鐵之狂傲

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之前在http://komica7.dreamhosters.com/60/index.php?res=16846
看到同好說系統不等如世界設定
使我突然醒覺
也讓我覺得設計系統、世界比較有次序,難道略微減低了。
我想請教各位認為系統、核心規則是甚麼
但是當中應該有甚麼,沒有甚麼,
是只有戰鬥規則、人物升級會、人設等,
不過這些又好像會與世界觀有所關聯,
希望各位能分享意見、心得
 
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那位同好說系統不等如世界設定
在我眼裡一個非常完整的世界設定也是會需要一個完整的系統去運作它
就好像一台價值破百萬元的電腦但沒有安裝任何軟體一樣的無用處
但可能有人會提出無規則團不就是在沒有系統的情況下玩的嗎?
難道無規則團真的無規則嗎?大部分的Dm跑這類的團都會加入自己的判斷方法吧,那麼這類的方法難道就不是一種系統,不是規則?只有在player的角度而言是無規則吧!

在轉連的那篇文章上面所提到的一個非常完整的系統卻沒有任何世界觀的支持,進而直接斷定系統設定沒有世界設定來的重要!
這點我是反對的,因為任何系統在做設定的時候一定會把基礎世界架構給放進去,像是創造一個施法系統,那麼在世界觀裡面一定會有法術;創造一個使用槍械的規則,那麼該世界觀一定有槍械吧?不然這些設定不就只是佔版面擺好看的?
結合以上兩點也就說明了系統與世界觀有如唇亡齒寒密不可分一樣的道理。

至於系統、核心規則是甚麼?
這麼說好了,一個核心規則包含了基本的操作方式,而完整的系統則提供了各式各樣的選擇以及狀況,就好像是最簡單的格鬥遊戲,核心系統包含了其中的上下左右以及攻擊防禦還有基本的絕招,而完整的系統則包含了各式各樣可以選擇的人物以及各種人物的絕招或是場地服裝等不一樣的添加物,沒有這些添加物世界不會無法運作也不會無法使用,但是多了這些東西更添加了一些樂趣不是嗎?

以上為個人小小的見解...如有不洽之處請多多包涵^^a

[ 本文章最後由 aktmgh 於 08-5-26 07:22 編輯 ]
 

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那個 Link 的東西不理為妙。(事實上從某方面而言K島有很多東西最好都不要碰......)

單就問題而言,最好答案該是:對你而言用什麼方式能得出『你想要的效果』,那就是好方法。(蠻滑頭的答案嘛......)


唔...... 你想寫個什麽 Game?


一般而言,系統有三種:

Generic/萬用系的:如 GURPS,Fudge,Fuzion,D20 SRD,(スタンダードRPGシステム?) 等以保持最大限度可能性及靈活性為先,但本身不想偏向任何背景。和下面不一樣是不用背景書也可開 Game。

Themic/主題系的: 如 D&D,White Wolf,Palladium,ORE,(F.E.A.R?) 等以某特定系統當基礎,但系統會按所屬背景有所增删。和上面不一樣是沒背景書很難開 Game。

Specific/專用系的: 如 Paranoia,Unknown Armies,Riddle of Steel,女神轉生RPG,Panty Explosion 和 Classroom Deathmatch 之類的大部份 Indies 等等,專為背景訂製的系統,有著專為系統訂製的背景。通常背景書就是系統書。

以上三種就背景與系統的契合度也不一樣,也各有優劣各有各做法。要說那樣比較重要...... 再滑頭一下:你得打算 make/run 什麼 game 才能知道什麼比較重要。

一個 Game,系統取向是必然的 (別忘記完全 Freeform 也是一種系統取向),但背景不是必然之一,而是方針取捨及份量的重要焦點。


但是......



==========突如其來的分隔線==========

不過想問一個問題:

在轉連的那篇文章上面所提到的一個非常完整的系統卻沒有任何世界觀的支持,進而直接斷定系統設定沒有世界設定來的重要!


你這是在 884, 895 和 962 的那裏看出來的吧?

這樣說吧...... quote的這句其實並不是那個人想說的意思。你如果想成是『直接被害者對該「所謂系統」的直接評語』會比較好一點。

(所以說那個 Link 的東西不理為妙...... 那個並不只是件普通系統問題,而是和某隻過街老鼠有密切關係的特例事件......)

==========突如其來的回到原主題==========



突然插上上一段是因為那和以下說的也有關:


......但是想建構系統,不管加不加背景,輕驗,也就是對背景的熟悉,也絕對少不了。想做專用系統便要摸透那特定背景,想做萬用系統便要把你想概括的所有故事全摸透!不然你心裏跟本沒有底,毫無方向,也就沒可能有非常完整的系統。

連結的『所謂系統』就是個好例子:明眼人一看便知道那傢伙在寫那鬼東西出來以前跟本既沒 play 過 game 也沒 run 過 game。就是有也頂多只一兩次,不然系統不會那麼恐怖,replay不會那麼乾癟,更不會什麼有的沒的也塞進去卻毫不考量 Play-balance 或 Fluff factor。

一個 non-gamer 寫的無背景系統能有什麼系統?

就是因為不懂。

反之,GURPS 之父 Steve Jackson 可同時是 Fighting Fantasy 系列之父,在完成 GURPS 以前他可早把 RPG 的通用背景全摸透了。

所以說到底也還是知識及經驗。沒這兩種,再億萬字也是徒勞......

PS:
反正也是 Link:
http://komica7.dreamhosters.com/60/index.php?res=17133
17153

[ 本文章最後由 Moun 於 08-5-26 20:20 編輯 ]
 

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http://komica7.dreamhosters.com/60/index.php?res=16846
原來吵來吵去就是在說這篇啊.....
真是城門失火殃及池魚

不好意思,第一次阿獸回言的內容請通通自爆無視吧
對於這種教主等級的人也沒啥好說的


在之前的"自創規則"討論串中,受王貼上了上面的連結.
跟這篇樓主的連結是一樣的...

說到底,世界觀重要否、亦或核心規則重要否,都有可立論點的存在.
要辯論起來,就跟"我國是否應該廢除死刑"的經典命題一樣,戰火千里.

但是,從這途中學到更多關於"核心規則"、"世界架構";遠比爭論出來"哪個重要"來的更有價值^^

阿卡說的非常對,兩個東西都很重要;放掉任何一邊皆會致設定不協調與突兀.


同時這也證明:{核心規則,世界架構},重點放在"爭論地位"的話,不免又是一場精采的筆戰.
能給島民發揮的實在太多了.
 

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感謝兩位的分享
唇亡齒寒
很好的比喻
我也很認同
只有兩者共存並互相配合才能達到完善吧

回應moun
我是希望設計一套專屬自己設計的世界的系統
所以亥是屬於專屬系統吧
而我想建構的世界類似dnd那些世界或魔獸世界等
是一個接近中世紀的世界
會有各種奇幻生物,龍、精靈等等
會有魔法,宗教是多神
但也打算加入東方的元素,武士、忍者、功夫、氣功等
而且世界不是停頓的,所以順著歷史
世界中還會有火藥、蒸汽機等出現
而世界中有些古文明遺跡是等同現今的高科技文明
所以現在槍械是有機會出現

我是希望系統能做得夠真實
因為本人覺得dnd雖是為了避免規則過於繁複
但未免不夠真實
舉例說它的戰鬥系統
在護甲值方面我一直認為護甲不應該
只是+1-10ac這樣而已
而是用百分比列護甲保護範圍再計算護甲值
我覺得全身鎧甲不應是+10ac
而應該是保護範圍100%,即是有接駁位露出也該有90%才對
這樣才不會明明全身有鎧甲保護仍能打傷
而打中護甲應該再看傷害是否穿透護甲

而重擊我覺得也不夠真實
雖然曾有同好說高級人物比較知道怎樣減低自己受傷的機會
所以越高級的人物血量就越多
但這樣重擊以真實角度來看就不夠威脅性了
我覺得即使再強的人被重擊頭部或刺中要害
沒理由還能打很久,而且表現好像沒受傷
我認為應該在不同的受傷程度,人物該有不同的負面影響
再者看電影或自己想想也覺得
比重擊該有可能影響最少一回合吧
可能恍惚或者被打到飛開又或是倒下

而盾牌格擋我也覺得有問題
例如一個巨人一拳打過來,
即使擋下了沒飛開,手也該麻痺吧
就像魔戒洛汗公主擋戒靈的那一幕

最後再一次感謝兩位的分享
希望兩位和各位同好能繼續給予意見和討論
藉以幫助我和各位想自設系統和世界的同好
p.s.希望各位同好能踴躍參與討論,但不要出現筆戰就好

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-26 17:07 編輯 ]
 

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原帖由 20001120 於 08-5-26 16:44 發表


在之前的"自創規則"討論串中,受王貼上了上面的連結.
跟這篇樓主的連結是一樣的...

說到底,世界觀重要否、亦或核心規則重要否,都有可立論點的存在.
要辯論起來,就跟"我國是否應該廢除死刑"的經典命題一樣,戰火千里.

但是,從 ...


其實我就是在那個討論串看到的
 

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DND 嘛...... 世上不止DND。
與其去修正 DND 倒不如先看看外面有什麼選擇還好。

(這傢伙基本上沒碰過 D3E,因為每次看到便偏頭痛...... )
 

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原帖由 Moun 於 08-5-26 17:57 發表
DND 嘛...... 世上不止DND。
與其去修正 DND 倒不如先看看外面有什麼選擇還好。

(這傢伙基本上沒碰過 D3E,因為每次看到便偏頭痛...... )

我也希望能看看外面的世界
只是自己英文水平實在不夠
再者,反正我現在只希望設計專屬自己世界的規則
不用其他系統
而d&d是我唯一玩過的trpg系統
也是唯一有中文版本可供我參考的系統
所以我才會拿它來說
如果你有知道哪個系統在戰鬥方面較d&d好
可以解決我那些問題
希望能分享一下(當然是中文)
在此先感謝
 

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有中文譯本的,原則上只有DND
不然就只有自行搜尋同好的翻譯

說到規則不夠真實
這點很現實
規則太複雜不會有人想玩
就拿上面的戰鬥例子來說吧
創角要決定穿什麼裝甲、什麼裝甲再決定材質
材質決定好,戰鬥再決定命中
命中後再看是否打到空隙
這樣夠不夠真實?
但是這麼繁複,玩家打完都睡著了
桌上遊戲不是電腦遊戲,要玩就要自己算
如果今天這是個戰棋遊戲的話,我覺得這樣做倒是無可厚非
但是如果是做TRPG,我個人認為,複雜的規則會讓許多玩家打退堂鼓
除非玩家只要動一張嘴就有人或者程式幫助計算

再者,其實上述所說的打到哪裡、有沒有造成傷害、為什麼有為什麼沒有
其實還是可以用作弊的方式出現
那就是DM的描述
舉例而言,玩者擲D20,數字大但沒有大於等於目標AC,你可以說他打在盔甲上
數字小,也可以說他連邊都沒沾上
規則是死的,人是活的

其實我不是很了解為什麼很多人都想自創規則
像是巴哈TRPG那
其實很多團都可以用現下流通的規則來遊戲
所以我很不解,為什麼要自創規則?

規則是幫助遊戲進行的一種必要手段
但遊戲本身的內容才是重點
 

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我覺得規則不只是幫助遊戲進行
更是其中一部分
戰鬥也是遊戲的一部分
而規則有助於緊張氣氛的營造
我以前開團時的玩家就曾經因為這些緊張
他們會大叫﹕哎呀,打不中了
或是氣憤地說﹕差點就打到了
然後他們會說下一擊要再砍準一點
之後裝出很認真和拼命的樣子去擲骰子
而且我想同好們的團普遍也不會沒有戰鬥成份吧

雖說規則某程度上只是顯示一堆數據數字
但這些數字卻能使玩家們驕傲
或是使他們對某敵人生畏
也能使不少行動有邏輯規則可依循
而且也能幫助rp
好像常人智力是10時
智力10以下的玩家會知道自己怎樣rp,表現出他的人物的智慧

而作弊的方式,它還是不能解決我所說的護甲問題
其他規則暫不說,我始終只知道d&d
d&d即使你穿什麼護甲,也只是ac越來越高
但攻擊加值再加上骰子數目仍然可高於那ac
而我所說的護甲範圍是100%的話
無論你攻擊加值多高,投個20也好
也只是打中護甲
而傷害是否能穿透護甲,其實我想的不複雜
我想的就像是d&d某些怪物有傷害減免
必須高於它才能造成傷害一樣
只是現在所有有護甲的生物也有這規則罷了

還有,若這些戰鬥規則不好好研究
就會發現玩家們有些可能都拿著相同的武器或同樣的鎧甲
雖然他們可能不是希望這樣
所以對戰鬥的系統我是認為也希望要創一套夠真實的規則
使拿長矛的人對著穿鎖甲的沾沾自喜
但對著鎧甲卻不會高興太多
穿全身鎧甲的人則會在每次戰鬥存活後都不斷讚賞鐵匠的功勞
但鎧甲被打穿,臨前他可能會恨自己買了件不夠厚實的護甲
玩家們會知道是護甲或是自己的身手幫助自己戰鬥

沒有世界設定
我相信難以rp
而如同aktmgh所說世界跟系統又是密不可分的唇亡齒寒

計算我認為不是真的很複雜的話就沒問題
像我所說的部分其實不算很複雜
而以現在電腦普及的程度更是沒問題
excel可以幫助我們
這不是什麼大程式不貴不難取得
應該每個人的電腦也有安裝
而且也不難使用
我自己最近就有嘗試使用它來計算類似的自創戰鬥規則
只有輸入擲骰所得數字
不用一秒就有結果顯示
如果是有手提電腦那就更方便
當然我是希望設計一套不需倚靠電腦程式的規則

每個玩家玩久了就會有些玩家想當dm
而每個dm玩久了也會有些dm想玩玩自創的世界、模組
我想就因為這樣同好們也希望自創規則

我自己是覺得規則有助遊戲更真實化
使人更易rp
自創的系統就能使玩家更能投入自己的故事和世界

[ 本文章最後由 enosc 於 08-5-26 20:36 編輯 ]
 

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