鐵之狂傲

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無名的勇者

天繾寶寶說你好

第五節 程式

第五節  程式

    在微電腦上,現成的三維動畫軟體都是按照程式設計師的理念設計成的。當然,也有一些動畫藝術家參與。這種軟體用來玩玩兒童遊戲則可,要認真當回事,怕不是易事。
    所謂程式控制,是指利用電腦程式做控制工具,以達到設定的目的。舉凡機械式的工作,都可以寫成程式,由電腦忠實無誤地執行。
    不過,寫程式也是一種機械式的行為,我在電腦界二十多年,深入研究過不少軟硬體,也認識國內外無數輕重量級人士。到最後,我不得不說,電腦界擁有一流的頭腦,絕佳的機會,但是舉目所見,無一不是急功近利,不願下功夫之輩。
    如果電腦界專撿現成便宜,怎麼還能有今天這樣鉅大的聲勢和力量呢?要知道,這就是時勢造英雄!當一陣十級颶風颳起,地面上的房子也會被推上青天!更何況資訊這種人類夢寐以求的力量,伴隨著人性的呼號,任何人只要一挨上邊,立成新貴!
    時勢可以造英雄,英雄卻難脫草莽氣息!太容易到手的嗟來食,不大可能讓人勞神費心。於是,市面上所有的軟硬體幾乎沒有一個不是「金玉其表,敗絮其內」!偏偏這些新貴又是時代的嬌客,在舉世被名利沖昏了頭的發燒友推波助瀾下,除了老掉牙的新一言堂之外,還可能有良知之聲嗎?
    這是我決定不再涉入電腦界的基本原因,人只要有了觀念、技術,哪裡不能施展?更何況人生的意義,就是要發現問題,解決問題!當今的問題是:所有身在此山中的資訊人,都沒有看清楚資訊真正的意義,卻迷失在雲山中了!
    君子不器,我回到文化界來,卻反而要大談電腦程式。為什麼?需知電腦程式是一種絕對可行的思維流程,任何人接受一點程式觀念,再花些工夫從事資料的分析與製作,絕對是最理想的思維訓練。所有的西式教育都犯了一個通病,那就是只教技術。不錯,技術有用,就如同速食一般,很容易學會!但是,有沒有人問過,什麼叫做技術?
    技術是人用手及腦,解決某一問題的方法。也就是說,任何技術都只能有效地解決某一種、某一類事物,除此之外,可以說一無用處!
    學得一技之長,只能說有了一種謀生的工具,世界上現成的技術,可以說是無窮無盡。只學會一種技術,也難保一世無憂。話又說回來,想多學幾種技術,就得多下工夫。人生有限,誰不希望一次就學會一種萬能萬用、易學易精的技術呢?
    世界上有這種技術嗎?當然有,但是那絕對不是技術,而是「智慧」。智慧是一種境界,是一種有機結構體,能夠解決任何面對的問題。假設此說成立,那就是說,所有的問題都有答案,智慧等於答案。
    人類文明就是追求智慧的歷程,電腦之所以降臨人間,就是人類努力的結果。如果人只把電腦應用當作一種技術,當然它就只具備解決一種問題的能力。而事實證明,隨著社會的需求,電腦所涉及的領域也日漸擴大,幾乎涵蓋了所有過去人類工作的範疇。
    只是還有一個問題,以當前的電腦軟體為例,再高級的程式,使用者都必須一步一步,完全按照既定的程序執行,否則不但不能解決,反而會孳生問題。為什麼呢?這算得上有智慧嗎?
    老實說,這就是技術的死結!也是技術只能一次按照一個步驟,解決一個問題的明證。任何人如果自得於某種技術,或意興風發於一時的成就,則是人性中愚昧的表徵。因為世事在變,人必須知道如何應變,而應變卻不是一種技術!
    以電腦這種無血無肉的機器,居然能處理被人引以為傲的技術,而且其執行能力比人正確迅速得多。顯然,人如果能知道電腦內部處理的過程,則可以反求諸己,學習及工作能力必將有所長進。
    如果我們還能知道,為什麼電腦能分別處理各種技術,卻不能融會貫通?如果每次面對一種新技術時,能根據前次的經驗加以改進,豈不就能累積?這樣不斷累積下去,電腦不就具有智慧了嗎?
    且不管電腦能否有智慧,人總應該先有。有智慧的人,敢面對問題,能解決問題,當然就達到「寵辱勿驚」的境界。前文說過,西式教學只教技術,那麼,如何教智慧呢?根據我多年的經驗,在這個物質狂飆、妄慾橫行的時代,要教也只能教覺者。所以,我的門下個個以掃地、洗碗為第一課,心定了,意誠了,再談其他。
    第二步是教文化思想,第三步則教上述這種流程觀念。直到最後,確定了學習者的心性品德無一不佳,這才教以智慧的核心--資料結構(見第六節)。
    我的立場是:要為千秋萬世培育英才,不為當今亂世助紂為虐。
    因此,先要把學習者的分辨心磨蝕盡淨,視掃地洗碗為分內工作,這是修身的基礎。然而修養的目的絕非為己,尚要開拓視野、擴大胸襟,則文化思想是不二法門。有了思想而無技術,生存堪虞,難免失之於空,所以要學流程觀念,最重要的是如何將流程靈活應用,以便面對問題時,能迎刃而解。
    最後,只有至德之人能賦與重任,承受智慧之付托。至於又如何承受呢?因為智慧是萬事萬物之根本,舉凡事物都可以分門別類,整編為碼。將萬事萬物編成代碼的方法,就是資料結構的製作。是以學會製作資料結構及編碼之人,必為能應用者,亦即瞭解事物之本象,且熟知其結構,最後能按照事物之法則解決問題之人。

    甲、處理流程

        一種正確的思維過程,一定是最有效率的處理方式。對多媒體處理來說,有了劇本以後,當然是人、物、景的三維動態造型,然後呢?
        前面說過,我的理想是要塑造一種擬真的環境,以劇本作為指導藍圖,三維動畫為對象,微電腦為發展工具,最後能得到一些相關性的多媒體藝術作品。
        要達到目的,就要有正確的思路,由於從劇本寫作到動態處理,在在都需要用到電腦。以此目標而言,所謂的思路正確與否,就在於對電腦的控制流程正確與否。
        當今軟體的主流,是把電腦程式的寫作當作一種流程設計。我曾在《組合語言的藝術》一書中,對之大加撻伐。但是,我的書不過賣了上千本,改變不了大局。
        我寫程式,是先做資料結構,資料備妥了,利用電腦的特性,用組合語言的指令詮釋資料、分解其結構。於是,原來設計時濃縮在結構中的功能,便都解放出來了。結果則相當於資料結構的還原,回復成設計前的本來面目。
        資料的設計方式請見下一節,這裡還是需要用流程來說明。但請注意,這不是程式流程,儘管程式必須根據流程一步一步進行,那只能說是基於電腦本能有限,不得不屈從。在技巧上,應該力求將此過程縮短,而且每一個短短的過程都該對應著一個概念。概念間的無限組合,就是我個人理想中的電腦。
        以下就是處理過程中,人所應該認知的事項:

    乙、資料認識、分類(組碼)

        一般技術人員最大的錯誤,就是認為把自己分內的工作做好就夠了。對技術而言,工作的分類明確,所以技術人員便成為處理明確工作的機器。
        我嚴格要求參與多媒體計劃的工作人員,對其中每一個關鍵要素,都要全面熟悉。分工只是一種工作責任的劃分,我們教習的是智慧,不應執著於偏狹的技術。
        因此,人人都要學習資料內容,認識資料的性質以及如何分類,進而研究如何將所有多媒體的應用資料,編組成碼。

    丙、資料結構、貯存位置與視覺對應關係(體用)
        所有的資料都貯存在電腦記憶體中,對人而言,那等於是一個黑箱作業。程式師首先應將資料貯存的方式,重新調整為與視覺相對應的位置。唯有這樣才能一目瞭然,輕易掌握圖形與資料。
        這樣的資料調整有四:
        一、形像位置空間索引:指點線面之三維座標值。
        二、物體三維空間索引:指體而言。
        三、主觀立場空間索引:指正面視野,擬人用。
        四、客觀立場空間索引:指劇作者想像的視野,製作用。
        程控者需要視覺訊息以資判斷,索引即為最有效率的介面。重點在控制程式的設計者必須注意到概念與資料的另一重介面。否則,當以概念輸入時,程式很可能又失去了判斷的準則。

    丁、變化處理(因果1)

        時空關係即前述的概念介面之一,在時空變化的同時,資料也當隨著改變。在真實世界中莫不如此,因為時空就是能量,而能量的變化可以作功,事物因而隨之改變。所以模擬真實也就是要模擬變化。不同的是在真實世界中,一般的變化都很緩慢,而戲劇必須將之濃縮,這種濃縮性便是程式控制的重要關鍵。
        在設計之切,所有的程控模組務必設妥調整參數,當參數改變時,圖形與時空的關係,也就隨著改變。但是,人在觀賞戲劇,人對時空的觀感很可能尚未改變,所以這種時空的控制策略,必須在場景與場景之間交互進行。

    戊、能量動態(因果2)

        在力場之中,力的方向與大小是決定因素,應該隨時檢查。諸如在引力場中,任何物體先查其質量參數,凡較環境參數為大者,如無其他外力,率皆向下方(假定為地面)運動。其運動之速度即重力加速度。
        當此物體運動時,又應隨時檢查其碰撞情況。由於目前電腦處理速度不夠快,可以利用前述的三維空間索引,先作概略性的認知,等到達某一範圍,再作細部資料檢查。實際上,假如索引資料做得正確,只要加上誤差容許參數,就可以知道物體碰撞的情況了。
        碰撞之後則是物體表面張力的處理。物質體的性質參數,即為各種能量變化的參考值,由物理擬真模組處理。

    己、人性反應(因果3)

        自然環境中的動作容易處理,只要規劃好了,執行正確,一切都會如假包換。可是戲劇最重要的對象是人,人的心態和反應卻不是簡單的物理公式可以解決。
        這中間的關鍵在於自然語言的系統平台,在此我們假定一切就緒,其應用方法如次:

        一、環境參數
            時空環境是心態形成的背景因素,舉凡環境的動亂、平和、肅穆,再不然是寒冷、炎熱、風雨等,都是造成人心變化的力量。茲統一設計成為環境參數,並分門別類,藉之檢核人性反應。

        二、歷史參數
            人的心態並非完全被當時環境所左右,尤其是在經驗主導下,再加上動機、目的、手段等,皆為主觀既定的心態。這些參數應視實際情況加以調整(諸如場次的關係、劇情的變化等)。最後所得到的,對當前的劇情發展而言,概稱歷史參數。
         
        三、人的共性
            屬於人性庫,任何刺激、變化的影響,都來自人性庫相關的反應參數。

        四、人的個性
            共性的反應參數加上個體不同的常數值,再平均計算,即為人的反應參數。
        利用各種反應參數,分別控制個人的心態、情緒、表情、眼神,進一步是語氣、動作、行為、肢體語言等的控制。這是本項技術的一大特色,也是多媒體戲劇上的重大突破,如此一來,電腦所繪的圖形即可取代真人表演了。

    庚、擬真條件(藝術)

        當然,說來簡單,做來未必盡如人願。可是事在人為,沒有任何一種技術,在創始之初就能做得盡善盡美。藝術就是一種永無止境的探討過程,只要我們本著藝術的立場,精益求精,在今天已有的基礎上,不斷努力,人生的意義就已經充實了。
 

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第六節 資料

第六節  資料

    資料結構是本計劃的核心,也是最高深的技術,如果要認真地探討資料結構,實非本書的篇幅所能及。在此,我只能將一些觀念簡述如下,只有從實際工作中,資料結構才有意義,也才有可能真正瞭解。

    甲、基數關係

        數字本非自然界所有,人類為了應用,特將思考的過程及範圍劃分為連續的整數段,並各給予一代表名稱,即為「數」。
        數的特徵為有別,以一固定之差別計,每一數皆有所別。若將各數排列在一起,最緊密的可能,是差值相等。再以差別值為始值,各數之差值依小而大,連續排列下去,即有了「數序」。
        當每一數有一名稱時,此種數字必然有限,否則人無法記憶及運用。所幸在人類開始運用數字之時,由於手腦並用,發現扳手指是最方便的計數法。而手指最大的差數為十,超過此數必須另行計算,遂有了「進位」的觀念。由於這種人類的共通性,十進位便成為數字的標準。
        然而,真正的自然數應是二進位(請參閱拙作《智慧學九論》認識論)。易經首先應用,但在計算機發明以前,並無真正的實際用途(算盤是以進退二元應用為基準的另一種方法,只是未能進一步發揮)。
        所謂的進位其實只是一種分類的觀念,十進位是以十為分類的極限,九進位為九,二進位為兩類。
        自然界之於人類,只是能量變化的刺激及於感官,而感官對任何刺激的辨識,都建立在前、後兩級刺激訊號的比較上,是以其變化只有「無」、「有」兩種,即令在「有」的情況下,也只是在兩個刺激之間,「大於」或「小於」的比較而已。
        因此,資料結構宜採二進位分類,並非因為電腦是二進位,而是二進位最符合自然真實。
        此外,前述的數、序、類、比四種關係,可統稱做「基數」。根據基數特點編成的資料便可供編碼、排序、繪圖、辨識、定義等用。

    乙、資料性質

        資料是以資應用的原料,理想的資料應與人所需要應用的所有功能密切配合。而人類對宇宙萬事萬物的認知與應用,離不開事物的「體、用、因、果」四個範疇。
        「體」指本體,意為對象,可以是具體的實象,也可能是虛擬的觀念。在二進位的分類下,我曾用漢字概念,對分類作了詳盡的介紹,有興趣的讀者請參閱拙作《智慧之旅》第四部--金秋。
        「用」指本體的功用,不論體是什麼,如果無用,就不可能有此概念產生。至於是什麼功用,則可從前述的分類觀念中,看出些端倪來。因為對概念分類,就是概念「類」及「比」的應用。比如說,抽象或具象的體,其功能就有別。在具象體中,自然界的或人造的體,又有絕對不同的功能。
        一旦利用基數的特性,將概念分類完成,此一資料所被賦與的性質,也就是該事物體用關係的系統整理。
        此外還有因果關係,功能的產生有其因,將一系列的因果關係,設計成為相關性資料庫,全部以二進位結構相結合,即為全部資料性質的總合。
 

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第四章 劇本製作

第四章  劇本製作

    未來社會基於經濟的繁榮,絕大部分的人都游手好閒,無所事事,娛樂產品必將大興。而在眾多的娛樂中,尤以視聽娛樂之需求量最為可觀。
    視聽娛樂產品,係以電視、電影為主要對象,據聯合國文教基金會統計,在九○年代,各工業國家人民平均每天花在電視、電影上的時間,約為四個小時。
    在以往,視聽娛樂業利益大、風險高,長期操縱在一批專門人士手中,外人難以參與。近年拜電腦軟硬體技術精進之助,多媒體能利用普通的微電腦製作,生產成本大量降低,而市場需求又直線上昇,導致專業生態的急劇變化。
    變化之一,是錄影帶及電玩業興起。過去只有電影市場,美國八大公司集資金、人材、技術、市場於一身,幾乎壟斷了整個電影行業。及至三十年前電視業抬頭,獨立製片立刻填補了新增的需求。十年前有線電視又提供了更大的市場,緊接著電玩軟體進入家庭,電影行業不及應戰,昔日的龍頭紛紛中箭落馬。
    變化之二,是視聽教育與娛樂結合。雖然市場生態丕變,結果卻是群龍無首,產品方向進入盤整時期。可以肯定的是,隨著視聽產品之進入家庭,教育及娛樂的結合必為成敗的指標。因為望子成龍是人性之常,誰都希望在社會上佔有一席之地,孩子們在家中的學習是重要的關鍵,能掌握此商機者,必然大佔優勢。
    變化之三,是視聽產品之題材枯竭,美國素為娛樂事業之測候站。早期電影業興起時,盛行於歐洲的各種神話、民俗、小說、戲劇、詩歌等,在五十多年來大量的攝製下,已經一再翻拍多次。後期則有美國西部的開拓、第二次大戰、韓戰、越戰等的衝擊,然時至今日,舉世承平已久,劇作家無不江郎才盡,難以為繼。
    變化之四,是生產行銷的管道變革,由於錄影帶與光碟使用方便,成本低廉,電影院已經衰微,除了極具聲光娛樂之效的上億美金的鉅製,人們寧願在家隨時觀看錄影帶或光碟。而目前新片不多,品質欠佳,很難滿足市場的需求。
    變化之五,是電腦軟硬體技術猛進,電腦二進位技術、高素質電視、網路傳輸、身歷境感受等,無一不是以技術導向的新市場。尤其新的應用觀念必須突破單向接收式,變成雙向溝通式,以符合實際需求,美國再也沒有獨特的優勢。
 

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第一節 故事結構

第一節  故事結構

    寫小說是一種創造行為,而創造小說的人,應該具有上帝的情懷,從無到有,把一個主觀建立的世界,與客觀大眾溝而通之。
    然而,人就是人,小說家並不具備造物的能力。所幸世人形形色,程度高低不一,就算生活在造物的故事中,也未必能領略那無邊的妙趣。於是,各種良莠不齊的小說,都有其適應的市場。
    基於人性有趨利避害的本能,在生活過程中,觀察學習是最佳的生存保障。人在本能驅使下,對未確定的事物產生好奇,好奇能引起注意,注意形成興趣,因興趣而得到認知。有了認知,生存才可能成功,生活才具備意義。
    於是,文學產生了,當人把生活經驗記錄下來,一代一代流傳下去,不僅豐富了後人的生活體驗,更擴增了思維的視野。隨著多媒體的時代來臨,文學的內容多樣化,表達的形式自由化,然而,其根本原理,仍然建立在人性上。
    因此,文學的創作技巧,仍為利用人性的好奇,以滿足對未確定事物的認知。而在文學技巧的學習上,首先應熟悉短篇小說的結構,再由淺入深,逐步堆砌,衍為堅實的中、長篇小說。
    所謂短篇小說是以最精簡的文字,完整地表達某一事件。在事件中,必須有人、事、時、地、物、情、理、法八大要素。最重要的,還應該有一可以命題的主旨。

    甲、主題發展

        【例】主題:死不瞑目。
        有個慳吝成性的老人,臨終時,家人點燃了兩根蠟燭。他已經沒有開口的力氣,在昏暗中,只得瞪大雙眼示意。家人不解,以為他看不清楚,便又多點了一支。終於,大家都看到了,老人眼睛突出,死了。

        在上例中,主題:慳吝者只因蠟燭多點了一根,眼睛瞪得更大,死不瞑目。
                人:老人,家人。
                事:死亡,家人的關懷,點蠟燭。
                時:老人臨終時。
                地:家中。
                物:蠟燭,三支。
                情:老人慳吝,家人關心。
                理:過分。
                法:老人不能言語,睜眼示意。
        此故事計分四段:
                起:有個慳吝成性的老人,臨終時,家人點燃了兩根蠟燭。
                承:他已經沒有開口的力氣,在昏暗中,只得瞪大雙眼示意。
                轉:家人不解,以為他看不清楚,便又多點了一支。
                合:終於,大家都看到了,老人眼睛突出,死了。

    乙、題材選擇

        主題確定了,再慎選題材,也就是要決定創造的對象與表達主題的材料。換句話說,主題、對象、題材三者是建構小說的三大要素。
        設若主題是「人需要安定的生活環境」,對象是「現代化的房屋」,材料便是「各種建材」。再若對象是「一個荒山野嶺的安身處」,材料則是「茅草、樹枝與泥土」了。總之,要靈活變通,將這三大要素結合為一,才能創作好小說。
        此外,短篇小說相當於文章的造句,要言之有物、簡單明瞭。其法為先想清楚主題的各方面,選擇題材時,力求把過程交待清楚。再經過合理的舖陳後,講求一氣呵成,以得到理想的結果。至於小說的成敗,則在於能否經得住人們一再地回味。
        若主題範圍大,涉及內容廣,則題材的選擇應一一以人事物對應之,務求有充分的代表性,此即為張力。如若主題範圍小,則應深一層由意義上分析,找到人性的根本,在變化的過程中,令題材著重於程度的對比張力。

        在本例中,以成語「死不瞑目」為主題,實可大可小。目前先以小範圍開始討論,假設【不瞑目】與【死】的因素有關,如果睜眼而死,只要找到令其睜眼的題材即可。再想一個人死前為什麼要睜眼呢?當然是要看清楚,而因看清楚了,死得就不瞑目。只是這種發展太平凡了,只能用於恐怖題材,或者需要很多著墨的事件。
        能不能想一件與因果相循有關的題材呢?如果睜眼不是為了看,而是一種肢體語言,多了一層曖昧性,就更增一分趣味。那麼睜眼要表達什麼呢?如果是加速他的死因,則必須有另一個起因,而且兼具「因看不清楚而睜大眼睛」與「表示內心意念」雙重條件。
        於是蠟燭成為好的選擇,為了蠟燭而睜眼的人,必然是慳吝成性的人。而僅用兩支蠟燭是慳吝的關鍵,一支為必須,兩支為浪費,再多點一支,就不能忍受了。於是整個故事的結構形成了,再下去,只是怎樣舖陳,使之合理化、趣味化。
        因此,主題是「死不瞑目」;對象是「一個慳吝成性的老人」;題材則是「當老人臨終時,家人誤會了老人的意念,以至於睜眼而死」。
        【起】是開始,必須交待希望讀者知道的事物。【承】是將此事物展開,以便下文的舖陳。【轉】要安排結局的因素,並須切合前文。【合】是結論,將起承轉化而為一,點出主題,曳然而止。
        一切的技巧都只是知識,但是要運用技巧,便不能以擁有知識為滿足。學習的目的便是訓練潛意識,讓潛意識成為具備技術的奴隸。奴隸一多,能量就大,任何擁有大量技術奴隸的人,頭腦一定清爽,不論什麼事都能應付裕如。
        所以,平日用心觀察,隨時用起承轉合的方法來精簡概念。久而久之,習慣成自然,山泉汩汩,匯之聚之,江河湖海一任自然。

    丙、注意重點

        應行注意之重點有:
        一、用字精簡:
            用字要少,對結構及修辭要格外用心,因為再發展下去,字裡行間每一個字詞都可能產生不同的變化。本例中,總共有四段,每段三句,算夠精簡了。修辭時,不僅每字都要有用意,在主詞的選用上,也不要含糊大意(因為將來一定要由電腦編劇,如果作者自己要求不夠嚴謹,電腦將難以竟功)。
            分析:
            【慳吝成性】是老人見【兩根蠟燭】而【瞪大雙眼】示意,家人不懂,多點了一根,老人就急死了。主角為【老人】,其【死】是自然結果;【臨終時】【沒有開口的力氣】是為【瞪大雙眼】舖路;【在昏暗中】則為【家人不解,以為他看不清楚,便多點了一支】的條件。最後,由於這點雙關的轉折,【終於,大家都看到了】,這才解開了主題,人居然慳吝到只多點一支蠟燭,便【死不瞑目】!
            主詞的應用必須明確,文中【老人】是主,在起與合,一前一後,共用了兩次,中間兩次則以【他】替代,以免重複。另外,賓主交替中,起與轉時,【家人】用了兩次,到合則改用【大家】。用字精簡忌諱的就是描述累贅,字數已經不多了,同一詞彙只要重複幾次,就十分刺眼。
            至於物,只有蠟燭一項,所以不需再提;但量詞的應用上,原用【兩根】,在轉中,【一支】顯得很有餘味。再就是【雙眼】與【眼睛】,能不重複就不重複。
            還有,字裡行間儘量避免用到形容詞或副詞,使用這些修飾詞代表作者描述人物或事件的功力不夠。

        二、變化多端:

            變化是短篇故事的精髓,多端必曲折,曲折即饒富趣味。上述故事中,以一慳吝成性的老人臨終時,家人點了兩根蠟燭為起;他無力開口,便瞪大雙眼示意為變之一;由於兩根蠟燭視線昏暗,家人以為他想看清楚些,多點了一支為變之二;等到光線亮了,大家看清楚了,老人雙眼突出,以示認知錯誤,是變之三;最後讀者應知,老人之死不瞑目,實肇因於家人對老人瞭解不夠,是變之四。
            由起到變化四,不能全然透明,否則沒有趣味可言。但又不能不合理,所有發展的細節都要舖陳。最重要的是要有餘味,結尾該說的不要說盡,讓讀者慢慢玩賞。

        三、情緒堆砌:

            人對主題之感受來自情緒認知的對比,而情緒的對比則靠文字的舖陳。人一接觸到文字概念時,立即建立了感應的橋頭堡,隨著下文的理解,概念逐步形成認識,直到一個段落終了為止。因此,每一段文字必須意有所指,讓人認識作者到所欲表達的要點。在段與段之間,也就是每個認識的狀況之間,讀者的潛意識都在做一種比較。通過這種比較的過程,達到作者的目的,就是情緒的堆砌。
            雖然人們以概念相互溝通,實際上腦海中的概念只是一些索引,藉以通連到經驗過的網絡中。人所能瞭解的,只是對一些事物所產生的情緒,以及情緒所殘存的各種感受而已。
            懂得創作的人一定是瞭解人性的人,或者是經驗豐富、觀察敏銳者。當作家反過來利用文字概念,以勾起讀者的情緒,就達到溝通的目的了。
            在分鏡劇本中,【時間】相當於情緒連續之因果關係,如前後兩鏡時間連續,則劇中人之情緒必然一貫。本系統之程控有精密的情緒設計,使用者不可不知。

    丁、繼續發展

        再發展下去,便是中篇故事了(目前電腦發展中篇故事尚未成熟),中篇故事以一萬字左右為宜。雖然字數多了,並不表示可以灑字成文,相反地,更需要字斟句酌。
        中篇與短篇的分別,在於兩者舖陳的方式有別。前者的題材要多,變化要豐富,結構比較自由。以下根據前例,再增加一些材料,略事舖陳,便是很好的例子。
        應該增加些什麼材料呢?這又要看小說的性質而定。抒情式的當然著重於情感,敘事則以事件為主,推理應強調過程與原理,諷刺比較自由,但要能搔入骨髓。在我們尚未深入探討小說性質之前,目前僅以悲劇形式,作一番推敲。
        悲劇是難度最高的小說形式,因為悲劇具備三大原則:一是事件發展的必然性,也就是說,不能利用巧合、偶然或意外,以賺取讀者的同情心。二是事件背景要有震撼力,要能引起人的聯想、反思,令讀者有所感、有所得。第三則是終局給予人的無奈感,人之所以悲傷,是基於事件的無奈。正因為人生的無奈,人才會感同身受,戲劇才有張力。
        以本例而言,僅其慳吝不足以令人悲,但假設其有一必然因素,比如說是環境困苦所致,是則必然性已備。為此,必須加入另一個故事題材,利用人物的親和性,以感動觀眾;最後,令老人死前發生不可避免的誤會,導向一個無奈的結局。
        於是,根據前述故事,找一些適當的素材,大綱就呼之欲出了。
        【主題】:死不瞑目。
        【說明】:清朝時,某地有一大戶,因索租未得,便將佃農十六歲的兒子某甲押為人質。
        由於佃農無力償債,惡僕恣意凌虐,甲被折磨得不成人形。時有一婢女乙,年廿餘,心生同情,趁夜將甲救出,相偕而逃。
        二人逃至深山中,穴居野食,生活極為清苦。
        十五年後,甲乙已有子女三人,有山田畝許,尚不足溫飽。因時過境遷,乙為添補家用,偶而也至鄰近村中售賣野味,兼購日常用品。
        時至秋末,瑞雪紛飛,一日,乙冒雪下山,購得蠟燭一支,甲視若珍寶,不捨點燃。乙告以購買蠟燭是因新年在即,欲為家人置裝,必須晚上縫紉。但甲認為一切得之不易,能省則省,連新衣皆可免。乙不以為然,悄悄在半夜爬起,在昏暗的油燈下,一針一針地縫著。
        不料乙操勞過度,兼冒風寒,一病不起。臨終時,正值夜深,甲將那支蠟燭點起。乙見了,說:「不要點了!像我們這種苦命人,本來就不該這樣奢侈的,現在我已經看不清楚了,能省就省吧!只是我走了以後,誰來照料你呢?」蠟燭熄了,乙也撒手而去(此段交待甲與蠟燭的淵源與情感)。
        此後,甲獨自撫養子女,備極艱辛。
        又過了十餘年,子女已經成長,生活日漸寬裕,浪費舖張的習性也隨之而至。甲看不慣,常提及過去,而子女總覺兒時太苦,理應多多享受。尤其是山居生活,對甲而言,充滿感恩與回憶,對於子女,則是夢魘一場(安排代溝)。
        直到甲年逾花甲,子女皆已成家,且各有產業。甲仍堅持住在山上,且自奉甚儉,又與子女約定,在他有生之年,每間房內只允許點一支蠟燭。然而,子女不以為然,也不願瞭解父親的心意,往往陽奉陰違(此段交待多點一支蠟燭的因果關係)。
        最後,當老人臨終時,子孫群集一堂,原先房中只有一支蠟燭,後因人太多,大家看不清楚,所以有人又多點了一支。由兩點火光,甲看到了乙的面容,憶及往日種種,尤其是乙臨終時的幾句話,他移目看那兩支蠟燭。
        然而,兒女們所看到的,卻是老人昏暗的眼神。老人越急,兒女越是不解,終於有人說:「爺爺一定是想看看我們,再點一支蠟燭吧!」
        室內燈光明亮了,終於,大家都看到了,老人眼睛突出,死了。
        這個悲劇的舖陳方式,在於應用一些題材,隱喻在優裕環境中成長的子孫,完全不能體諒上一代人的心意。人人都只看到自我,永遠站在自己的立場衡量判斷事物。老人辛苦一生,把子女撫養長大,子女也想報答,卻不能體會老父心中的愧疚。那支蠟燭是個象徵,代表老人痛苦的一生,也代表兩代不同的價值觀。
        令老人「死不瞑目」的,不僅僅是一支蠟燭而已,而是亙隔在兩代間的代溝。人生刻骨銘心的感受,連自己的骨肉都不能領略,生命的意義又是什麼?這就是「無可奈何」的悲劇,古今中外,無時無刻,永遠不斷在人生舞台上重演著。
        作為悲劇,一定要合情合理,千萬不可騙取觀者的淚水。人之所以悲傷,經常是出於無奈、對自己的命運無法定奪,迫不得已。此外,為了求真,灰色的利害摻雜,也是悲劇之所以動人心弦的必要因素。
        其實喜劇亦然,只是增加些盎然的趣味,多一些是似而非的選擇,再加上有利無害的結局而已。最重要的是,應該注意安排,使劇情悲中有喜,喜中有悲,只是要在比重以及主題上慎作選擇,不要單調就好。
        好的戲劇是讓觀眾自行發現主題,而非強迫接受。觀眾接受以後,根據自我經驗的多寡,才能確定感受的深淺。至於有沒有人能激發思緒,甚至得到最終的領悟,則是一種奢侈的希望,不能作為訴求的主旨。
 

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第二節 素材應用

第二節  素材應用

    基於資訊軟體之特性,素材之取得為首要課題,美國雖擁有各種技術,卻囿於歷史背景,所能利用之題材有限,故只能稱雄於電腦軟體以及傳統的電影、電視節目。在可望的將來,人們生活休閒的需求,將隨著工作方式的改變及資訊器材的精進而增加。故此,資訊素材之豐富與否,實為視聽娛樂事業的成敗關鍵。

    甲、文化因素

        中國歷史悠久,文物博盛,是最理想的文化寶礦。雖然如此,素材再多,若無中心思想,必將流於浮泛,不能構成有效的影響力。在多方探討下,一個宏觀的計劃於焉成形。以炎黃思想為重心的體系,將所有中華文化的精髓,設計成為適合社會各階層的系統,並以視聽技術實現之。
        以人性而論,人對資訊的需求可謂無窮盡,而且當人吸收越多,其要求越高。所以視聽娛樂市場相當於一種互為因果的有機體,必須有計劃的培養、收穫,循序漸進。及至成長茁壯,市場本身又將形成新的回饋,產生另一波動力,如此生生不已。
        在資訊時代,文化的傳播實為不同社會背景必爭的戰場。因此,首先攻佔此一市場,且具有長程目標及周詳計劃者,必將獲得最大的利益。不僅如此,在資訊內涵中,文化意識的影響又將成為人類社會的主流,其對政治、經濟的影響,更是無與倫比。
        由是而論,資訊的素材除了廣度以外,深度更為重要。吾人雖不該自大,但舉目正視客觀現實,我國傳統的文化資源確可稱為傲世無儔。值此資訊軟體啟蒙之際,理應自珍自重,妥善整理規劃,以發揚光大。
        我國歷史源遠流長,地廣人多,各民族雜處,社會制度、文字信息早在三千年前即已奠定統一基礎。由於生活安定,遂有餘力追求精神文明,歷代人材輩出,多有著述,迄今各種資訊素材多如山積。然近數百年來,我國一直掙扎於生存邊緣,無暇及此,故寶礦深藏,輝光未吐。時值資訊軟體應運而生,正是資訊素材脫胎換骨的良機,冀望識者能劍及履及,共同努力,以創未來。
        雖則世界各國均有其獨特的文化,但因限於環境背景,從素材的立場來看,除了少數項目外,尚難與我國相提並論。

    乙、素材類別

  ┌──┬────┬─────────────┬─────────────┐
  │類別│  名稱  │      我  國  特  色      │      西  方  特  色      │
  ├──┼────┼─────────────┼─────────────┤
  │傳說│遠古神話│種類繁多,量多,但未經整理│量少                      │
  │歷史│宮闈故事│有系統,量多,記載詳實    │同左                      │
  │    │列國誌略│有系統,量多,記載詳實    │缺乏                      │
  │    │戰爭戰役│有系統,量多,鬥智鬥力    │少有鬥智過程              │
  │    │制度興革│有系統,量多,具教育性意義│工業革命後始具規模        │
  │    │朝代更迭│量多,屬民族大義,可歌可泣│多屬貴族之私事            │
  │    │章回演義│量多,多影射歷史,褒貶不一│無                        │
  │    │人物遊記│量多,與我國山川地理有關  │量少,受地理限制          │
  │宗教│經典教義│量多,各種宗教雜陳        │各國多為單一宗教          │
  │    │出世傳燈│量多,各種行誼,境界各殊  │量少,受宗教教義限制      │
  │    │民俗風習│量多,變化大,趣味足      │量少,受社會環境限制      │
  │文學│民間故事│量多,性質不一,內容廣泛  │量少,受社會環境限制      │
  │    │搜奇誌異│量多,變化極大,內容廣泛  │內容受宗教所限,貧乏      │
  │    │仙俠軼事│道家特具之境界,極有特色  │無                        │
  │    │俠義小說│量多,為我國文學之特色    │美國西部故事及歐洲騎士故事│
  │    │寫實小說│量少                      │成熟量多,為西方文學之主流│
  │    │偵探推理│貧乏                      │量多                      │
  │    │科幻小說│貧乏                      │量多                      │
  │    │詩詞歌賦│文字特色鮮明,獨特性強    │同左                      │
  │    │戲曲雜劇│文字特色鮮明,獨特性強    │同左                      │
  │    │舞台話劇│貧乏                      │成熟(自英國莎士比亞後)  │
  │哲理│諸子百家│思想之範圍廣,內容豐富    │分佈在各個國家            │
  │    │倫理道德│涵蓋之範圍廣,內容豐富    │僅有宗教約束              │
  │藝術│音樂    │貧乏                      │豐富                      │
  │    │寫實繪畫│貧乏                      │豐富                      │
  └──┴────┴─────────────┴─────────────┘

    丙、改進加工

        然而,素材必須經過系統加工,並透過人為的「表演」,方能成為引人入勝的資訊軟體產品。在這一方面,西方早期有希臘悲劇的傳統,後來英國莎士比亞克紹箕裘,迨二十紀電影、電視相繼出現,「戲劇」已成為表演藝術的系統加工手段。
        相反地,我國無此戲劇傳統,僅有「說書」的觀念,所有素材無不平鋪直述,以求符合說書的客觀環境。民國初年曾因新文學流風所及,「話劇」頗受歡迎,嗣後電影業興起,話劇從業員紛紛躍上銀幕。由於電影對民眾影響力極大,海峽兩岸不約而同的以電影為政治宣傳工具,遂形成我國表演藝術的現況。
        前述三種因果,導致我國表演藝術落後不前。首先是故事內容貧乏,沒有堆砌醞釀的效果;其次是演員表情極度誇張,失去真實感;至於政治的摻入,則養成繁瑣、說教的積習,喪失追求、探討的深度。
        改進之法,首應培養人材,但即令有此可能,不僅費時且功效有限。蓋人之產能不高,如欲應付市場需要,不足之文學、編導、藝術人材,幾以千計。
        幾經思考,本人決定由訓練電腦著手,所有一應例行工作,概由電腦負責。諸如將書籍資料經由「文字視覺辨識」輸入電腦,再經由自行開發之「中文人文系統」,將指定之各段故事或題材,重編成為綱要。經人為篩選定義後,即可自動編譯成為可攝製的劇本。
        再採用多媒體電腦技術,將劇本先製成漫畫書,出版發行,以資造勢。同時又將之攝製成動畫影片,轉錄到磁帶或光碟上。
        似此,工作效率可提高百倍以上,且可保證品質,降低成本,增加發行。
 

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第三節 標準格式

第三節  標準格式

        為了大量且有效地攝製,有了故事之後,應根據一定的標準格式,將故事轉成劇本。在人文系統中,只要先將各段以*號設定,再設定資料管理的內容即可。
        在標準格式中,命名方式須與資料庫相同。

    甲、分場格式

        傳統劇本因受限於場景,故以分場優先。這種寫作方式有其優點,但不當拘泥,從此著手不失為捷徑。
        分場劇本之格式,首先有一固定表格,供電腦及應用時分判用。在表格下有說白及動作行,供戲劇逐步進行。
        下為分場表及對話動作:
        ┌───────────────────────────┐
        │場號:            說明:                              │
        │時間:            地點:                 道具:       │
        │人物:                                                │
        └───────────────────────────┘

              (寶玉正張望地下落花。)
        黛玉:(畫外)你在這裡作什麼?
        寶玉:(回頭,轉身,笑)好,好,來把這個花(手指落花)掃起來,撂在那
              水裡(左手指沁芳閘)。我才撂了好些在那裡呢!

            分場表內容的解釋:
                場號:場代表場景,是攝製的環境舞台,由資料庫提供。
                說明:提示本場重要內容。
                時間:決定光源方向,確定歷史之文物背景。
                地點:決定環境條件與山水風景樹木的性質,由資料庫提供。
                道具:所有環境中的物件,由資料庫提供。
                人物:指定義後之角色,導演應先由演員表中選角。
            說白行以說話者姓名為始,“:”表示後面為說白。
            動作行以“(  )”括號中之文字代表,為便於分辨,宜空三格。

    乙、分鏡格式

        分鏡劇本是攝製時的藍本,必須清楚明瞭,否則無法攝製。
        分鏡劇本與分場唯一的不同,是前者以每次鏡頭開拍到終止為一個段落,下面是分鏡說明:
        ┌────────────────────────────────┐
        │場號:                鏡號:                序號:              │
        │時間:                場地:                道具:              │
        │主角:                                                          │
        │配角:                                                          │
        │取景:                角度:                高度:              │
        │用鏡:                運鏡:                                    │
        │特效:                剪接:                秒數:              │
        │開鏡:                                                          │
        └────────────────────────────────┘
            場號:場景編號,供資料庫索引調用。
            鏡號:在每一場中之鏡頭編號,供剪接用。
            序號:在全劇中之鏡頭編號,供剪接用。
            時間:決定光源與歷史文物以及情緒之連續因果,由程式處理。
            場地:決定環境條件與山水風景樹木的性質,由資料庫提供。
            道具:所有環境中的物件,由資料庫提供。
            主角:主要角色,供電腦繪圖用。
            配角:次要角色,供電腦繪圖用。
            取景:取場景分類,有遠、全、中、近、特寫、大特寫、局部特寫等。
            角度:鏡頭水平向透視角度,共180度。
            高度:鏡頭垂直向透視角度,共180度。
            用鏡:鏡頭種類,從廣角到長距等。
            運鏡:鏡頭的動態描述。第一字為鏡頭運行方式,如拉、搖、移、跟、轉等。第二字為其動向,如近、遠、前、後、左、右、上、下,順時、逆時等。
            特效:所採用的特殊效果。
            剪接:剪接手法的應用。
            秒數:本次鏡頭時間長度。
            開鏡:開始時人物景設定的狀況。


[ 本文最後由 發條人形紅舞鞋 於 08-3-25 02:32 PM 編輯 ]
 

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第四節 應用項目

第四節  應用項目

    甲、人:人之資料庫中共有八項資料,每項有十六類,茲略舉兩例:
        一、永久資料,不輕易修改者。
            00編號:人名編號(供索引用)
            01姓名:XXX
            02暱稱:XX
            03性別:X
            04生日:YY,MM,DD(應可換算為八字)
            05籍貫:(編號)
            06家世:父母姓名(人名編號)
            07學歷:(編號)
            08髮色:黑、褐、黃、紅
            09眼色:綠、褐、藍、灰
            0A膚色:黃、白、紅、黑、褐
            0B殘疾:0表示無
            0C個性:(自制參數,暴發參數,執著參數,德性參數。各256級)
            0D習性:(酒色財氣功名權祿德智體群忍逸境空)+(程度256級)
            0E智性:(記憶力,反應力,聯想力,判斷力。各256級)
            0F其他:

        二、異動資料,必須經常易動者,應加日期分類。過期者另闢記錄檔備查。
            10住址:地址編號+門牌號(國,省,市縣,區鎮,路街,段,巷,衖)
            11婚姻:人名編號(可容一人以上)
            12經歷:事件編號
            13履歷:地址編號
            14家屬:人名編號
            15身高體重:
            16體型體態:
            17宗教信仰:記事
            18政治身份:(角色)記事
            19事業狀況:(武功文章等之門派等)記事
            1A生理特徵:影響語調之參數(如傷風等病症等)。
            1B行為特徵:影響動作之參數(如受傷等變化等)。
            1C經濟狀況:記事
            1D喜愛嗜好:記事
            1E身心禁忌:記事
            1F其他:

    乙、事:資料庫中事有兩項,每項十六類,略舉一例:
            00名稱:供索引用
            01發生時:年月日時
            02發生地:行政區域名稱
            03涉及人物:姓名物名
            04事之因:情、理、法
            05事之果:情、理、法
            06事之體:現象
            07事之用:現象
            08事之起:記事
            09事之承:記事
            0A事之轉:記事
            0B事之合:記事
            0C事之利:情、理、法
            0D事之害:情、理、法
            0E事之得:情、理、法
            0F事之失:情、理、法

    丙、時:資料庫中,時僅一項十六類如次:
            00名稱:供索引用
            01年:西元(另有萬年曆轉換)
            02月:陽曆(另有萬年曆轉換)
            03日:陽曆(另有萬年曆轉換)
            04週:陽曆
            05時:日光時
            06季節:習俗因素
            07氣候:風雨因素
            08環境:山水因素
            09背景:時勢因素
            0A起:開始時
            0B承:連續時
            0C轉:發展時
            0D合:終止時
            0E長度:總時數
            0F其他

    丁、地:資料庫中,地僅一項,十六類如次:
            00地名:供索引用
            01國名朝代帝號:(現代則用西元)
            02一級行政區:(如州省等)
            03二級行政區:(如縣市等)
            04三級行政區:(如村鎮等)
            05地緣:(以中國大陸為例,長江黃河之南北,秦嶺之東西。)
            06地之東:(有何標記及特徵)
            07地之南:(有何標記及特徵)
            08地之西:(有何標記及特徵)
            09地之北:(有何標記及特徵)
            0A交通情況:(如車、船、馬、行等)
            0B人文狀況:(居民約數,有關之地方人文記事)
            0C政治狀況:(地方政府級次及其重要關係)
            0D經濟狀況:(產物及特色)
            0E景物狀況:(山水名勝等)
            0F其他:

    戊、物:資料庫中,物僅一項,十六類由資料庫中調用,如次:
            00物名:供索引用
            01物類:概念編碼(四字元)
            02物數:數字
            03物性:刺激分類
            04物形:感覺分類
            05物質:感覺分類
            06物狀:感知分類
            07物態:感知分類
            08物屬:認知分類
            09物口:認知分類
            0A物體:認知分類
            0B物用:認知分類
            0C物價:認知分類
            0D物因:認知分類
            0E物果:認知分類
            0F其他

    己、情:情為一時狀況,隨時由程式填寫,僅一項十六類,無存檔必要。
            00主體個性:等於主體個人永久資料0C
            01主體習性:等於主體個人永久資料0D
            02主體智性:等於主體個人永久資料0E
            03主體嗜好:等於主體異動資料1D
            04主體禁忌:等於主體異動資料1E
            05變化參數:因環境變化所得之參數值(256個)
            06客體個性:等於客體個人永久資料0C
            07客體習性:等於客體個人永久資料0D
            08客體智性:等於客體個人永久資料0E
            09客體嗜好:等於客體異動資料1D
            0A客體禁忌:等於客體異動資料1E
            0B變化參數:因環境變化所得之參數值(256個)  
            0C環境氣氛:加重或減輕之比值(256個)
            0D群體狀況:加重或減輕之比值(256個)
            0E臨界狀況:判斷用之比值
            0F其他

    庚、理:理為歸納結論,有一項十六類,皆供臨時應用,如次:
            00名稱:供索引用
            01人理:主觀認知
            02事理:客觀認知
            03時理:時序認知
            04地理:環境認知
            05物理:物質認知
            06情理:心情認知
            07天理:道理認知
            08法理:方法認知
            09知識庫:時
            0A知識庫:地
            0B知識庫:物
            0C知識庫:情
            0D知識庫:理
            0E知識庫:法
            0F其他

    辛、法:法為歸納結論,有一項十六類如次:
            00名稱:供索引用
            01立場:應用分類
            02目的:應用分類
            03動機:應用分類
            04手段:應用分類
            05根據:常識概念
            06步驟:假設狀況一
            07研判:目的比較
            08步驟:假設狀況二
            09研判:目的比較
            0A步驟:假設狀況(不足時與第06類歸併處理)
            0B研判:目的比較
            0C條件:當時所有
            0D判斷:當前條件
            0E利害:當前條件
            0F其他


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無名的勇者

天繾寶寶說你好

第五章 水到渠成

第五章  水到渠成

    等上述一切準備齊全,任何人都可以應用多媒體工具,隨心所欲地與他人溝通。理想中的多媒體系統,應能供給一般人自由運用,至於用得恰當與否,則不在話下了。
    原則上,要用多媒體工具的人,起碼心中應該有些想法,然後藉工具實現之。將想法變成文字或語言,是做人的基本條件。令文字語言通暢平順,則有賴於刻苦學習與訓練。語文不能達意的溝通者,其溝通之效果也就可想而知了。
    實際上,本書所強調的是文字的理解認知。也就是說,只要陳述得當,我們的多媒體系統,應該不會令人失望。
    綜合前述理念所設計的多媒體系統,其全部的操作應用方式與過程如下:

第一節  劇本測試

    劇本是多媒體的靈魂,必須先通過嚴格的測試,確定了文字描述明晰,時間地點正確,人物性格一致,動作對話可行後,才能開始攝製。
    測試時,僅需開啟測試工具即可。如果合格通過,系統會提示下一個步驟,否則即顯示錯誤信息,等待修正。
    為了提供劇作家隨意創作,另有一種即興狀態的功能,將內容直接著色輸出。這種功能沒有任何標準,其效果也很難預測,創作者只有自求多福了。
    唯有當劇本通過檢測無誤後,才能開啟自動著色系統。

第二節  人物場景

    人所關心的多與自我有關,不論是什麼風格的劇作,戲都要由人演,或者作擬人演出。因此不論主角是人是物,首先應由專家設計成演員形式,貯存在演員庫中備用。
    即令人是主角,基於觀者不同的生長環境與條件,也各有美醜與喜惡之別。因此,角色的長相、風格,景物的外觀、內涵,都應該容許觀者選擇或修正之。
    所幸在三維模型中,可以根據一些要求,改變人或物的特徵,甚至劇本本身也可以隨時取捨改變。只是在手續上有一定的過程,設計者固然必須遵守,觀眾也不可不知。

    甲、演員庫

        在本系統中,演員不同於人物,只是一具三維面具,各有一藝名,以供人挑選。演員庫有一選角區,挑選時可以從各個角度鑑定。
        決定演員之後,觀者尚可加以修飾、化妝。至於演員的性格、特徵、氣質、風度等其他參數,都要在劇本中定義,以便統一測試。如果觀者希望修正這些因素,一定要從劇本著手,否則無效。
        至於修改演員造型的工具屬於三維軟體,與多媒體無關,在此從略。


    乙、文物庫

        每一個時代的文物都各有其特色,為了便於製作,先將一應文物考證彙集,收錄在文物庫中。劇作者只要定義時間、啟動多媒體系統,所有與該時代有關的景色物件,都由電腦自動處理。
        比如說劇作者將故事背景定義為明朝嘉靖年間,且需要模擬真實,則劇中一應人物景觀,皆指向該時代之資料庫,舉凡與圖形有關之特徵,皆由程式自動處理。劇中人物稱謂及風俗習慣等,亦由人文系統自動修正。

    丙、環境庫

        環境受地緣影響,有其傳統的風俗習慣,其明顯可見者,皆應納入資料庫中。
        此外,舉凡具有地方特色,諸如地名,位置,山石形,水形,樹木花草,風土文物,交通狀況者,皆可由程式控制。
        比如重慶多霧,山巒秀麗,多樹木,長江嘉陵江夾伺,皆為該地特色。

    丁、道具庫

        道具除了受時代及地理影響外,尚有個人因素,亦即經濟情況、社會條件以及個人喜惡等。
        這些瑣事經常是最令劇作家煩厭的細節,都將由程式自動處理。


第三節  試裝測鏡

    人物選定後,再選試裝功能,前述之人物場景即呈現在螢幕上。劇作者如果不滿意,尚可改變定義值,直到滿意為止。
    試裝時,應注意造型、顏色、各個角度變化以及動態的靈活性等。
    此時劇本應為分鏡格式,可直接進入人文系統定位試鏡。
    由於各景之人物、道具都有一定的位置,劇作者應先行依各鏡順序,一一定位。定位時,宜以「頂視圖」將人物放置在適當的地方,引力程式會自動調整其垂直向位置。
    若未經頂視圖定位,程式會定義為常態,作者檢視後,尚可校正。
    定位完畢,可開啟分鏡著色功能,此時系統會將分鏡劇本中之各鏡頭著色成為靜態之畫集,以供劇作者參考。

第四節  語音導向

    為了嚴格控制節奏,本系統對劇中說白部分,先行以真人配音,再以語音辨識配合口型做說話動作,並加入面部及肢體表情。
    這種做法效率極高,既可免去技術上「對嘴」的困難,又能根據語氣決定演員表情。尤其是對各種不同語言的版本,配音完畢,立刻就可以自動攝製。

第五節  自動著色

    一切就緒,令電腦著色即可。
    在全自動著色下,程式會先測試劇本之正確性,若有錯誤,必須先行更正。
    著色的方式甚多,有三維式、卡通式、水墨式、擬真式等等。劇作者可根據個人的需求選定。
    著色後可以採用各種媒體輸出,如平面印刷,語音廣播,電視電影,網絡傳播,光碟貯存,模具雕塑等等。傳播及貯存甚至可以選用文字、圖形,靜態、動態等各種方式,不僅能節省數以千萬倍的空間,更能節省無數的資金及製作時間。

    若欲採用雙向互動的著色功能,也就是即興狀態,則不在本節討論之列。

第六節  最後處理

    著色完畢,再作背景配音,舉凡音樂、環境聲響等,都在最後加入。
    剩下還有字幕問題,雖然已有各國語音,但字幕對教育極有幫助。實際上,系統也有自動輸出字幕的功能,劇作者自行選擇開啟或關閉,甚至在翻譯系統的輔助下,可選擇顯示多國文字。

    最後將是片頭及片尾、宣傳海報的設計了,如果還有餘事,也不再是本書應該著墨的範圍了。
 

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