鐵之狂傲

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歐洲遊戲產品零售商“GAME”已經在網站上開始接受《紅色警戒3》豪華版的預訂申請,價格為45英鎊,據稱在歐洲區為該店獨家銷售。

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除正片遊戲外,豪華版《紅警3》還包括:

‧限量金屬盒裝

‧五張專有多人遊戲/自定戰役地圖

‧幕後花絮DVD(內容包括眾多宅男期待的“Women of Red Alert 3”)

‧遊戲原聲音樂CD

‧獨家提供一款未來《命令與征服》遊戲的Beta測試序列號

GAME網路商店列出的豪華版上市日期和之前的預計相同,均為今年10月。
 

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歷史第一部分:劇情

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  第二次世界大戰給整個世界留下了難以估量的傷害,尤其是衝突中巨大的傷亡數字,大多數破壞都可以歸咎於一個男人的政治野心:阿道夫‧希特勒。在戰爭後期,阿爾伯特‧愛因斯坦秘密研製了一台可以拯救無數在戰爭中喪生的人的設備:時間機器。這台機器在1946年最終完成,愛因斯坦用它回到了1924年的德國,遇到了尚未掌權的希特勒,一次簡單的握手寒暄,引發了時空分裂,直接造成的結果:將希特勒從歷史中“抹去”了。

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    愛因斯坦回到了1946年,意識到自己成功地阻止了盟軍和軸心國之間代價高昂的戰爭,但是這場時空旅行也造成了一個出乎預料的結果:由約瑟夫‧斯大林領導的蘇聯強權的崛起,扮演著與希特勒的第三帝國相似的角色。蘇聯入侵西歐,第二次世界大戰爆發,歷史的車輪再次滑過,這一次的主角成了蘇聯與盟軍。

    由歐洲領導的盟軍經受住了這場規模巨大的軍事戰爭,擊退了新的侵略者。通過技術革新與尖端發明,愛因斯坦在盟軍勝利的過程中扮演著重要的角色,第一次紅色警報戰爭,以蘇聯帝國被擊敗,無情的獨裁者斯大林死亡而告終。

    以下訪談的設計師均參與過《紅色警報2》的開發工作,Mical Pedriana現任進階音效師, Gavin Simon擔任遊戲設計師,兩個人都是《紅色警報3》開發團隊的一員。  

    Q:你們在《紅色警報2》中,最喜歡遊戲的哪部分?

     Pedriana:設計單位應答的工作,這是我參與的第一款即時戰略遊戲,並且直到現在,我的工作依然如此。<BR><BR>Gavin Simon:有兩件事情總能深深地打動我,遊戲速度以及社區,快節奏的風格確保遊戲沒有冷場,樂趣更是無時不在。此外,龐大規模的在線遊戲社區,無論錦標賽還是自定義對戰,步驟都很簡單,每樣東西都在快速運轉,每個人都愛它,每個月都有超過10萬名玩家在線上奮戰,最後產生一個冠軍,排行榜被重置。這些優秀玩家駕輕就熟的遊戲掌控能力讓他們贏得了更多尊重。

    現在是和平時期,盟軍努力確保蘇聯的未來領導人能夠對西方世界保持友好,美國總統,麥克‧杜根扶持了亞歷山大‧羅曼諾夫擔任蘇聯總理,他是俄國沙皇的遠房表親,並且是一位精明的政客,這使他成為維持整個未來世界格局穩定的最佳候選人。

    看上去一切很好,直到羅曼諾夫的首席顧問,尤里,逐漸對總理本人施加著越來越大的影響。無人知曉這個神秘男人的身世,只知道他掌管蘇聯精神戰研究很長時間了。現在,他可以自如控制羅曼諾夫的權力,並提供給總理本人一份宏偉的計劃,用心靈技術控制整個美國!這項計劃付諸實施後,蘇聯的軍隊從各個方向開始入侵美國本土,這項空前的侵略行動,讓美國人驚愕不已。美國的早期預警防禦系統完全被尤里的心靈力量癱瘓了。

    這場戰爭中的多數美國人又重新開始掌控自己的國家,因為蘇聯在美國全境的眾多城市建造了心靈信標,甚至包括華盛頓特區。沒有被控制的美國人在絕望時刻想到向歐洲盟國尋求幫助,德國人求得了愛因斯坦的幫助,發明了一種可以超越蘇聯入侵者的新技術。在這些技術和無畏的盟軍將領的領導下,盟軍再一次擊敗蘇聯並抓獲了羅曼諾夫,但是尤里,依然在逃亡中。

    盟軍取勝後不久,一個有關駭人聽聞研究項目的緊急會議召開了,尤里武裝了一支心靈技術部隊,並且利用心靈控制器企圖控制整個星球。在盟軍和蘇聯的戰鬥如火如荼的進行時,尤里悄無聲息的將這些設備安裝在世界的各個角落。一旦部署完畢,尤里將激活全部心靈控制器,一旦實現,一個區域接著一個區域,全體人類都將成為尤里控制下的無意識的傀儡。幸運的是,位於舊金山地區的心靈控制器由於斷電而佈置失敗,美國西海岸的人們因而依然具有自由的意志。

    愛因斯坦制定了一個可以拯救處在毀滅邊緣世界的計劃,他建造了一台新的時間機器,將整支盟軍軍隊送回到了過去,在上一場戰爭結束前,那時尤里軍隊尚未發展壯大起來。於是,尤里成為了世界公敵,包括他的國家蘇聯。為了消滅叛徒尤里,蘇聯甚至同盟軍簽署了和平協議

    以下訪談的設計師均參與過《紅色警報2》的開發工作,Mical Pedriana現任進階音效師,Gavin Simon擔任遊戲設計師,兩個人都是《紅色警報3》開發團隊的一員

    Q:回顧以往,你們為什麼會認為紅色警報2的玩家會繼續喜歡紅色警報3?

    Mical Pedriana:過場電影和單位保持了紅色警報2色彩豔麗、風格輕鬆的格調,而且還有更充足的預算。

    Gavin Simon:紅色警報3延續了紅色警報2的快節奏以及主題,同時為遊戲框架注入了更豐富、更深厚的元素。最重要的是,這些深度增加的恰到好處。並不複雜的經濟系統融合了多種類型的資源,每個單位都具有獨一無二的第二技能,使用簡單直觀,但要想嫻熟掌控則很有難度。每個陣營的差異性比以往作品更加顯著,這使得遊戲的樂趣變得更長久,促使社區像紅色警報2時一樣異彩紛呈,紅色警報3提供了正確的遊戲性,但只有玩家們才能讓它變得更加偉大。

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    蘇聯的失敗在所難免,畏縮在克裡姆林宮高牆後的高官們,正在商討戰爭最終方案或者選擇投降,但是蘇聯的頂級科學家們為他們展示了機密的實驗型時間機器。他們立即回到過去,並且計劃消除歷史上讓盟軍獲得技術優勢的那個人:愛因斯坦。在成功實施後,他們又重新回到了現在的時間線,盟軍變得虛弱,蘇聯軍隊擁有了支配性的力量,但是在蘇聯人振臂高呼之前,他們意識到自己的行動造成了一個難以預料的後果,他們親手締造了一個新的威脅和全球軍事強權:旭日帝國。由於盟軍被削弱,旭日帝國在過去的幾十年間不受約束的高速發展,現在,他們開始入侵蘇聯!
 

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  萊比錫遊戲展會上媒體記者對《紅色警戒3》遊戲製作人Amer Ajami進行了一次簡單的採訪,與製作人一起討論了一下有關《紅色警戒3》演員和盟軍、蘇聯、等……

  問:您能簡單的介紹一下您自己麼?
  Amer Ajami:大家好,我是Amer Ajami,我是由EA(美商藝電)位於洛杉磯工作室開發的《紅色警報3》的製作人。

  問:恩,好的,接下來是第一個問題:眾所週知,《泰伯利亞之戰》提出了一個“快速,流暢及有趣”的口號,《凱恩之怒》也同樣有一個口號,那就是返璞歸真,填補《泰伯利亞之戰》的空白。那麼《紅色警戒3》將會擁有類似的口號麼?
  Amer Ajami:我們這回其實沒有一個正式的口號,不過在團隊裡我們有個非正式的,那就是:讓遊戲變得有趣,這些都可以從遊戲故事、人物、單位以及整個遊戲世界本身看出來。那是非常鮮明並且富有色彩的。

  問:譚雅為什麼變成金髮女郎了 ?
  Amer Ajami:譚雅成了金髮女郎,因為Jenny McCarthy是名金髮女郎

  問:那你們為什麼選擇了Jenny McCarthy.
  Amer Ajami:嗯,我們選擇了Jenny McCarthy,因為她是名很不錯的演員,她的背景非常非常有意思,並且她演譚雅演得的確不錯,她對這個角色的詮釋挺不錯的。

  問:《紅色警戒3》仍舊傳承著“RTS作為運動”的信條麼?
  Amer Ajami:是,並且不僅如此,你知道,我們從《泰伯利亞之戰》起提出這這個口號,時到今日,在《紅色警戒3》上這個信條將會更加凸現。我不知道你玩了多少回,但是這回遊戲的經濟部分我們是控制得非常緊湊的。比如玩家在每車礦或者每個礦點能獲得多少資金,這樣使得我們能很清楚的了解玩家建造單位的速度。玩家這樣就必須合理地安排所得的資金,比如用來建造偵查單位,向克單位,以及其他一些戰略上的需求。不能只靠數量來取勝。

  問:戰地直播系統是否將會為《紅色警戒3》而被重新設計或者進行升級?
  Amer Ajami:我們其實很想做這個,但是我們並沒有太多時間在《紅色警戒3》在開發時間中去完成這個項目。目前呢還有很多東西我們還不確定是否能加入《紅色警戒3》裡,很不幸的是戰地直播系統屬於這些東西裡面。所以呢,我們可能做,也可能不做。

  問:蘇聯還會再一次失敗麼?
  Amer Ajami:這是我們在《紅色警戒3》作出的一個挺不錯的決定,那就是每個陣營都有它自己的結局。所以在蘇聯的結局裡,蘇聯將會勝利或者其自己的結局,盟軍也會有自己的結局。

  問:如果你除去了愛因斯坦,盟軍是如何得到超時空技術的?
  Amer Ajami:關於這個我們想了很長時間,你知道,如果你把時間線打亂後會怎麼樣?我們研究了不同科學家的理論,最後其實沒人能真正知道,如果你把時間線打亂會是什麼結果。不過我們想在遊戲裡面表達的是:儘管某個人從時間的大潮中被移除,這並不代表著時間會停止流去。就像一個扔進河裡的小石子一樣,當你把小石子扔進河裡時濺起水花,就像把愛因斯坦從時間線裡去掉一樣,但是這並不會阻擋河水繼續流動,所以這回他們並沒有完全相同的技術,但是仍然有某些人,或者某個組織開發出了這些技術。

  問:你們是否可以想像你們製作其他類型的遊戲?
  Amer Ajami:我本人完全可以想像,我非常肯定我們團隊裡面也有人希望能製作一些其它的遊戲。不過我們的強項是開發即時戰略遊戲,所以製作其它類型的遊戲將是非常冒險的。但是並不是不可能的。
 

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國外一家名叫Actiontrip網站在近日對《紅色警戒3》遊戲制作人進行了一次專訪,就紅色警戒開發歷史以及引擎單位等多個方面進行了一次交流,該採訪篇幅比較長,內容也比較多。

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問:你們最開始決定制作《紅警3》是什麼時候?

答:這完全要看你問的是誰,真的。我們團隊中好多人都參與過《紅警2》和《尤里的復仇》,所以那些家伙已經吵著要做續集好多年了,而很多其他成員一致認為《紅警》是史上最受他們喜歡的即時戰略遊戲,所以該系列第三作其實已經醞釀好久了。追溯到2005年初,《中土戰爭》制作流程末尾,我們的一部分核心成員就從團隊中分了出去開始探索性試作《RA3》。好像就是那個時候《RA2》和《BFME1》的執行制作人Mark Skaggs向社區發了一封透露《RA3》制作中的計劃。當然,我們接到此人的下一封是告老還鄉的信。當時的嘗試沒多少結果,畢竟我們又都必須轉到《中土戰爭II》,然後又出現了制作《命令與征服3:泰伯利亞戰爭》的機會。到《C&C3》的制作在去年初進入收官階段,這堆人就開始構思接下來的《紅警3》,一些想法是來源於2005年的試驗,而這項目沒多久之後就隆重展開了。

問:《紅警3》無疑有很強的愛好者基礎,但即時戰略的光彩正越來越多地被現今的動作遊戲和休閒遊戲蓋過,你們如何讓這作能吸引到休閒玩家呢?

答:《命令與征服》遊戲在全球擁有百萬接百萬的愛好者,該系列在上個10年成功吸引(和影響)了一大批主流玩家,考慮到即時戰略中遊戲強度較高的本質,這是一件很了不得的事情了。在C&C大招牌下的3個截然不同的世界中,《紅警》永遠是最具主流吸引力的,因為它有著輕鬆愉快的基調、獨特的風格,與其它RTS相比也較為平易近人。《紅警3》當然會繼續著這3方面,就拿我們的過場電影來說吧,《紅警3》的陣容可說是遊戲史上最強的好萊塢演員集合,足以讓所有人屏息注目。而遊戲本身仍然具有我們社區更多競技成員要求的競技性和快節奏的遊戲流程,並且在此之外更多地引入新奇刺激的概念例如合作戰役來保持新鮮感。

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問:《RA3》從最近公布的預告片看起來很棒,你們是使用改進版本的SAGE引擎嗎?

答:算是吧,在我們團隊那之後開發的好幾個RTS中又有了很多改進,《RA3》也不例外。SAGE引擎為這個項目做了很廣泛的改變,我們採用了一個全新的渲染引擎,可以比之前我們用的渲染器有效得多地利用現今遊戲機的圖像結構,並且允許我們實現最新的水面效果,這對《RA3》的遊戲性如此重要。在制作過程中還有很多其他重要改變,使我們的引擎能和其他RTS競爭,所以是的,雖然遊戲是由我們熟知並喜愛的SAGE引擎的各潛在組件推動的,我們同樣對引擎做了很多改變。

問:通過雙人合作戰役來玩《RA3》最好的方面是什麼?向我們說說它的運作方式。

答:能與其他玩家一同體驗三大陣營的每個任務很讓人激動,但即時的交流應該才是最美妙的部分。這實現的方式是,在你任何一個戰役任務之前,你可以選擇獨自遊戲或者和朋友合作,兩種情況的任務都是近似的,但你的體驗會很不同。你可以一人打穿全部關,我們的9個AI指揮官角色會代而輔助你。這些伙計們應該會令偏好傳統單人戰役或者不總有朋友奉陪的玩家體驗到非常有趣的戰役。

對於雙人合作來說,盡管有些任務需要玩家的特殊合作,其他時候兩個玩家還是可以根據情況自由混合利用他們的起始資源和策略。玩家的起始地點和主力單位對他們的合作策略很有影響,而且我們經常發現玩家注意力會分散到一些其實對於任務非必要的事情和方向上,而在我們遊戲的研發中見到這些策略在雙人合作任務中出現則是很有滿足感的,所以我們認為玩家在雙人戰中可以充分發揮創造力。最好的一樣東西應該是雙人戰役為戰役增加了一個全新的維度,在漫長的單人攻關過程上又增加了許多重玩價值。

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問:除開雙人合作,遊戲中自《RA2》以來最大的改進是什麼?

答:遊戲的核心設計有很多讓我們驕傲的重要改進,我們也很期待看到這個系列的愛好者對它們的想法。這樣一個問題有太多大案要列出了。首先最顯然的,就是加入了第三陣營,尤其還是旭日帝國這麼有外國風的陣營,這可能是對這個系列最大的添加。他們是盟軍和蘇聯之外很好的補充,在自己的外觀和遊戲風格上又難以置信地獨特,不過這個我們稍後再談。

我們還再度強調了《紅警》系列中海戰的重要性。我們不僅僅是給每個陣營配發一間船廠和幾個象征性質的海軍單位,我們加入了在陸地和水域有不同表現的兩棲單位、兩棲的建築、還有位於海上無法被陸軍觸及的資源。海戰被作為《RA3》遊戲的重要整合部分,要在遊戲中增強競技實力的玩家要把海上攻防戰術像前作的陸軍和空軍同等重要地納入到策略考慮之中。

問:影片中還出現了壯觀地豐富的單位,遊戲中到底有多少種單位?

答:呃,《RA3》中大概有62種單位,粗算每個陣營有20種,還沒包括一些戰役專有的單位。聽起來可能很多,但這遊戲中單位的角色比我們做過的其它遊戲中特殊化得多,在《RA3》中真是沒有任何一種單位是全能的,事實上大多數單位都只對某一種類的敵人有效,這個嚴苛的相克系統使玩家有責任偵察對手的基地來洞悉敵人可能在制造的單位,然後自己制造相克的。當然,技巧也很重要,在一個知己知彼的玩家手中,單位可以通過“部署”進第二模式獲得數倍優勢來抗衡特定的戰術或攻擊。遊戲中有62種單位,這要說起來就沒完了。

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問:旭日帝國相較另外兩個陣營最大的優勢是什麼?

答:旭日帝國是遊戲中最獨特和科技最先進的陣營,它們用起來異常有趣。而在老練的RTS玩家手中,他們在前期可以煩擾死對手,而後期最終會很強大。

帝國和盟軍蘇聯的主要不同在於他們的建造基地和攀升科技的方式。明確說,帝國不限於傳統的環繞建造場的建造半徑,反而是建造場吐出小型、便於移動的它們叫做納米核心的東西。這些核心用氣墊的方式移動到預定的目的地,所以他們能在海洋和陸地上通行無阻。他們到達你命令的地方之後就展開成對應的各種建築。由於這項獨特的優勢,旭日帝國可以迅速擴張到地圖上盟軍和蘇聯要花長時間才到得了的部分,並能在此基礎上使用些陰險的戰術,比如,把一座兵營直接扔到敵人基地前面。

帝國也是唯一一個使用變形單位的陣營,它們的行動隨著模式變換完全不同。像“天狗”這個單位,生產出來的時候是一種氣墊式的反步兵輕裝甲地面騷擾車輛,但變形之後天狗突然就變成了快速攻擊噴氣機,可以截擊和摧毀敵人飛行器。

問:制作一個迷人的即時戰略遊戲最困難處之一就是確保AI正確運行,還沒說正當的單位尋路行為(在大多數RTS中都是個問題)。你們的團隊如何確保敵人和己方單位正確行動?

答:正如你所說,好的尋路是任一個優秀RTS的基本要素。我們的解決方法是讓我們最有經驗、最聰明的工程師們在《RA3》的整個開發過程中著手這個問題。作為他們無數個月的智慧結晶,我想你們會發現單位在這個遊戲中基本會去到你讓他們去的地方。

《RA3》中的人工智能,也花費了至少同樣多的幕後努力,而結果更為戲劇性。在單人任務中,你可以預期你的AI聯合指揮官會聰明地跟隨你的步伐、掩護你的後方並助你完成任務目標,一般來說不會阻了你的道,而會成為戰場上一支友好又幫得上忙的部隊。敵人指揮官甚至更好,你會發現它們使用著完全不同的戰術,會通常下聰明的戰術決定,比如在它們人數劣勢或者想把你釣魚進圈套時後撤部隊。在更高的難度級別,敵方AI會變得花樣百出,雖然在普通難度他們會表現得更逼真。或許對於我們的AI能說得最好的話就是他們有真正的個性,你會感覺更多是在和人戰鬥而不是電腦,無論是戰役還是遭遇戰模式。

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問:你可以透露一些不同角色的特殊能力嗎?

答:當然可以,不過既然你顯然那麼討厭譚雅到不想聽到她的特殊能力,我就不跟你說她的任何事了

娜塔莎,蘇聯方傲慢的特種兵,擁有賈曼克爾狙擊,幹掉她在戰場遇到的任何交通工具的駕駛員,留下一部空交通工具讓任何步兵去奪佔。她的日本對手是代號尤莉子Ω的超能力學生妹。她能把不幸的士兵和車輛提到半空中並將其捏碎,壯觀,然後特別能力可以摧枯拉朽地消滅無保護的步兵。光用意念就可以發出一道氣浪把身邊一票人吹飛。

問:我們還有機會看到前作中的角色嗎?

答:譚雅是唯一前朝遺物,你們應該已經知道她由珍妮·麥卡錫飾演。她的演出非常好地刻畫出了一名堅強又性感的特種兵。不過無論如何,你們大概能瞥上阿爾伯特‧愛因斯坦博士兩眼,他在前作中對於盟軍的勝利居功至偉,感謝他實驗出並實用化了千奇百怪的武器給盟軍。

問:據我們所聞,遊戲會在2008年10月發售,你們肯定這確切時間嗎?

答:沒錯,除非你知道有些東西我們沒…… 你不知道對吧?沒事只是個玩笑。沒人能比我們知道得更多了,《RA3》會在10月下旬抵達各零售店。
 

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  盡管在命令與征服系列中日本首次作為主要陣營登場,並且各種稀奇古怪的設定引發了2CH等社區的日本玩家們的熱議,但是《紅色警報3》在日本發售的可能性卻並不大。事實上,自《命令與征服:將軍》在日本問世後,命令與征服的其他作品就再也沒有出現在日本的貨架上,包括全球熱賣的《命令與征服3》。

  今天,EA公布了參加東京電玩展的遊戲名單,包括DICE的《靚影特務》(PS3/X360/PC)、已經在歐美地區發售的《雇傭兵2戰火紛飛》(PS3/X360/PC/PS2)、每年一度的《FIFA09》(PS3/X360/WII/PS2/PSP/NDS/PC)、《極品飛車:秘密行動》(PS3/X360/WII/PS2/PSP/NDS/PC/手機),還有幾部相對適合日本遊戲市場的作品,比如《我的模擬人生》(WII)、《SPORE》(NDS/WII)。此外,EA表示還會在展會上公布兩款神秘作品,媒體推測可能是前不久宣布與EA合作,由著名制作人須田剛一創建的蚱蜢工作室的開發計劃。

  按照通常的認識,日本主要是家用主機的市場(現在日益掌機化),電腦遊戲市場不僅規模不大,而且類型非常單一(超過80%的作品是網路遊戲、同人遊戲或者H類遊戲),即時戰略題材並不受到歡迎。盡管一些觀點認為《紅色警報3》的旭日帝國是為了迎合日本玩家的口味,但其實這個陣營完全基於美國人的視角設計,主要是提供給歐美玩家新奇的感受。因此《紅色警報3》最終不在日本發售,也就並不奇怪了。

  EA日本官方目前並未給出明確答復,不過在今年的發售列表中,並未出現《紅色警報3》……因此,如果我們在遊戲戰網上碰到使用旭日帝國的玩家,很大可能是“假日本鬼子”,也不會有日本風格的遊戲特典了(比如鬼王的組裝模型或遊戲女性角色的輕涼手辦)……另一個消息是,《紅色警報3》已經確認將在俄羅斯發售,並推出完整的俄文版本!《紅色警報3》的PC版本將在10月28日全球同步發售,某些地區由於時差以及迫不及待的零售商的原因,肯定會提前發售,《紅色警報3》X360版本將會在11月11日面世。
 

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  不像其他電玩遊戲利用電腦動畫來陳述故事,《紅色警戒3》採用了高畫質的真人影片,在好萊塢實地拍攝,並集結了各種製作人員和你在本文中看到的知名演員。在《紅色警戒3》裡,每個陣營都有自己的故事,儘管都建構在同樣的遊戲假設之上。強大的蘇俄軍隊節節敗退。盟軍準備一舉攻入克里姆林宮,勞工階級揭竿起義,戰敗的總理已經「轉進」到不知道什麼地方去。經過多年的戰亂,勝利—以及和平—即將到手。

  為了免於戰敗而孤注一擲,極少數忠於俄軍的人士將希望放在未經測試的秘密武器上:俄軍時空機器。庫可夫將軍(「安德魯.迪沃夫」飾演),以及他的副官查丹科上校(「提姆.柯瑞」飾演)回到過去幹掉了愛因斯坦,搶在戰爭開始前數十年,解決了他們的關鍵科學首腦。

  回到現代,庫可夫和查丹科發現情勢有戲劇性的變化。在查丹科總理的領導下,俄軍即將在歐洲擊潰盟軍。只剩下英國,在賓漢將軍(「強納森.普萊斯」飾演)的堅決捍衛下,成功地抵擋了俄軍的進犯。然而,為了壓制西方勢力,卻讓昇陽帝國悄悄地坐大,神聖的天皇芳朗(「喬治.竹井」飾演)選擇在此時刻發動攻擊。天皇的帝國軍隊帶來了巨大威脅,準備將俄軍和盟軍從地球上消滅殆盡,庫可夫和查丹科開始懷疑他們的行動是否正確…

  《終極動員令:紅色警戒3》三個勢力強大、截然不同的陣營,各自擁有不同的造型與風貌,以及專屬的部隊、建築物、輔助能力、升級和部隊特殊能力。遊戲中的每個任務都特別針對合作遊戲進行設計,因此,在你進行三大戰役時,你可以選擇與一名好友,或是九位電腦副指揮官之一並肩作戰。

  雖然每個戰役都有不同的劇情發展,但一切都從總理查丹科和庫可夫將軍擊殺愛因斯坦開始。每個戰役都有九項任務,首次進行遊戲的玩家,若想完成這三個戰役,平均約得花費二十五小時以上的時間。此外,開放結局式的遊戲機制、多種困難度、額外目標,以及隱藏的情報資料庫,為玩家帶來反覆重玩這些任務的動機。看到這裡是否讓你對《紅色警戒3》更添好奇了呢?
 

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  從目前EA所透露的即將上市的即時戰略遊戲《紅色警戒3(RedAlert3)》的信息來看,我們知道在這款遊戲中再現了大量傳統經典單位,比如基洛夫,多功能步兵戰車,特斯拉裝甲兵,動員兵,當然還有潭雅。此外也有一些在《紅色警戒3(RedAlert3)》的世界中前所未見的單位,像是牛蛙,鐮刀,鬼王,以及整個旭日帝國。

  其實,在《紅色警戒3(RedAlert3)》制作過程中當初設計的單位遠遠不止這些,而是有很多單位還在唯有成型的時候就因為一些因素而夭折。最近,國外一家媒體有幸採訪到《紅色警戒3(RedAlert3)》藝術總監MattBritton與設計師JasonTorres。他們向人們透露這些夭折的前所未見新單位的資料。

問:一個單位有多少人參與制作?需要多久才能完成?

Matt Britton:像遊戲開發中的大多數東西一樣,創造一個單位需要團隊大量的努力。這一切起步於遊戲設計師的思維。隨後我會與主設計師或單位/建築設計師單獨討論每個設計,確定視覺方向。然後這個單位會經由概念藝術師、建模師、動作師、特效藝術師以及最終的技術藝術師之手,將保證這個單位在遊戲中的正常運作。期間,我與藝術師們一起工作,由我們的高級制作人進行單位的最終承認。如果一切完美,我估計從概念到把單位放進遊戲需要大概4週時間。不過,事情很少有一帆風順的時候。期間它們經常會有些小意外,小修正和大修改。但優良的單位和建築是一個偉大RTS遊戲的核心。花費必要的時間來完善它們是完全值得的。

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  到目前為止,EA公布出很多《紅色警戒3(RedAlert3)》三方作戰單位,而也不有不少玩家對EA公布出來的現有單位表示不滿。很多玩家認為,在EA公布的三方作戰單位中不能夠接受其中旭日帝國的種種設定,讓人看起來有認為是美化日本的誤解。而這EA這些設定最為不滿的可能就要數韓國地區的玩家,他們在各大網站乃至論壇紛紛表示對這種“美化”不符合事實的設定表示強烈不滿,甚至還有人呼籲抵制這款遊戲。

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  不管怎麼樣,這是作為遊戲開發商的去設計一款遊戲的權利,任何一款遊戲都又喜歡它的人和不喜歡它的人,而EA官方也並未對此事發表任何聲明。而在剛剛公布亮相中的EA韓文網站上我們看到《紅色警戒3(RedAlert3)》將會在韓國發售的消息,《紅色警戒3(RedAlert3)》X360版將在2008年底推出,韓文PC版本則在2009年初發售。
 

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  紅軍請注意!指揮官歸來,請身著紅衣再掀紅潮!美商藝電宣布,即時戰略經典遊戲《紅色警戒》系列,將於睽違七年後,在10月29日發行最新續作《紅色警戒3》PC中文版,並搶先於10月28日晚間7時30分,於北中南指定地點進行首賣活動。參與首賣活動除了可享會場獨家折扣外,身著紅衣另有優惠。活動中並有限量贈品與額外抽獎機會,多重好康豈能輕易錯過!另由於原物料問題,原限量錫盒珍藏版將改為一般包裝,內容物不變,再額外加贈開發中遊戲限量測試序號與原裝進口高質感《紅色警戒3》女主角合照海報。

  於10月28日7時30分在北、中、南指定地點同步展開的《紅色警戒3》首賣活動,現場各版本皆將以會場獨享促銷價進行銷售,一般版新台幣1,090元、限量版新台幣1,290元,進口背包版新台幣1,790元。當日著紅色衣服的消費者,可依當日售價再獲新台幣200元的折扣優惠。即一般版新台幣890元、限量版新台幣1,090元,進口背包版新台幣1,590元,唯每人限購一套,祈請各位玩家見諒。於以下店家參與首賣排隊前50名可得到GDI T-shirt一件;首賣排隊前200名,可得珍藏海報一組(內含兩張限量海報)。更有機會參加首賣會抽獎,贏得包含ATI高級顯示卡、專業玩家推薦Razer滑鼠、AMD CPU與「終極動員令十年典藏」等好禮。


首賣活動地點

台北三井NOVA
台北市中正區黎明里館前路2號3樓306室

新竹書耕
新竹市中正路1號2樓

台中順發英才店
台中市西區英才路512號

台南光南
台南市北門路一段146號

高雄日本橋
高雄市三民區建國二路90號

  本次推出的《紅色警戒3》限量版內含遊戲DVD、音樂原聲帶CD、Frank Klepacki全新的Hell March 3創作、五張獨家多人/遭遇戰地圖、遊戲製作幕後花絮DVD、原裝進口高質感《紅色警戒3》女主角合照海報、開發中遊戲限定測試序號。另外,《紅色警戒3》背包限定版則除了上列的限量版內容物之外,另附價值2,980元的德國進口Dicota/《紅色警戒3》logo後背包一只。

  另外,現在透過美商藝電數位下載商店(EA Store)預購《紅色警戒3》可得到獨家地圖及數位下載商店折價代碼(價值新台幣200元整)。折價代碼提供玩家下次購買遊戲時抵用,不得折抵現金。折價代碼僅限美商藝電數位下載商店使用。《紅色警戒3》預購期間到2008年10月28日止,折價代碼使用期限到2008年12月31日止。
 

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老實講

這次的實際遊戲畫面 跟 包裝上的 差了十萬八千里==
 

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