鐵之狂傲

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樓主: parpy

壓哈~~~
人類跟神族終於用完了耶~~~~這樣只剩下異型了~~~耶耶耶~~\( ̄▽ ̄)/
好險沒給我變不見阿XDDD


[ 本文章最後由 ricks773 於 08-7-8 13:01 編輯 ]
 

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parpy  辛苦了。  發表於 08-7-8 12:39 聲望 + 3 枚

《星海爭霸2》新的氣礦採集功能

資料來源

  自從巴黎WWI之后,關於新的瓦斯工的主題已經在許多論壇開始討論。迄今為止,這將是影響SC2基地宏觀管理的最大的變化之一。為了得到更多的關於新瓦斯工的信息,我已經和SC2的主設計師 Dustin Browder 談了一些關於新瓦斯工的話題:新瓦斯工的研發進展情況以及設計它的初衷。

  開始,新瓦斯工將能更進一步區別玩家是在採水晶礦還是在採集瓦斯。在最初的星際爭霸中,對於氣礦的採集速率是呈線形。通常玩家會讓3-4個農民採集瓦斯,然后常常會忘記,直到瓦斯被採集完。而水晶礦,採集速率更高,但不同的種族也有區別。Zerg可以快速地擴張,而 Protoss/Terran 想要擴張就必須要維持一定數量的農民。

  新的瓦斯工如何工作

  伴隨著新的瓦斯工,玩家在他們的出生的位置將會有2個氣礦。這些氣礦將會從瓦斯含量X開始 (現為600,根據平衡性會修改) ,而且玩家隨時能用X水晶礦(現為100,根據平衡性會修改) 在他們的氣礦中購買額外的瓦斯。每次購買另外的瓦斯,氣礦將增加X瓦斯 (現為600,根據平衡性會修改) 並且氣礦將停工45秒。當一個氣礦被採集完畢的時候,瓦斯工將會仍然能夠以2單位每一來回的低速率採集瓦斯(根據平衡性會修改)。

  新的瓦斯工如何操作

  有了這個新瓦斯工,玩家可以更多元化的發展和維護氣礦,以及關注以確保高效率的採氣在生產方面,玩家現在也必須決定是長時間一級單位,還是滿足於一個氣礦,甚至是將瓦斯資源全部用於科技投資和生產較高科技的單位。另外的,開採額外的氣礦將會花費玩家的礦物質,這也是礦物和瓦斯之間的附加的另一層關系。遊戲中玩家多久才開始採集瓦斯礦也不是必然地,這也決定於玩家要出什麼單位。偵察也將有附有另一層關系,如果玩家要生產需要較高礦物質的單位 (例如黑暗聖堂武士) 或較高的科技含量的需要較高瓦斯的單位(例如高級聖堂武士),就必須要控制瓦斯的採集。

  整體來說,玩家必須建造相似的建筑以便採集資源運行特定的策略。我們希望研發人員制造這個單位不只是為了採集氣礦更有趣。頂尖高手們需要更高的游戲水平來操作SC2,同時普通玩家可以放棄其中比較先進的遊戲技術部分,以便增加游戲可玩性。
 
或許早已明白,但卻始終不願承認,認為不去說、不去想,它就不會成真。

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《星海爭霸2》大陸中文官網上線!

大陸知名遊戲開發及營運商「網易」昨日宣布取得《星海爭霸2》大陸地區發行權,遊戲基地也以最快速度馬上為玩家報導這個消息。令人萬萬沒想到的是,網易在此事上其實已經醞釀許久,昨日才宣布取得發行權,今日馬上震撼推出《星海爭霸2》的中文官網!
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目前官網上除了新聞發佈區外,還提供了第一波有關於《星海爭霸2》的問答集,包括遊戲內容、Battle.net 2.0、遊戲的價格以及硬體技術等相關常見問題。

  從大陸中文官網如此迅速上線一事,不難看出Blizzard正積極運作中國市場,意圖在這個遊戲消費潛力雄厚的市場中搶下一塊大餅。照此情形來看,明年的WWI移師中國可說是板上釘釘了。

《星海爭霸2》大陸中文官網

資料來源 遊戲基地



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我有去看了一下 目前大陸官方網站目前只有3個選項可以點
其實正確來說是2個...因為一個選項是首頁...
不過既然大陸先開放了那以後找資料會方便一點 畢竟英文這東西...
 

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名望的勇者

勇於面對真正的自己才是勇敢 ...

其中一個問題我很感興趣~官網中提到~這次的版本會支援DX10!但是否使用DX10的"效果"這還要討論
那就是說現在支援DX10的遊戲支援歸支援~但有沒有套用DX10的圖形效果又是另外一回事
 

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原帖由 汪汪小黃 於 08-8-15 08:12 發表
其中一個問題我很感興趣~官網中提到~這次的版本會支援DX10!但是否使用DX10的"效果"這還要討論
那就是說現在支援DX10的遊戲支援歸支援~但有沒有套用DX10的圖形效果又是另外一回事 ...


畢竟從03年就在開發了,所以真是未知數(?)
說到這個,讓我想到另外一則我沒貼的新聞,在這邊補上好了(汗)

《星海爭霸2》不支持多核心處理器

Starcraftwire.net近日在一篇多核心處理器研究文章中指出,看起來《星海爭霸2》並不能發揮多個處理核心的優勢。

雖然雙核心現在已經成了絕對主流選擇,但在用戶中單核心仍然大量存在,而且不要忘了,《星海爭霸2》從2003年就投入開發了,而雙核心處理器直到2005年才出現,而且剛開始的時候價格奇高,很少有人用得起,直到最近兩年才走入尋常百姓家。

很顯然,《星海爭霸2》最初是面向單核心系統開發的,而如果想對雙核心乃至多核心進行優化,必然要對游戲引擎進行大刀闊斧地改動,大大延長開發周期。開發速度本來就不是Blizzard的“強項”,再這樣大動干戈,玩家就不知道要等到什麼時候了。

除了《魔獸世界》對內存要求較高,Blizzard的游戲一般都不是硬件殺手,普通配置的玩家也能輕鬆享受,看起來《星海爭霸2》也要延續這一優良傳統,這也應該是玩家之福了。

當然,多核心系統仍然是最佳選擇。即使不能讓你的游戲提速,也會給多任務操作帶來很大便利。
 

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既然是單核心主要的遊戲,在單核心就可以運作情況下,那應該不需要到多核心了吧。

游戲提速的問題,我覺得應該也沒什麼差

遊戲快出吧~嘿嘿

[ 本文章最後由 永不妥協 於 08-8-18 11:43 編輯 ]

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萊比錫爆料:《星海2》估計明年也沒戲

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  這回的德國萊比錫遊戲展上,又爆出了點壞消息:即時戰略史詩巨作《星際爭霸2》估計明年也沒戲!
  
  根據Blizzard執行副總裁Frank Pearce所透露的消息,《星海爭霸2》的BETA還要幾個月才能出,如果他們還準備出BETA的話。 筆者真希望這不是真的,不過《魔獸爭霸3》的BETA測試就花了N長時間,這麼一來,2009年《星海爭霸2》能不能發售都是回事,可能還要更晚!下面請看詳細報導:

試玩版跟WWI的完全一樣
  
  在2008年的德國萊比錫遊戲展上,Blizzard仍然開放了《星海爭霸2》的試玩區,不過這次的試玩版本,竟然跟將近3個月前的WWI上的完全相同!所以記者就直接找到Blizzard執行副總裁Frank Pearce,希望能向他了解一下事情的細節。
  
  經過調查,記者了解到,目前的《星海爭霸2》版本已經比較穩定了。在現在的版本中,玩家可以通過花費水晶來換取更多的氣礦,正如Blizzard所說,這會帶來更多的新戰術,而進階單位也會有更多的出場機會。Blizzard還說,在剛剛過去的幾個星期裡,他們還在試驗一些其他的氣礦方案,所以現在還很難說最終版本中還能不能用水晶換氣礦。

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測試,測試,各種測試進行中……  

  只是這次遊戲展上並沒有很多人來試玩《星海爭霸2》。“這就像是在內測。”Frank Pearce說,“《星海2》的開發團隊現在正在玩這個遊戲,而我們又給其他的開發團隊玩一些另外的測試版本,而質量檢測部的兄弟們也在玩這個遊戲!”
  
  當被問到是否讓一些職業玩家來協助開發遊戲的時候,Blizzard官方人員說,他們在韓國舉辦了一個職業電子競技比賽,來比賽《魔獸爭霸3》、《星海爭霸》和能玩的《星海爭霸2》試玩版,讓那些職業玩家給他們反饋,來讓他們更好地改進遊戲。而在這次遊戲展中讓職業玩家來試玩《星海爭霸2》將會是一個很奢侈的事情。不過既然他們有這個機會,就一定會把握住的。

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革命性的戰役劇情

  除調整遊戲平衡性之外,Blizzard還同時在開發《星海爭霸2》的單人劇情戰役,這些跟我們一開始所了解的情況都不一樣。記者了解到,人族戰役中Jim Raynor還要繼續登場,而且在任務與任務之間,玩家還可以讓劇情按自己的意願來發展,跟NPC說話,選擇任務。不過Blizzard目前所透露的也只有這些了,神族和蟲族的劇情,記者連影子都沒有抓到。
  
  Blizzard還提到,設計單人遊戲這一部分這將會是最具挑戰性的工作。Frank Pearce說,多人遊戲的平衡性所需要的只是時間而已,而單人遊戲則需要新的遊戲元素。“我們需要嘗試用一種全新的方式來講故事,讓玩家玩到具有分支的劇情任務。”另外一個挑戰則是構建新的Battle Net,然後把《星海爭霸2》給放進去,但是Frank Pearce不怎麼願意在這方面透露更多的資訊。

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連BETA得等幾個月

  記者問到BETA什麼時候能出來的時候,Frank Pearce說,這是幾個月之後的事情,畢竟現在的版本還不夠完善,不能出BETA。他們需要更多的反饋,然後他們還要確定一下具體需要什麼樣的BETA,到底是不是真的需要出個BETA。不過從目前來看,他們是非常需要出BETA的,然後他們會決定是要公開測試還是封閉測試。大家會在幾個月之後看到這些。
  
後記:

  從最後一段中很容易看出,這是十足的壞消息。連BETA都得等幾個月,這還沒有算上Blizzard可能出現的跳票。
 

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資料來源

  我們從《星海2》小組那兒獲得了一些有趣的反饋資訊。最初團隊討論了新的設計策略以及他們對於在《星海2》中如何進行創新的想法。看來團隊希望重新設想星際,但同時又保持其特有的步調和感覺。

  新單位作為創新的一部分,增加了三個種族之間的內在區別。這種創新帶來了新的戰術策略,我們所熟悉的遊戲的很多方面也有變化,比如技能分配等等。

  目前,蟲族的變化是最大的。蟲族的確可玩性很高,玩家也認為它們看上去很不錯。當然,團隊每天都在嘗試新的東西,比如有三種不同的方法來製造菌毯!這三種方法分別是菌毯腫瘤(你們之中有人也許已經在最近在SClegacy網站公布的蟲族科技樹中見過這個單位),孵化所和宿主。蟲族現在可以通過菌毯來“入侵地圖”,這與蟲族狡猾且具有傳染性的特點所吻合。

  The Nydus Worm也是一個很受歡迎的單位。它可以空降很多的部隊,風險很小,但很明顯它不夠靈活,造價也比其他兩個族的運輸單位昂貴。同時它也需要宿主來為它製造菌毯。顯然傳送蠕蟲在發動夾擊時是很重要的。

  然後還地刺和孢子塔,我們可以推測它們與早期的殖民地相似。兩者有共同之處,它們都是可移動的,並且都需要菌毯。

  另一個需要菌毯的核心單位是蟲族女皇。團隊的工作進行到現在,可以說沒有菌毯,女皇的存在毫無價值。女皇的主要任務是防守基地。她可以通過感染技能來治療基地,用挖掘隧道技能傳送至其他任何蟲族建築,並且能夠感染任何在一定範圍內的任何建築。女皇另一個與基地相關的技能是你可以把一個卵蟲變成變異卵蟲。

  腐蝕者是一個強大的對空單位,現在它能感染陣亡的地方單位,也不需要螺旋塔(飛龍塔)的支持。自爆蟲擅長對付小型單位,但是它對裝甲單位的能力被削弱了,不再造成附加傷害。自爆蟲現在更適合在突襲戰中使用。

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  當然,我們也不能忽略了神族。與蟲族的菌毯十分相似的是,魔法似乎是神族取勝的關鍵。神族單位少,但更強大。神族似乎在戰鬥之前會在每處都仔細規劃資源的使用。它們同樣擁有遊戲早期像否決者這樣的魔法單位。這個單位有力場的技能,可以讓你製造你自己的主基地。讓否決者和追蹤者合作應該是個不錯的戰術,顯然這需要周密的計劃。反重力場是神族另一個十分有用的技能,可以讓你控制敵人。

  神族母艦也有進一步的改變,它有了召喚技能,這與仲裁者的喚回技能相似,另一個是時間炸彈技能,這是母艦的保留技能,它能阻止敵人的進攻,保護你的單位。

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  人族相對而言就直接的多了:槍砲,槍砲,更多的槍砲!

  豺狼戰車是一個強大的攻守兼備的單位,但它的站位要很小心,以防你自己的單位受到濺射傷害。Thur現在可以由Factory建造,並且裝備了對空的高射加農砲。自我修復系統使人族被加強了,單位的殘骸可以被回收重新建造有用的單位。當然,為了平衡,殘骸能夠被徹底摧毀,因此在坦克的殘骸上爆發的小規模衝突應該會十分有趣。

  就技術細節而言,Blizzard現在致力於哪些方面呢?宏觀對微觀似乎是一個主導性的論點,同時我們從一開始就下定決心要在遊戲中建立最好的平衡。加入特殊技能和升級系統也是關注的焦點。

  關於戰網,我們認為《星海2》會有巨大的改進。我們期待更多更酷更好的升級。

  完整的三個戰役已經設計完成。現在我們把工作重點放在動畫和結構上,在今後的工作中我們會投入更多精力在上面。

  最後Blizzard回答了一些問題。

  Q:其他種族如何使用星圖?它的重要性體現在哪裡?
  A:星圖主要是供玩家在戰役模式裡選擇任務。你最多可以同時有7種選擇。每個戰役都有很大的不同。比如在人族戰役裡有很多賺錢的任務,這在其他種族的戰役中是沒有的。

  Q:英雄和普通角色在單人和多人模式中的任務是什麼?
  A:《星海2》減低了英雄的重要性。一些扮演普通角色的任務中與《星海1》是不同的。

  Q:在設計星圖的時候碰到過什麼困難嗎?有多種選擇會產生影響嗎?
  A:主要的故事線有一個固定的開始和結局,與美式橄欖球的過程相似(看過美式橄欖球的朋友很好理解)。遊戲中會有主線結局和許多留待玩家自己探索的分支情節。因此玩家需要反覆遊戲來玩出所有的分支。

  Q:蟲族能感染神族建築嗎?
  A:是的。(後來他承認說錯了,這個問題他們仍舊在測試中)

  Q:遊戲會同時有Mac和PC版本嗎?
  A:是的。

  Q:人族會有女王、母艦那樣的單位嗎?
  A:不,人族沒有這樣的單位。我們也不希望人族有這樣的單位,事實上只有女王是唯一的真正的終極單位。

  Q:蟑螂有超強的生命恢復能力,但是它的攻擊力不高。它的作用是什麼?
  A:它是單體傷害小的單位的克星。(比如機槍兵、狂熱者)

  Q:黑洞技能還會出現嗎?
  A:我們希望這個技能能以某種方式回來。但是目前它還無家可歸。

  Q:雷神的作用是什麼?
  A:我們曾將雷神重新設計過5-6回,但沒一個我們認為合適的。對這個建築物目前需要更多的思考。

  Q:對幽靈兵的設計有沒有參考其他資料?比如小說?
  A:幽靈兵改變很大,我們圍繞著這個單位做了大量測試。我們的確參考了其他資料。

  Q:會有多人合作闖關模式嗎?
  A:很遺憾,目前還無法實現。
 

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資料來源

Blizzard創始成員Frank Pearce在接受媒體採訪時稱目前無意考慮為《星海爭霸II》加入新種族,但不排除將來這麼做的可能性:

“我們目前既無足夠資源也沒時間搶在上市前為該作增加第四種族,但將來如果有發行資料片的計劃我們定會重議此事。”

“其實我們一開始就探討過加入第四種族的可能性,但當時我們覺得這樣一來好點子就顯得不夠用,與其攤薄這些創意還不如把它們集中用在現有三種族身上。”

Frank Pearce早前曾拒絕就《星海爭霸II》是否能於今年面市做正面回應:

“今年?你是說2008?任重道遠吶。”

他隨後又補充道:

“連我們自己都沒想好確切的上市日期,我們還有太多的工作要完成。”

所以,今年聖誕怕是見不到《星海爭霸II》了,也許最快也要到明年春才能與玩家見面;倘若反響不如預期,估計會有內含第四種族的資料片趕來救場。
 

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  Blizzard又為我們帶來了新一期的Q&A了。這次主要講了關於菌毯腫瘤的信息,而且還談到了各種族不同的戰術和機動性。

   菌毯腫瘤信息詳解

  與開發小組的交談:在最近舉辦的萊比錫游戲展和PAX展會中我注意到,很多新玩家在選蟲族的時候都喜歡造菌毯腫瘤,認為這個建築要麼是防守單位,要麼就是可以變成防守單位。這最終也導致了我們與Dustin交流為什麼菌毯腫瘤不會進一步變化成基地防守單位。小組可以告訴那些對此不熟悉的玩家,菌毯腫瘤能有效提高周圍菌毯的范圍。建造這種建築能很好的增加地面菌毯的范圍,也為許多新的戰術提供了條件,包括頗具進攻性的地刺推進。

  Dustin也為我們解答了為什麼菌毯腫瘤不會進一步變成其他重組建築:

  〈1〉你可以通過移動基地的防守建築,讓整張地圖都是菌毯。

  〈2〉將增加因為建築失效而導致失敗的可能性,因為能生產菌毯的單位離開了。

  因此,由於開發小組確實想讓蟲族擁有可以移動的防守建築,他們決定菌毯腫瘤的角色同其他蟲族防守建築區分開來。這就使在最新版本的遊戲中,菌毯腫瘤不但可以埋入地下,價格也非常便宜。

  錄像回放功能 人族機動性 地形機制

  〈1〉錄像回放功能能不能包含更多玩家的詳細信息,比如APM,熱鍵使用數等等?

  錄像回放功能將包含更多詳細信息,其中很多都是適應電子競技需要的功能。

  〈2〉就部隊機動性方面來說,人族目前好像處於劣勢,(和神族的“warp-in”還有蟲族的“坑道蠕蟲”相比)有沒有什麼計劃打算將空降技能重新召回,或是啟用其他新的運輸方式?

  實際上,和《星海1》相比,人族的很多單位和機制都增強了他們的機動性。作為新單位,收割者和維京機甲就是很好的例子,他們增強了人族突襲的能力。而且,醫療運輸機的作用也會讓人們更願意選擇去造,換個角度說,這也增強了人族的機動性。人族先還有了建築回收機制,這也使人族可以回收建築,然后把基地移到其他位置,重新建造建築。最後別忘了,人族是唯一一個能遷移整個基地的種族,而現在,指揮中心還能搭載SCV,這也讓擴張更快更容易。

  〈3〉由於加入了新的高地地形機制,部隊在沒有得到視野的情況下,是不能攻擊高地單位的。而在遊戲一開始,蟲族就有領主,人族就有飛行建築,但是神族的第一個能飛行建築只有相位棱鏡。那麼如果在一些特定的地圖上,神族是否會因此處於劣勢?

  在最新版本的《星海2》中,神族不再需要用天文台來造觀察者,在機械工廠中就可以直接造了,更容易觀察戰場。

  我們也的確看到了,在一些地圖上,人族可以很早就堵住路口,讓神族無法進行有效的偵查。而且,我們覺得觀察者科技要求太高,這對神族部隊來說很要命。

  〈4〉《星海2》中的單位肖像會像《星海1》中那樣通過高清晰度視頻片段展現出來嗎?

  單位肖像將會以高清晰度畫面展示出來,而不僅僅是屏幕上的單位畫面,這和《星海1》和《魔獸3》差不多。不會有視頻片段,但在遊戲中會提供動畫。在下一期BlizzCast播客中,將會有幾個單位肖像的例子,到時候我們還會一起討論創作一個單位的過程。

  〈5〉我們都知道升級對於一本單位的重要性,這可以提供各種技能,比如狂熱者的沖鋒技能。但是感覺神族從沖鋒技能中獲益不少,但反觀蟲族還是只能進行傳統的速度升級,而AI方面沒有任何加強。那麼現在對蟲族有什麼計劃嗎?

  由於新遊戲引擎,在《星海2》中小狗的循路系統要好很多,也就是說它們的移動更有效率。由於現在一次可以選擇12個以上的小狗,因此用小狗更容易對敵人進行包夾,而且點選也更簡單了。而且,現在小狗體積比星際1中要小一點,而且還能變成毒蛉,對付狂熱者非常有效。最後,和《星海1》裡相比,狂熱者的護盾被降低為10。
 

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