15th day of Jerharan
過去的一年中發生的事情實在令人難以相信,這一切的一切促使我寫下了這些。不管我努力的嘗試過所有的手段,這事情還是無可避免的發生了:我們的國王Leoric瘋了,在王子Albrecht被綁架後,國王徹底陷入癲狂,他變得如此的莽撞和瘋狂。我們在Westmarch的戰爭不斷的失利,導致他的警衛們也都發動了公開的反叛。我感覺到有種東西在空氣中盤旋,我察覺到了。。。。。那是恐懼。。。。。
1st day of Damhar
這個傳說難道真的會變成事實 在我還是孩子時,母親告訴了我那個關於勇敢的赫拉迪克Horadrim和Lords of the Burning Hells的古老傳說,它真的到來了??
Brian Morrisroe:大家好,我是 Brian Morrisroe,《暗黑破壞神 3》的藝術總監。為了創造《暗黑破壞神 3》的藝術效果,我們採用了 Leonard 談到的許多東西,以及來自設計師的建議,我們就是從這裡接手並開始創作這個世界的視覺效果。我們的工作是採納所有這些資訊,並讓他們變得又酷又精彩。我們採納了所有的資訊,也在各個不同專案中採用了 Blizzard 通用的藝術原則,然而每個專案還是保有個別的風格。
這些就是整體藝術原則,我接著具體介紹這些內容的應用及實踐。在一般情況下,我們從環境藝術管線開始,正如各位所看到的,這是一些 Carl Lavoie 設計的藍圖,藝術人員在看到這些藍圖後找出其中的故事和發生的事件。我們用一些概念、草圖和加工來加以充實。然後我們和設計人員合作,來確定玩家如何與這些環境互動,哪些東西會在各個房間中爆炸或破門而入。這裡是我們在開始時的一些示範,其中的一些創意可以在這實現。
我們在做這項工作時最重要的事情就是遊戲的可玩性和藝術之間的平衡。這個使用者介面是由我們的使用者介面設計師 Mike Nicholson 所設計的,他在這個方面有著傑出的表現。在嘗試創造這件令人驚訝的美麗藝術品時,偶爾會發生一些狀況,各位可以看到,這是一個非常美的使用者介面,但不幸的是它沒有任何功能。玩家無法扔掉或撿起物品,而且它覆蓋了整個螢幕,這介面雖然很美,但是卻讓我們無法操作。
Leonard Boyarsky:《暗黑破壞神 3》中的角色都擁有獨特的個性,每個角色有各自的設計目的及造型。當我們設計一個角色時,以野蠻人為例,我們希望他就像一個可以移動的山丘,擁有驚人的破壞力。當然,我們設計了相對應的技能和能力來達到原本設計目的,然而加強角色的個性和態度可以讓玩家對這個角色產生更多的共鳴。
Brian Morrisroe:正像Jay所說的,大家都喜歡設計怪獸,實際上這也是我們喜歡探索的領域。我們可以把最邪惡的本性和最奇特的造型賦予這些怪獸。這就是我們設計《暗黑破壞神 3》所有怪獸的方法。我們有些性格陰鬱且強硬的英雄,因此不難想像他們要面對怎樣的可怕怪獸。我們基本上在開發想像力中最陰暗的角落,試圖找出最邪惡的怪獸。
正如 Jay 說的,創造怪獸的過程可以改變,但我們主要考慮怪獸是近身格鬥還是遠端施法、有兩條腿還是更多、有八個腦袋或者是遠端攻擊。這不僅包括從地獄召喚的怪獸——惡魔,也包括大陸上的怪獸。我們想把這些怪獸也設計得極為邪惡,個別怪獸還將是最為危險的生物。危險的怪獸不僅僅來自地獄,草原上的動物也有可能在吃草的時候突然轉身,把你的眼珠挖出來。