鐵之狂傲

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老掉牙的問題。對摸過TRP的人而言,當中有不少也會經歷過有自製或自改系統意慾的一段日子。不說能不能完成,或結果到底只是某大厰的X0% clone 還是真正原創。結果不問,那對『有想過或切實做過』這件事的人而言,你們的原因是?

* * *

(問這的理由其實也不怎麼好:最近又看到某個在某種定義而言也算是出了名的 Maker ,在推他那些很明顯是某公司改製但改很差,有大量 Props 但毫無 Fluff 而 Crunch 基本上只有他自己才明白,而且對所有批評者也是罵倒而非辯倒的人,又在推其實不怎麼新的新製品。

他也好幾年了,但一直也沒有放棄。本該是令人佩服的毅力,問題是他沒放棄的心血結晶真的是很...... (自禁其言......) 這該算是堅毅還是上腦?但個人真的不明白他是怎走下去的。換作是本人,本人現在倒是看不到為什麼要繼續做下去的理由。書市愈發收縮,大廠系統一直向MMO靠攏,玩家愈來愈不想學新規則而覺得 Big 3 (其實是1?)的東西已夠用,就是自己出本PBD市場也在Amazon參一腳下變得不明朗,而且能賣到近百PDF已叫受歡迎。

自用又不怎樣,商用更不用提。So, really, WHY?
...Okay. So maybe this guy is a little lost right now...)
 
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一般的英雄

感謝在這裡認識的你

若是以身為TRPG玩家的角度而言,有這麼多商業規則系統,似乎是沒有必要單純為了樂趣而去自創一個。

然而若是身為遊戲設計者呢?
能想像FF跟DQ用一樣的系統規則來玩嗎?
能想像全世界的RPG遊戲都用一樣的系統玩嗎?
有自我創造的觀念,或許是一個玩家希望進一步成為設計者的想法

Well,Why not?
沒什麼不好吧?

[ 本文最後由 soking 於 08-5-4 01:17 AM 編輯 ]
 
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也是一直想創造一套規則,
雖然一直到現在還沒有成品或半製成品,
但事實我仍然在不斷努力構想,
由於當DM開團以來一直也沒用過現成的模組或戰役,
從來也是用自己創的世界和故事,
只是自己一直對自創的世界仍未滿意,
感覺不夠完整,
很想創一個世界完整得像真實存在一樣,
讓我可以開多少團也可以用這世界而仍有新意,
不用再想新的,只需不斷發展下去竟行,
但是本人英文不好,中文的規則又只有D&D,
但我覺得它還是不夠真實,
而且要設計一個世界去用這規則,
會使我覺得世界不是原創,
而且可能會因此有很多限制,
所以我一直想創一套規則自用,
我才不管它會不會受歡迎或大賣,
只要我自己和團員都合用就好。
 

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原文由 Moun 於 08-5-2 06:16 AM 發表 [原文]
老掉牙的問題。對摸過TRP的人而言,當中有不少也會經歷過有自製或自改系統意慾的一段日子。不說能不能完成,或結果到底只是某大厰的X0% clone 還是真正原創。結果不問,那對『有想過或切實做過』這件事的人而言,你們的原因 ...


m兄,除了說,那人有驚人的毅力外,似乎沒有別的解釋可以說明我眼前所看到的異況了。
 

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讓我猜猜........

那位大能該不會就是冰雪教主吧?
 
觸碰`聆聽`吞吃`吸聞`觀看.........我感覺.

我是感覺者(Sensate)

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原文由 Evana 於 08-5-4 09:35 AM 發表 [原文]
讓我猜猜........


唔......
......子不語

(在某些人的認知下,那人的名頭的確是很『冷』也很『硬』就是,但名頭可以不止一個...)
(西方迷信有說,說了惡魔的名字就會招來惡魔的注意。反正這個也不全是特別因為某一人,名字隨隨便便就好。 )

[ 本文最後由 Moun 於 08-5-4 09:59 AM 編輯 ]
 

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東方也有此迷信︰

說曹操,曹操就會到。^_^

所以還是不要亂說名字了。
 

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的確是繁瑣的事情,不低於屠龍級的難度

我也常常在創自己的理想規則和世界
也常常想到新點子就忍不住想要快點使用
但也常發生其實某些點子不太是用要忍痛砍掉

創造不就是不斷跌倒和站起來所累積的東西嗎!!?
 

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總評分:  聲望 + 1   檢視全部評分
p132p132  最後一句話好棒……  發表於 08-5-4 19:03 聲望 + 1 枚  回覆一般留言

還有創造戰役世界和規則系統除了毅力
還需要不斷的大膽嘗試、細心研究、豐富的想像力跟創造力、更需要很多知識
創造世界,不說會否跟某些著名的世界相似,
就是自己世界中會不會每個國家、城鎮也各有特色,
而不是量產不同名字,但性質相近的城鎮也已是大問題,
而規則又要不斷測試才知是否可行、平衡,
這些事情一組人作可能會意見過多又有衝突,
所以我喜歡一個人做2
但一個人要創造多個不同的國家、城鎮再配合組成一個世界卻是很難,
而規則一個人又很難去做到不斷客觀測試達到平衡
 

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原文由 enosc 於 08-5-6 12:37 AM 發表 [原文]
而規則又要不斷測試才知是否可行、平衡,
這些事情一組人作可能會意見過多又有衝突,
所以我喜歡一個人做2
但一個人要創造多個不同的國家、城鎮再配合組成一個世界卻是很難,
而規則一個人又很難去做到不斷客觀測試達到平衡


所以這種事要分段落。Gamebuilding - Spotting - Playtesting 不該混成一氣。至於 Worldbuilding 又是另一程度。

系統建構(Gamebuilding)就像特別加上編輯和規章的故事接龍一樣:一群大廚煮不好一窩粥。

核心是什麼,每人也有自己一套,至少在初期的理論延伸也跳脫不了自我風格。D系的就一般是20-based,WW出來的可能會傾向Pool-based,個人最近則迷上了Godlike的Poker-Dice和UA的%Up-Down。但就是一樣米也能養百樣人,同系統出身也可以在某一點上鬧得不可開交。

所以一個系統,核心創造者很少會超個一至兩人。

OD&D? Ernest Gary Gygax & Dave Arneson
WOTC DND3? Monte Cook & Jonathan Tweet & Skip Williams
GURPS? Steve Jackson
Old Storyteller? Mark Rein·Hagen
BRP? Greg Stafford & Lynn Willis
True20? Steve Kenson
Savage Worlds? Shane Lacy Hensley
Palladium? Kevin Siembieda
Tri-Stat? Mark C. Mackinnon
Unisystem? C.J. Carella
ORE? Greg Stolze

基本上大小眾中比較有人用的系統,核心大都是一人完成的。畢竟每個系統也有它自己的焦點,而焦點一多就不能避免會模糊。

但也只是在 Gamebuilding 的段落而已。『弄好』並不代表『完成』,接下來就需要其他人來拆骨煎皮,也就是 Spotting/Playtesting。

Spotting 是指讓其他 Gamebuilder 去為你的系統 Compile ,在數值上下限和規則領域運用當中看看有什麼不對頭或一面倒的狀況。本身有完成經驗的經驗者最好,但有時侯計數能力不錯的人的意見也能用。

Playtesting 就是找人 run game,不管是自已 run 還是給人 run。這就是挑戰玩家用你系統 Munchkin 的能力(不管是為了要 Munch 還是為了阻止 Munch的系統),因為有時侯也會有數值完美但規則找死的情況,Live bug 只有抓活的。

一邊是理論一邊是實習,兩者有交雜但不完全一樣。也要小心有在 Spotting 被煮死但 Playtest 出乎意料地好用的狀況,也有 Playtest 找錯人而令本身能用的系統被放棄的例子在。不管怎樣,其他人的意見在『初稿完成後』時是必要的,不然半成品永遠只會是半成品。但別一開始就找人。就像有些人會在小說論譠問『我想寫小說,你有什麼點子?』當你連自己想做什麼也不知道時,這算是真的想做嗎?

Gamebuild > Spot/PT > Gamebuild 一直轉來轉去的最後,System 就來了。

然後才是世設,Worldbuilding。這就是能分工合作的段落。只要核心設計者有好好抓緊基本世界觀,這些上十萬字又不一定有人看的東西其實自己也沒可能全做完。(這是拿去賣的說法,自用則不一定需要這麼多有的沒的鬼東西。)

把事情分段斬開,一步一步來,幹什麼也容易得多。

BTW:
提到的某冷硬人被 K 掉了
有點意外,因為該版主包容/忍耐力一般很高。不過昨天一整天也在 Mana Khemia,回來時冷硬人留的笑(狠?)話都被封印看不到。
算了,冷硬人被K也好 。不用再每週跑去看他有沒有爆笑。現在就只求神拜佛他別在我去的隱居地正式紮根了(那裏剛好讓他遇上個差不多的同志...... 真是天下總有知音人。唉!)

[ 本文最後由 Moun 於 08-5-7 08:38 AM 編輯 ]
 

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