鐵之狂傲

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《暗黑破壞神3》對新戰網有特別要求
暴雪創始人之一的Frank Pearce對記者表示:
    「《暗黑破壞神3》對戰網所應具備的功能特色有自己一套特別的需求」,他還指出負責新戰網開發的是暴雪旗下一個獨立部門:
    「戰網團隊實際上是另外一組負責功能實現的技術人員,因此他們既能與《星際爭霸II》項目組配合,同樣也能與《暗黑破壞神3》團隊緊密合作。」
    但他沒透露新戰網何時上線,目前只知它可能與《星際爭霸II》一同發佈,也許就在明年。
http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=617

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《Diablo III》首席設計師Jay Wilson在接受VG記者的採訪時表示,當公布該作下一個職業設定時可能會引起玩家的不滿:

“現在是所有野蠻人玩家歡欣鼓舞而所有的死靈法師玩家都恨我們,我能理解,我不怪他們,我甚至也恨自己!當我們宣布下一種職業時,估計大家的反應又像上回那樣,又有玩家開始恨我們了。”

“你無法讓所有人滿意,但我感覺當遊戲最終完成時玩家會發現這是一個不錯的職業,會像以前那樣開始愛上它;如果他們沒有轉變態度,我發誓我們會在後續資料片中找回以前的職業,只不過我們不想一開始就向前作致敬,我們要樹立自己的風格。”

Jay Wilson還澄清該作前任美術總監Brian Morrisroe的離去與該作的美術風格遭到批判毫無關系,他的離職與工作無關,只不過是不想錯過千載難逢的創業良機而已。他現在已離開遊戲圈子,但與舊同事仍保持密切聯系。

Jay Wilson稱他對Brian Morrisroe的離去深感惋惜,不能說這對該作的開發進程毫無影響,但已將損害程度減至最小程度,該作的美術風格已然確立,美術團隊也兵強馬壯,該作仍將堅持以往的美術風格不動搖。
 

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屍體顯示機制

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  Bashiok和Blizzard的首席技術美術師Julian就一些特效和消失機制做了一些探討,他給我講解了一些關於它們的工作原理和目前的情況。我們也提到了一些玩家關心的問題,有一些可能會給大家以啟示。

  "或者可以讓那些屍體在靜止之後與物理引擎脫鉤,然後讓它們消失。"

  除了我先前的解釋,Havok引擎在當物體停止運動就已經發出指令,讓運行靜止物體的系統資源比運動時要少。另外如果使用建議的這種方法實在無法可靠得知物體什麼時候靜止。如果在單機模式下這種方法也許可行,但那是因為一個人不會釋放很多影響到屍體的技能,如果是多人模式下那些屍體將基本不會靜止,因為所有英雄們無數萬花齊放的技能將讓它們上下翻飛。

  另外我們還把注意力格外的放在了減小玩家之間互相的物理影響,因為這種作用在D2中會被時不時被惡意的利用一下。

  "我很想知道為什麼你們只簡單設定了物體更迭,而不是採用對每個物體規定復雜性與優先級。通過這兩種屬性你們可以優先消失一些具有復雜物理屬性,卻是低優先級(體積小的)的物件。"

  Julian在E-mail中的意思。因為遊戲中的大多數按照時間更替消失的物件在復雜性上沒有太多不同。而且物體的大小並不是一個可比變量,實際上為了讓物體與物體間保持相似性,技術人員是通過看不見的物理性網格來建造物件的。

  Julian還說即便我們有和控制物理物件數量和週期的新系統,我們還是會保留那種古老的“N秒後消失”的方法。我們要在不同物件上運用不同的系統,因為我們不想讓被砸碎的桌子把屍體給更替掉,因為在遊戲中屍體要比桌子重要的多

  你們的其中一些人還提到過設置一些可控選項,比如控制屍體留存的時間等等。這的確有可能。現在的默認數值大概是20左右,這也是我們最早的方案。這個數值隨時都可能變化,也許真的可以把這個變成玩家可選。但我們的本意還是想讓選項欄盡可能的保持整潔美觀。
 

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《暗黑3》死靈法師取消真相!召喚法術超遊戲負擔
由於暗黑破壞神3的遊戲引擎醞釀和開發了8年,比WOW和WC的都要複雜和龐大,遊戲角色添加什麼減少什麼很大程度上取決與遊戲引擎的適應能力和預計發售時間段的PC主流配置。

死靈法師被取消在所難免,假如加上這個角色,那麼這個角色最經典的召喚系會給遊戲增加大量的負擔。暗黑破壞神3的遊戲進行時的怪物數量和品種是很多的,同一屏幕出現的個體數量也是一般3D遊戲所不敢想像的。 假如加上BN的多人協同,那麼多的怪物、法術、各種特效將會叫PC崩潰。 暴雪遊戲為了最大限度的促成玩家體驗是不會將硬件要求做的令人恐怖的。

而野蠻人的角色技能相對視覺上要求並不高,他的重生是必然的。

已經公佈的所謂物品分配模式也是減少PC載荷的一種有效方式,同屏12件掉落而角色只能看到屬於自己的那些東西,這給PC減少了不小的負擔 服務器端承受了大量的運算,這樣避免玩家咒罵:「卡」。

暗黑破壞神3會引入全新的角色,這點100%肯定,因為只有新東西才能忽悠住暗黑破壞神系列差不多26歲以上的專項玩家, 做遊戲不難,有良好的引擎+上引人入勝的情節就可以,但難的是如何超越前作。 暗黑破壞神2在某些方面取得的成就是難以超越的,人們先入為主的思維模式假如還是玩暗黑破壞神2那些角色,稍微有不滿意的地方就會遷怒整個遊戲,北方團隊被徹底肅反也是必然的,因為人的想像力總停留在過去, 而這恰恰是做遊戲的大忌。

正如這個傢伙所說:「我們認為我們無法在新作和新資料片中作出更有意義的改進」 這才是幹掉死靈法師的唯一原因,因為找不到既能符合引擎承載又能叫玩家不罵街的元素。

暗黑2的死靈法師(Necromancer):
死靈法師(Necromancer) -他來自歐洲南方充滿蒸汽的沼澤地,他是一位披著斗篷的神秘巫師,死靈巫師就像他的名字一樣,來自不體面的男巫師族,能使用死亡和召喚魔法控制怪物來為他所用,擅長使用召喚亡靈的魔法。因為他小時候在沼澤地生活中學習魔法,致使他的皮膚猶似死屍的皮膚,體型及骨骼的怪異使到人民側視及遠離他。但是無一懷疑的就是他是一位充滿魔法力量的巫師。

來源http://www.pkdown.cn/Article_Show.asp?ArticleID=647
 

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有玩家在BN官方論壇詢問《Diablo III》中的角色如果不幸身亡會有何後果,代表官方立場的評論員回帖表示說:

“我們想盡可能地強化小鎮營地和野外任務/冒險/地牢之間的差異,離開安樂窩前去冒險應該是個需謹慎對待的決定,如果讓玩家隨時隨地都可傳送回營地,那就抹殺了遊戲的懸疑效果和冒險體驗。我們的目的是想讓營地和非營地行為產生鴻溝,讓遠離安樂窩的玩家背負更多心理壓力。”

所以玩家死後不會被傳回營地:

“同理我們也不想讓玩家中斷當前的遊戲進程,每次身亡都把他們送回營地會破壞遊戲的連續性,它不僅無趣也毫無必要。”

那玩家所扮演的角色陣亡後會發生些什麼呢?

“有鑑於此,我們最後發現儲存點系統還是蠻不錯的,比如在你身處地牢的每一層都設一個儲存點,死後將回溯至最近一個儲存點且生命值只留下一小點,剩下的你就慢慢恢復吧。該系統顯然為玩家留有較多退路,但現在談死亡會給角色帶來哪些懲罰還為時尚早,如果有啥新鮮想法,我會置頂討論。”

“除死亡所導致的判罰還有待商榷外,目前我們在用的這一套死亡/復活機制表現得相當不錯。”
 

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  作為《暗黑破壞神》系列的一個重要元素,Solo也是區別於其他大多數RPG遊戲的特徵之一。團隊合作一直是《暗黑》系列所提倡的,但是絕不是必需的。遊戲中並沒有必須要求只有團隊合作才能清理掉的地圖、關卡或者Boss。雖然會有一定挑戰性,但在任何難度,只要配上合適的裝備和戰術策略,一切怪物都能被單人料理掉。

  一些最近更新的場景似乎加入了Raid的概念,例如the v1.11 Pandemonium Event這個場景。但是即使是這個地方,已能Solo過去。不論這是多麼的平衡或不平衡,設定決定了一切。總的說來,《暗黑》系列都是以單人遊戲為基礎進行的設計和平衡。而多人遊戲作為後來加入的元素,並沒有很好的進行平衡性更改。正如先前《暗黑3》團隊所說,在這一點上,《暗黑3》並不會進行大的更改。

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  可以肯定的是,《暗黑3》的多人遊戲系統並不會完全複製《暗黑2》。新的Battle.net系統會增加更多的更改,而目前唯一透露出來的是,Blizzard在遊戲連通性方面會做出巨大的改善。我們將會看到增強的好友介面和一套完整的、可以與好友共同在遊戲中奮戰的系統。不過《暗黑3》 團隊對於這個系統合適會加入遊戲中並且何時才會起到真正的作用的問題保持緘默。

  另外,CrispyGamer最近採訪了首席設計師Jay Wilson,理所當然的,他們以《暗黑3》的畫面風格為主題開始了採訪,不幸的是,我們得到的不過是些老生常談的答覆。Jay回答道,他們的目標是,致力於保證《暗黑》的世界和人物角色獨特、新奇、有吸引力。

    以下是Jay的原話:

  “就某點來說,你必須得打破慣例,而你也只能全身心投入其中。但是最好的方法應該是,理解到這個遊戲的核心與本質。舉個例子來說,我們把人機互動當作《暗黑》的一個核心系統。這就是我們在遊戲中選擇第三人稱視角的原因。我們始終是這樣說的:“我們不會改變遊戲視角,我們不會改表遊戲方式。”這就是讓遊戲成功並成為經典的原因之一。這是個典型的、其他遊戲所不能提供的遊戲方式。我們不想更改互動的遊戲方式。我們不想更改物品系統。事實上,我們完全不希望更改遊戲的核心系統。我們把《暗黑2》的物品系統直接移植了過來。”

  CrispyGamer提出了遊戲何時會發行的老問題。

  Jay簡單地回答道,就目前來說,還沒有這方面的機會,但是在不久的將來就會發行。

  最後,他們以多人遊戲、UI縮放和Battle.net2.0的新特性等話題結束了採訪。

  在這篇文章中,我們可以看到一些新公布的原畫。我們認為這是Caldeum或者其他一些主要城市的圖片。

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Blizzard 公布《暗黑破壞神 3》新職業「法師」 BlizzCon 首度開放試玩

Blizzard 今日在 BlizzCon 公開《暗黑破壞神 3》第三個職業為「法師」,現場開放全球玩家首度試玩初期版本《暗黑破壞神 3》巫醫、野蠻人、法師三個職業,玩家將可以共同抵禦初期副本中的燃燒地獄軍團。

  Blizzard Entertainment 首席執行長暨共同創辦人 Mike Morhaime 今天在 BlizzCon 開幕式表示,現場玩家將是全球首度試玩到《暗黑破壞神 3》的人,目前為止、除了 Blizzard 員工外,尚沒有人玩過;研發團隊正在努力趕工,確保《暗黑破壞神 3》可達到前兩代遊戲所訂定的高標準,也希望藉此機會聽到玩家對遊戲的看法。開幕式現場聚集來自多個國家、爆滿的玩家與媒體,巴哈姆特 GNN 也在現場為玩家進行第一手報導。

  他說完後,隨即公布《暗黑破壞神 3》另一個新職業「法師」,並播放影片揭開「法師」的神秘面紗;在影片中,具有東方面孔的法師是元素與時間的操控者,他可瞬間釋放出驚天動地的閃電球和威力驚人的神秘能量,並製造出常規時間流以外的空間。





  參加 BlizzCon 的玩家可選擇法師、或先前公佈的兩大職業:野蠻人或巫醫來進行遊戲。玩家可選擇單獨作戰,也可選擇與最多三名玩家一起結伴同行,在崔斯特瑞姆大教堂的地下墓穴中挑戰骷髏王的終極邪惡力量。

  《暗黑破壞神 3》劇情發生在《暗黑破壞神》的 20 年後,由天空中的熾熱徵兆宣告了黑暗勢力再度侵入人類領域。玩家將在五大職業中擇一出任,在挑戰扭曲的邪魔和探尋神聖之殿世界黑暗角落的過程中不斷累積強大的魔法、能力和裝備。《暗黑破壞神 3》的特色包括獨特的隨機任務、可摧毀的環境事物、以及透過 Battle.net 升級服務實現的線上協同作戰與競技。

  BlizzCon 開幕式活動中,Morhaime 也針對《星海爭霸 2》進度發表看法,他指出,《星海爭霸 2》已經準備好要進行 Beta 測試,現場玩家所取得的禮物卡序號,將可以換得遊戲的 Beta 測試序號,相關測試細節也將於近日公開。



[ 本文章最後由 ricks773 於 08-10-11 16:03 編輯 ]
 

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《暗黑3》另外二個職業公布 小奸商維特和奶牛王?

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  這次Jay講座的一個重點就是,他在多次採訪中提到的,通過多種多樣的困難讓遊戲更具挑戰性。

  與《暗黑2》那種簡簡單單的秒殺難度不同,他們想讓《暗黑3》中有不斷的困難,要創造多種多樣的危險和壓迫,其中一個有效的方法就是讓血瓶變得稀少且無用,讓玩家不得不尋找血球來活下去。玩了一會兒試玩,我可以說這個機制運行的很好。使用巫師時不得不經常退到一旁,用遠程攻擊打擊敵人,在敵群中躲閃,幹掉一些容易的砲灰並希望從他們那得到血球。

  他們還試圖通過任務來使遊戲多樣化。遊戲將不再是以前那種單純的殺殺殺了,遊戲讓玩家開始思考戰術問題,利用一些警告暗示,有時會去解救NPC,阻擋怪物的進攻,跑到指定地點,還其他事情,當然這些事都離不開戰鬥,只不過不再像以前那樣狂點鼠標了。

  小組要將金幣有效地納入到經濟系統中去,長期的。他們不想讓通貨僅僅是SOJ或者完美骷髏或者符文石。具體的做法他們沒有說。技能重置的費用可能是一種方式,當然會有其他的方法。

  Jay確認了第四個和第五個職業將是,起死回生的小奸商維特和奶牛王。當他宣布這個消息時雖然一本正經,但卻引得全場大笑。

  一位玩家問到了免疫的問題,這些惱人的免疫怪物經常在玩家沒有裝備相應的裝備的時候無情得阻止了玩家的腳步。Wyatt說他們希望通過讓玩家使用多樣的技能來解決這個問題。他們所設計的技能樹可以讓玩家隨時控制6-7個技能,並且有多種多樣的被動技能和精通技能支持這些主動技能。玩家的技能中也會包含多樣的攻擊形態,這樣玩家總會有辦法對付那些免疫怪。那麼我們在《D3》中是否能看到免疫怪的身影?起碼目前為止嘉年華所提供的低級demo中還沒有見到它們。

  魔法物品在遊戲中出現了(起碼在我試玩的時候就看見了很多件)但它們可能通過調整裝備的屬性來補償他們的效用。在《暗黑2》中,女巫和亡靈巫師可以忽略大部分裝備的屬性專攻MF,而現在不同了。在試玩中我看到了魔法傷害加強和增加經驗和一些其他很實用的屬性。

  將會有某種打造物品的機制,但不會像《暗黑2》中的神奇方塊那樣。Wyatt說《D2》中的方塊更大的作用是給小的可憐的背囊增加一些空間。而《D3》中玩家的背囊將會更大,所以他們不想再讓打造功能以方塊的形式出現。

  小組想讓屬性對每個人物都有用處。起碼一個人物將會有3種屬性是有用的。以後不會出現像《D2》中那樣投入裝備所需有的力量,不加能量,把所有點數都加在生命上。在D3中屬性將會有更多的附加效應。比如力量可以使巫師的生命回復更快,讓拾取血球時得到更大的恢復。

  物品的綁定總是人們爭論的焦點,但Jay明確表態他們不會加入物品綁定。人們一般認為如此容易的交易將導致迅速的通貨膨脹。但小組覺得《暗黑》就應該是一款享受尋找物品和交易樂趣的遊戲,而非WOW版無休止的集結人馬去拼命得到終極裝備。這一點上小組無意改變。

  最後,《暗黑3》將出現技能重置系統,但具體機制還在研究。現在的難題是如何平衡不讓玩家(重練人物)變得太簡單,也不要讓玩家變得太難的問題。
 

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『訪談』暗黑3戰鬥時不能回血 組隊模式預計最多8人
Blizzcon08:暴雪副總裁Rob Pardo的Diablo3訪談——跑步系統變更,戰鬥期間不能回血,玩家組隊模式預計最多8人。

作為一名暴雪遊戲設計副總裁,Pardo負責分管了星際2和暗黑3兩個遊戲大項目的開發,隨著昨日(10月10日)Diablo3的第三種族——女巫的呼之欲出,我們終於在今日抓住機會請Pardo先生為大家談談其中的具體細節。

「首先,我想說的是,她是一個十分經典的使用魔法進行戰鬥攻擊的種族,」Pardo接受採訪後說道。「如果你以前玩過的暴雪遊戲中存在男巫,女法師的話,那我可以說,女巫便是基於先前的創作原型並加入嶄新的創作靈感後誕生而出的新角色,在本作中,她的定位是瘋狂地依賴法術和技能效果來使自己變得強大的一個種族」

在接受本次採訪中,Pardo先生並沒有清楚地談到Diablo3剩下的另外兩大種族,只是調侃地說當全部角色都設計完成後,他們所使用的每個技能,每項屬性自然都會呼之欲出。也就是說,到該公佈的時候自然會全部公佈,我們在此只好期待剩下的兩個職業最早能在明年年內公佈掉,同時他也一而再,再而三地重複告訴我們關於昨天談到的星際2上市問題,Pardo先生明確表示,Diablo3必須要等星際2正式運營上市後才會考慮公佈發行。

在訪談中,我們也提到目前開發進程,Pardo稱他們現在已經開放了(背包)目錄系統,這是於早先的初代與二代遊戲所截然不同的。這是一次大轉變,他特別指出了還會新增一個嶄新的跑步系統,並表示「這將完全違背之前DIABLO2所約束的跑步槽定則(先前的DIABLO2是在跑步時,跑步槽會不斷下降,降到空時會變成走路模式,然後跑步槽在徐徐上升,但本作將會打破這一潛規則,而是用一套全新複雜的系統來代替。)」

「Diablo2系統內部曾遺留下一個問題,那就是一到兩個技能在切換地區的時候可能會被鎖住導致無法使用的bug,我們這次將重新設計程序,來允許每個技能不管走到哪個地區,只要符合條件,都能正常使用。並保證大家可以用多種方式在地圖上隨意穿行」他回答說,很明顯,神符便是此次新增的實驗對象。「實際上你會發現擁有了神符,你就會擁有更多不同的技能,靈活性被大大提高,而且神符不單單的是改變能力提升,而是徹徹底底地將一個技能改頭換面,變成了另一種嶄新的技能。當然,這一切都取決於您使用什麼種類的神符,您可能會獲得一個能力,所以當發現您所掌握的技能怎麼突然間就變成了反彈型多重攻擊能力了,或者怎麼又變成了區域效果能力了,千萬不要驚慌,這一切都是神符在做怪。」

Pardo也談到了很多關於道具系統和如何盡其可能將Diablo2中的一些無用技能在本作中也發揚廣大,尤其提到了當玩家在戰鬥中靠一瓶接一瓶喝藥水補體力的問題解決方案。

「如果我的背包裡全都被大型回復藥水塞滿了,那誰還會去使用健康恢復技能呢?」然而值得肯定的是,確實系統不管是在完善性上還是功能性上都比Diablo2上了一個台階,也就等於是在Diablo3的世界中增加了一個新的維持健康的理念。「首先,怪物掉血瓶比2代有了一定的減少,另外,您在戰鬥過程中是不能隨意補血的,只能在一場戰鬥之後才能拾瓶補血,所以這就強調給大家一個概念,只要您殺怪速度相當快,才能保證自己的角色不受大傷害。如果您做不到這一點,那您就要想辦法練至少一個能快速逃離戰場的技能,以保證自己有充足的時間用藥瓶回血。」 這個理念也非常符合日常自然規律,比如,您認為一個法師會在一邊唸咒語的時候一邊喝藥水嗎?顯然他沒長兩張嘴。您認為一個戰士會在遭受怪物襲擊的緊張關頭抽時間翻包補血嗎?顯然他沒那個時間。您認為一個巫醫會在戰鬥中一瓶接一瓶的補血嗎?顯然他不是水牛。

自六月公佈以來,辯論最多,也倍受玩家關注的還應當屬遊戲藝術設定,有許多粉絲對此抱怨連連,說什麼圖像太暗啊,說什麼畫面太卡通啊,說什麼缺少恐怖風調啊,Pardo稱他們正在繼續改善藝術設定,大部分都是關於畫面卡通的解決方案的。附帶一提,暴雪設計者在處理各類事件(參加各種大型活動)時明顯帶有一絲幽默,在會場中他們無不穿戴有斑點的淺灰色T恤運動衫,前面還有一個Diablo3的LOGO圖案,那個圖案上面還有氣球,獨角獸,甚至還有彩虹,難怪Diablo3會被網友評論說太卡通。

在這次Blizzcon展上,這款遊戲第一次變得可對公眾實際測玩。而且還能在遊戲中四位玩家組成小隊一同同樂。當被問到玩家組隊的上限時,Pardo稱最終數字還懸而未決,目前他們暫定下來是8個。「只是我們有點擔心如果玩家一次組隊太多會使得遊戲性大打折扣,一是畫面凌亂不堪,二是遊戲難度大大降低。我們要先確保你和你所組隊的玩家平分的組隊經驗問題,所以我們現在內部設計小組討論的焦點還集中在測出其中的最佳數字上,為此我們正緊鑼密補地積極進行著測試。」

他還提到目前他們正不斷地解決計算傷血量的運算法則上,即使計算出來後還必須放入遊戲中,通過遊戲實測再接受進一步地衡量,根據需要,還可能會追加一些新怪物來保持遊戲平衡,同時帶給玩家更多樂趣。

來源http://www.chinad3.com/200810/173897.shtml
 

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『快訊』:暗黑三將使用反外掛系統,沒有DRM
Game|Life網站的Wired對RobPardo(Blizzard遊戲設計副總裁)進行了一個採訪。他確認暗黑三將會使用反外掛軟件,就像WOW中的Warden系統一樣,並且希望將在暗黑三中適用。Pardo提到他們還將使用一些第三方軟件防止遊戲作弊情況的發生。

另一個問題是D3是否會附帶DRM系統。Wired特別提到了最近的遊戲Spore裡的可笑的DRM系統。Pardo解釋到Battle.net就是最好的DRM。

Blizzard沒有計劃要用Steam系統傳播他們的遊戲。BN將持續保持這種作用。BN2.0上任何新的改進都會為下載傳播遊戲鋪平道路。

來源http://www.chinad3.com/200810/174544.shtml
 

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