增多,處理時難度也越高。
        既然人體外表皆為皮膚,而皮膚之凸凹率因皮下肌肉或骨骼運動所形成。而且同一條肌肉多半有相類似的曲率,所以用曲面代表肌肉,是最理想的畫法。只要選對了肌肉,不僅可達百分之九十以上的正確度,同時也解決了肌肉移動的問題。

    丁、關節定義

    人體關節有一百多個,是骨骼與骨骼間唯一可以相互運動的部位。在三維繪圖軟體中,一般都將之定義為「元件」或「物體」,每一元件都是一獨立的個體,由封閉的曲面組成,若干元件再組成一物體。只有物體有名稱,元件僅相當於物體的某一部分。
    就畫人形而言,每一獨立的關節就是一個元件,元件之間沒有相連接的曲線關係,因此可以分別運動。
    圖形本身只是一些空間關係的記錄,只要變化此空間關係,就產生了視覺效應。
    這樣的設計原有其必要性,但是規劃者缺乏長遠的認知,僅著眼於控制上的方便性,卻忽略了真實的能量關係。
    在我的理念中,三維動畫的基本環境必然建立在三維空間的座標關係上,而物件除了佔有空間位置外,也應佔有空間能量。基於空間能量不能重疊的公理,在繪圖處理時,很容易就達到擬真的目的。

    戊、選區方式

        動作區:參數=各點     動作之相關肌肉部位。
        影響區:參數=各點     因動作而受影響之區位。
        中心點:參數=中心點   旋轉之中心位置,為一虛設點。

    以器官分類選區:
        分左右者:眉毛,臉頰,上眼皮,下眼皮,笑紋,太陽穴,額際,
                  眼睛,嘴窪,嘴角,鼻孔,廷尉,耳朵,顴骨。
        位正中者:鼻樑,印堂,人中,上唇,下唇,下巴,牙床。

    己、動作定義

        共同參數=速度,方向,強度由動作者或環境動力決定。
        動作時隨時檢查物體碰撞、作用力反作用力、摩擦力等,由主控程式處理之。
        一、轉動:參數=中心點,角度
            以中心點旋轉,「圓」可作各種方向,「軸」僅有正反兩向。
        二、移動:參數=距離,影響區(獨立物體無)。
            整區位移原則上每次僅有兩維之移動。
        三、拉縮(等比例放縮):參數=中心點,距離。
            整區呈一維等比方式放大縮小。
        四、擺動:參數=中心點,幅度。
            以鐘擺方式,以一中心點,往復運動。
        五、平衡:參數=重心,外表範圍。
            完全由程式控制,以反作用力與引力關係決定之。
 

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第四節 動作

第四節  動作

    甲、手部動作

      動作時包括轉動部位及其牽扯肌肉,兩者同時運轉。
      手指動作皆以掌背線為限,僅向掌心方向旋轉,以接觸為極限。
      手掌動作以腕骨為中心,向腕背方向以四十五度為極限,向腕心八十度為極限。
          兩側各以四十度為極限。
      手肘動作以肘骨為中心,向肘背十度為極限,向肘心一百三十五度為極限。
      手臂動作以臂彎為中心,向前以一百六十度為極限,向後以四十五度為限。
          向外側、向上以一百五十度為極限(若向前轉向上應與側配合)。
          向內應先向前轉二十度,以避過身體,可作三百六十度旋轉。
      *以上所標度數皆指正常值,可因需要增減。若註以極限,則不能超過。

        一、手之基本動作:
            伸直:手與手掌延長線成一直線。
            蜷曲:手指向掌心轉至接觸掌心,拇指在外或在內接觸食指、中指。
            張手:手指向兩側張開70-80度,以拇指至小指計。
            自然蜷曲:拇指僅轉第三節三十度,其餘手指:第一節轉三十度,第二節轉                四十度,第三節轉四十五度。
            彎指:先彎第三指節至四十度,再彎第二節二十度,再彎首節十五度。
                加強態則再各加五至十度,至接觸為止。

            手指動作,數數字:
                1:食指伸直,餘蜷曲(同「指示」動作,指尖指向對象)。
                2:食指、中指伸直,兩者張開三十度,餘蜷曲(同剪刀)。
                3:食指、中指、無名伸直,各張開二十度,餘蜷曲。
                4:食指、中指、無名、小指伸直,各張開十度,餘蜷曲。
                5:五隻手指伸直,各張開十度(同布)。
                6:拇指、小指伸直,張九十度,餘蜷曲。
                7:拇指伸直與食指相接,餘蜷曲。
                8:拇指、食指伸直,張九十度,餘蜷曲。
                9:食指一、二指節彎,第三節伸直,餘蜷曲。
                10:五指蜷曲,拇指在外(同石頭)。
        二、概念定義-觸物詞
                觸:    以手接近對象,手心向之,以指尖接觸對象。
                摸:    先「觸」後,手心緩緩在對象表面上四方移動。
                托:    對象在手心之上。
                捧:    兩手「托」。
                摀捂:  手心蓋在對象之上。
                搔撓:  用手指尖觸,在對象表面移動。
                搓揉:  用手指第一、二節,用力壓向對象,在其表面移動。
                搭:    手掌放在對象之上。
                按:    手掌放在對象之上,用力。
                撐:    手掌放在對象之上,承載己身重心。

                    -掌握詞:對象之控制
                捏拈:  先「觸」,用力時拇指、食指第一指節向內轉,以指甲控制對                        象。
                扭擰:  先「觸」、「捏」後,向第三軸旋轉,最大九十度。
                抓:    用手指尖觸,向對象(多為動物)施力。
                拿:    先接近,至第二指節可及之長度,再作彎指動作,至指尖接觸                        為止(如係重物,則手指應壓下,至指厚度四分之一)。
                握:    「拿」後,將對象置手掌中。
                扼:    「拿」後,將對象置拇指及食指中。
                持執:  「拿」後,保持狀況。

    乙、發聲動口

            ┌───┬───────┬───────┬─────────┐
            │音    │  口輪肌運動  │  舌  齒  位  │ 同    形    音   │
            ├───┼───────┼───────┼─────────┤
            │啊a  │上下張最大值  │舌平,下顎轉動│                  │
            │呃e  │上下張中等值  │舌抬,下顎轉動│格,咯,呵        │
            │咦i  │上下張最小值  │舌上抬下顎轉動│                  │
            │歐o  │上下張中等值  │舌平,下顎轉動│                  │
            │唔u  │上下張最小值  │舌平,下顎轉動│                  │
            │波b  │向前中擠,突張│舌平          │潑,摸            │
            │佛f  │向前中擠,吹風│舌平          │                  │
            │得d  │上下微張      │舌彈張        │特,勒            │
            │呢n  │不動          │不動          │                  │
            │雞j  │上下微張,出風│合齒          │漆,西            │
            │之zh│上下微張,出風│合齒,捲舌    │癡濕日滋磁斯      │
            └───┴───────┴───────┴─────────┘

    丙、臉部表情

        一、左右額肌連眉,縮動(向上及向中),表情用:
            向上揚眉=高興,輕佻,張望。
            向中皺眉=思索,專心。
        二、左右眼皮眨眼肌(向下轉動),生理上平均每十秒一次,但下列情況例外:            有病,心思轉換,不安,注意力不集中(反之則不眨)。
        三、左右眼之擠眼肌(向中心點縮動)。
            瞇=看不清楚,示意。
            單眼擠=挑逗。
            擠眼與瞇合用=疲累。
        四、鼻肌,向中及向上縮動,向下則為移動,表情用:
            向上抬=驚恐,注意。
            向中縮=注意,笑容。
            向下移=氣忿,不悅,威脅。
        五、左右口輪肌連唇,表情用:
            向中擠=不悅,攻擊,注意。
            向下拉=憤怒,沉重。
            向後拉=無攻擊性之意,笑,輕鬆,高興。
            向上抬=興奮,注意。
            向一邊歪=不同意,輕蔑。
            張口=說,吃,吐,叫等
        六、下巴肌,表情用:
            向上擠,抿嘴=不同意。
        七、牙床,動作用。
            張動大小,因條件而定。僅牙動口閉則為咀嚼。

    丁、頸部動作

        前後左右可旋轉四十五度,上下可伸縮四分之一,經常保持垂直。
        表情語言:
        搖=否定,晃=不定,點=肯定,仰=企、傲,低垂=羞、不安、累。

    戊、行為動作

        有意識之動作稱為行為,不論行為或動作,首要條件為「眼神」鎖定目標,其次要根據個人資料,決定動作的連續關係,以及生理上的自然條件。
        對動作的連續關係來說,必然有物理性的風速摩擦力,動作延遲係數,碰撞的作用力與反作用力,物質的物性影響等變化。
        就生理自然條件而言,有感覺的變化,有關節的調整,有位移的因果,有利害的辨知等。
        因此,每一格畫面的變化,都應由程式分別處理之。
        以下是從概念分類的角度,列舉一些需處理之動作詞。
        一、官能類:
            飲食:吞嚥舔噬吃呷喝啜飲食咀嚼啃嗑
            口鼻:含咯唾嘔吐聞嗅呼吸吹鼓
            唇齒:叮咬努親吻叼抿噘齜吮
            眉目:瞪瞠瞑瞇睜眨顰蹙乜
            看視:瞄望瞧盯看瞅窺覷視見睹觀瞥
            發聲:呼叫呻吟嚷吶喊咆哮嚎號吼讀詠誦唱
        二、體能類:
            行動:進退赴去往返來達蒞渡旅行巡到出入
            走動:走踱跑跨邁步越馳奔凌
            體動:扒攀登游泳泅涉仆跌撲爬拐
            追動:躲避竄逃遁追趕攆逐
            腳動:踏踩踹蹬踢跳蹦踐躡蹈蹴跺躍
            姿動:仰俯伏跪坐鞠躬蹲踞躺臥趴站立佇
            互動:摟擁抱掙扎攔擋妨礙遏絆
        三、動作類:
            動手:拱招揚揮擺搖撼拋扔丟投擲撒摔摜挽挾
            掌握:掐擰抓拈捏拿扼握持執擒揪捉摻扶勒
            變動:攤剔撕摘採扯捲摺扭扳折掰
            易位:揩擦抹撢掃撥濾擠搾挖掘撬掀抽拔
            易形:捆綁裝填盛束縛紮包裹拴繫
            觸物:攏捧托摀捂搔撓搓揉搭摸撐按捺
            移物:撿拾搬移舉推拉提拖挪撈擔抬挑擱置卸放曳
            及物:拍叩捶敲劈插扎砍揍搗打刺彈攪拌

    己、其他
        除了動作者之外,環境動態是模擬自然不可或缺的重要因素。一方面是作用力與反用力的表現,一是環境能量變化時,空氣流水與物體浮力的相互關係。
        比如人行動時,由衣衫飄動可以看出衣服的質料。室外的風吹葉搖,則可感知季節的變化。再如水流雲移等,都是真實環境中重要的訊息。
            還有配角的動作也不可忽視,否則就成為泥人了。
 

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