鐵之狂傲

 取回密碼
 註冊
搜尋

一般的英雄

感謝在這裡認識的你

切換到指定樓層
1#
嘴砲作遊戲(五)淺談遊戲挑戰中的難度



  遊戲的過程之中,無論是什麼類型的遊戲,總是會給予玩家們一些有挑戰性質的互動設計,來增加過程的趣味性,同時讓玩家能適當的投注在遊戲內容的互動之中,往往在通過這些挑戰之後,玩家會對於他曾經費盡心思解開的遊戲過程充滿回憶,若這是一段有劇情的遊戲過程,玩家往往也會印象深刻。

  那麼,遊戲設計者可以怎麼樣調整給予玩家的挑戰呢?

  若不討論各類型遊戲的差異,從問題的本質出發,大約都可以有三種模式的變化,這通常取決於玩家獲得的資訊以及失敗之後的懲罰。下面將這樣的過程粗淺的劃分為:簡單、正常與困難,這通常也是最容易看見的三種層次等級,須注意的是,這是針對一個「同樣性質的挑戰」所劃分出的層次,玩法基礎上不應該產生變化。

  簡單:
  在簡單的挑戰之中,玩家會得到事先指引以及充分的資訊掌握,明確的在遊戲設計者的引導之下,通過挑戰所需的操作互動。
   
  在這樣的過程之中,玩家已經有了充足的預期心態準備,知道自己即將面臨什麼樣的困難或是事件挑戰,完整的資訊與充分準備會讓難度大幅下降,當然,我們無法避免玩家刻意嘗試失敗,身為遊戲設計者,你還是得依照遊戲規則處罰失敗的玩家,簡單並非是將遊戲的挑戰樂趣抹煞。

  正常:
  玩家不會預先獲得完整的充分資訊,通常玩家只能藉由眼前的事情判斷,以及從角色身上能作的事情來推論解決挑戰的過程,並且這個挑戰之中,只會有暗示解決的手段,而非將解決的關鍵明擺著在玩家眼前。

  另外值得注意的是,在這挑戰難度的階段裡,玩家處於不完全資訊的挑戰之中,即使是失敗也不應當給予嚴重的處罰(例如說直接遊戲結束,或是噴掉玩家身上所有珍貴的資源等),讓玩家有適度重新挑戰的信心,而非在此將玩家所擊垮,擊垮玩家對遊戲設計者來說很簡單,但等於是浪費後面許多關卡的設計心血,可不是嗎?

  困難:
  在這個挑戰難度的設計之中,包含了先前所提的不完全資訊的挑戰,而且玩家通常只有一次機會可以表現,這樣的難度是挑戰困難模式的熱衷玩家們所期盼的,正因為對於遊戲十分的專注,所以選擇這樣模式的玩家們經得起任何合理的挑戰—當然,這些挑戰必須是可以依靠某些技巧所達成的,你不會放一個不可能解開的挑戰給玩家吧?(眨眼)


本文適用於CC授權: 

[ 本文最後由 soking 於 08-4-18 10:08 AM 編輯 ]
 
禁止在簽名檔張貼非友站論壇連結
轉播0 分享0 收藏0

回覆 使用道具 檢舉

無名的勇者

天繾寶寶說你好

訓練模式 和簡單模式的差別應該只有完全不會懲罰玩家這點吧0.0

探討 難度模式 和獎勵間的關係也挺有趣的0.0
我記得的有

簡單模式會少東西
正常是完全版
困難跟正常一樣 純粹挑戰技術

OR

簡單和正常獎勵一樣
困難有多隱藏動畫或道具等等

AVG來說 能控制的難度只有 謎題給的提示吧0.0
戀愛遊戲有的有 路線供略的選項提示圖像(真是太方便了XD)
以上~
 

回覆 使用道具 檢舉

你需要登入後才可以回覆 登入 | 註冊

存檔|手機版|聯絡我們|新聞提供|鐵之狂傲

GMT+8, 24-12-12 10:44 , Processed in 0.036985 second(s), 20 queries , Gzip On.

回頂部