鐵之狂傲

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一 遊戲設置(新手必看)
文明種族
中共有16種文明可供選擇。每個文明有2種屬性。如下表:
文明   屬性      附加科技      特殊兵種
中國   軍事型,勤勞型 戰士寶典,石工術  蒙古強騎兵
美國   勤勞型,擴張型 石工術,陶瓷    F-15
阿茲特克 軍事型,宗教型 戰士寶典,葬禮儀式 美洲虎戰士
巴比倫  宗教型,科技型 葬禮儀式,青銅術  強弓手
英格蘭  擴張型,商業型 陶瓷,字母表    英國戰艦
埃及   勤勞型,宗教型 石工術,葬禮儀式  重型戰車
法蘭西  勤勞型,商業型 石工術,字母表   滑鏜槍手
日爾曼  軍事型,科技型 戰士寶典,青銅術  裝甲坦克
希臘   科技型,商業型 青銅術,字母表   希臘武士
印度   宗教型,商業型 葬禮儀式,字母表  戰象
易洛魁  擴張型,宗教型 陶瓷,葬禮儀式   印第安騎兵
日本   軍事型,宗教型 輪子,葬禮儀式   日本武士
波斯   勤勞型,科技型 石工術,青銅術   波斯武士
羅馬   軍事型,商業型 戰士寶典,字母表  軍團戰士
俄羅斯  擴張型,科技型 陶瓷,青銅術    哥薩克騎兵
祖魯   軍事型,擴張型 戰士寶典,陶瓷   祖魯武士
(關於中國文明的屬性設置,個人認為是設計小組的一大敗筆。中國的屬性應該為科技型和勤勞型才算合理,希望Firaxis下次出補丁的時候可以修改這個明顯的錯誤。但是,話又說回來,軍事型和勤勞型的設置並不影響中國成為適合各種玩法的「完美」文明之一,原因我會在下文說明。
下面簡單介紹一下各種文明屬性的特點,玩家可以此選擇適合自己的文明進行遊戲。
商業型:
貪污程度較低,不過效果沒有想象中那麼明顯;增加大城市的商業點數,這在遊戲中後期才會表現出來。
擴張型:
在遊戲的初期是一個很有優勢的文明類型,因為它一開始比其它的文明多一個單位——偵察兵(移動力為2),所以可以更快地探出地圖;擴張型文明部隊衝進野蠻人村莊可以搶到較多的金子;從小部落(地圖上像蘑菇一樣東西)獲得科技的可能性比其它文明大而且不會出現野蠻人來圍攻你。而且有了偵察兵,你就不用浪費寶貴的物資去造戰士,而轉去造工人、定居者或城市建築。但是不要忘了,擴張型文明的優勢只是在遊戲的初期,隨着文明的發展,騎兵出現之後,偵察兵就沒什麼價值了。
勤勞型:
工人工作速度比其它文明工人快一倍(發展出「可替換部件」的技術之後,速度再翻一倍!);增加6個人口以上的城市的物資點數(城市生產速度加快)。工人工作速度快一倍的好處是不言而喻的。理論上,因為工人灌溉、建礦、修路所花的時間少一半,你的文明發展速度應該比其它文明快一倍。註:被俘虜的勤勞型文明工人不享有這一特點。
軍事型
戰鬥單位升級速度較快(新兵-普通-精英),故而更容易產生領袖。有了領袖就可以造更多的集團軍或者用來加速奇蹟的建造。軍營和沿海要塞的造價便宜50%。
可能因為的設計者都是和平主義者,使得中的戰爭易守難攻。如果不是用數量或技術上占優勢的部隊攻城的話,你會死得要多難看就有多難看。本人就試過用3個戰士和2個弓箭手攻擊只有1個長矛兵防守的城市,結果全軍覆沒。有關戰鬥系統的說明請參考-戰爭篇
宗教型
寺廟和教堂價便宜50%;改換政治制度時處於無政府狀態的時間只有一個回合。一般來說,在整個遊戲過程中,玩家要改換政體3-4次,按每次5個回合來算,宗教型的文明可以節約15-20個回合的時間,在遊戲的中後期至少可以發展出3個科技,想想都流口水啊。
科技型
圖書館、大學和試驗室便宜50%。每進入一個新的時期免費獲得一項科技。
個人認為文明屬性可大致分為強勢屬性(勤勞型、科技型和宗教型)和弱勢屬性(軍事型、商業型和擴張型)。因此,選擇擁有兩個強勢屬性的文明(如巴比倫、埃及或波斯)進行遊戲將會比選擇一個強勢屬性加一個弱勢屬性或者兩個弱勢屬性的文明(如易洛魁、英格蘭等)容易一些。當然,隨着水準地提高,你也可以選擇這些弱勢屬性的文明以此來挑戰自己的實力。另外,也可以按自己玩遊戲的風格或希望以何種方式獲勝來選擇文明:好戰,想通過征服勝利的可以選軍事+勤勞型/軍事+宗教型/軍事+科技型的文明,如中國、阿茲特克、日爾曼;愛好和平,想以仁義治國,通過文化、外交勝利的可以選擇勤勞+宗教型/勤勞+商業型,如埃及、法蘭西;對奇蹟和科技情有獨鍾,想太空競賽勝利的可選擇科技+勤勞型/宗教型+科技型,如波斯、巴比倫。細心的讀者會發現,幾乎所有方式都離不開勤勞型,沒錯,說勤勞型是中的萬能屬性一點都不過分。由於勤勞型文明的工人比非勤勞型文明的工人的速度快一倍,所以有了它可對該文明的另一種屬性造成事半功倍的作用,強烈推薦使用!本來商業型也是一種萬能型的屬性,只可惜在中的腐敗浪費問題實在太嚴重,且沒有一種行之有效的解決辦法,使得商業型幾乎成了一種華而不實的屬性,實在可惜。
地圖大小
地圖越大,你可以發展的空間也越大,資源也越豐富,遊戲所花的時間也越長。地圖越小,發展空間越小,與其它文明的衝突也越激烈(刺激!?)。但如果不是骨灰級的玩家不要選用超大地圖,不然還沒等到和其它文明正式接觸,幾十分鐘一個回合會讓你抓狂。建議抉擇標準或小型地圖、預設的電腦對手個數,這樣既可以體驗建立超級大國的成就感,又可以感受和其它文明激烈競爭與衝突所帶來的刺激和快感。
陸地
有三種陸地特徵:
碟古大陸:
整個一塊超級大陸。想勝利的話必須有一支強大的陸軍。海軍的作用不是很大。建議新手用此地圖,原因是
1. 節約了時間。不用漂洋過海就可以較快地發現所有的對手,然後與之建立外交關係和進行交易;尤其是開始時的船隻在海洋中航行時很容易沉沒,使洲際之間的航行幾乎不可能實現。而電腦去懂得如何有效地「避免」這種情況發生。想與電腦爭奪制海權,……
2. 可以將金字塔、空中花園、孫子兵法和巴哈大教堂等奇蹟的效果發揮到最大;
3. 貪污的問題可以得到最大程度地控制。因為即便是在同一大陸上,離首都越遠的城市,貪污現象越嚴重,更不用說和首都相隔千山萬水了。
大陸
玩家處於幾塊被海洋隔開的孤立的大陸上。這樣的地理位置的優點和缺點一樣明顯:你和你的對手可能處在不同的大陸,你會有相當長的一段時間安安心心地管理內政和發展科技,但同時你也無法和其他的文明建立聯繫,開展有關的貿易和交換技術。為了建立發達的貿易網路,你必須建大量的海港和飛機場(當然電腦也必須同時建這些設施),或是乾脆派定居者去另一個大陸殖民。在這方面,電腦的發展速度是你望塵莫及的。
島嶼
個人認為是最具挑戰性(也可以說是麻煩)的地圖。碟古大陸所有的優點恰恰是島嶼地圖的缺點,因為你將會面對支離破碎的領土,惡夢般的貪污問題和被大大削弱的文化影響力等諸多頭疼的問題。
總之,碟古大陸適合戰爭狂,大陸適合和平發展論者,島嶼適合挑戰自我的人。
水體覆蓋面積
你可以設定每一種陸地地圖中被水體覆蓋的面積(80%、70%或60%)。地圖越多被水覆蓋意味着越少的陸地可供你發展,文明之間對陸地的爭奪也越激烈,戰爭和文化侵略也越頻繁。你自己看著辦吧。
氣候和氣溫
氣候和氣溫的設置主要影響的是食物,物資和各類資源。越是溫暖潮濕的氣候,地表覆蓋的森林或叢林就越多,當然砍掉之後所能產生的食物就越多;越是乾旱寒冷的氣候,地表覆蓋的沙漠和凍土就越多,但產生的物資也相對越多。如果你計畫發展20個人口以上的超級大都市,你需要溫暖潮濕的氣候來形成可供灌溉的草地和平原;相反,如果你想擁有較高的物資生產力,以便加快城市建築或奇蹟的建造速度,則請選擇平原或凍土並在上面植樹造林。也許這些城市的人口永遠不可能超過6個人,但是它的生產力相對來說是非常驚人的。
地球的年齡
地球的年齡越是古老,地表越是崎嶇不平,越多丘陵和高山。而丘陵和高山可是物資的主要提供地形。一些特殊的資源也只會在丘陵和高山地形上出現。
野蠻人
建議把野蠻人的屬性設為靜坐型或遊蕩型。狂野型的野蠻人會成為一股可怕的「恐怖」勢力,它在整個遊戲過程中會帶給你一個又一個的「驚喜」:俘虜你的工人和定居者,洗劫你的城市,摧毀即將竣工的建築和奇蹟,破壞你的交通網路、農田和礦場,牽制你的部隊,不把你搞得焦頭爛額決不罷休。
最後給新手們一個遊戲設置的建議:
中國或巴比倫,標準地圖,碟古大陸,溫暖、潮濕(或普通)的氣候,地球年齡為50億年,遊蕩型的野蠻人。
好了,一切準備就緒。LET』S GO!
二 內政管理
選擇建立首都的地點
遊戲一開始時,你有一個定居者和一個工人(如果是擴張型文明還多一個偵察兵)。請務必在第一回合建立首都。不要為了找到更理想的位置而讓工人和定居者去探路,因為哪怕是隻移動一格也會使你的發展落後於其它的文明。要知道遊戲開始時一個回合的時間是歷史上的50年(回合與時間的對應關係如下)。如果實在對位置不滿意,乾脆重新開始遊戲好了,直到出現令你滿意的位置。
跨越時間    回合數 年/回合
4000BC-2750BC  25   50
2710BC-1750BC  25   40
1725BC-750BC   40   25
730BC-250AD   50   20
260AD-1250AD  100   10
1255AD-1750AD  100   5
1752AD-1950AD  100   2
1951AD-2050AD  100   1

一個完美的建立首都的地點應該具備一下條件:
1. 在河流或湖泊旁邊:有淡水可以灌溉;不需要建引水渠,城市的人口就可超過6個的上限;河流流經的地形金子+1;
2. 城市周圍的的20格之內(最好是緊靠城市周圍的8格內,如下圖所示,O代表城市,X代表城市周圍的地形)至少要有1-2個附加資源(小麥,牛,野味,金子等,可使你遊戲初期較快地增加人口和國庫收入),1-2個奢侈品資源(熏香,寶石,象牙,毛皮等,提高你首都市民的滿意度,不至於動不動就暴亂)
XXX
XXXXX
XXOXX
XXXXX
XXX

XXX
XOX
XXX
3. 靠海:有些城市建築、奇蹟或部隊,如港口、沿海要塞、軍艦等,只有在沿海城市才可以建造。如果是選大陸或島嶼地圖則這一位置更為重要。
4. 城市周圍大部分的地形為低窪平原,草地或平原;可以有1-2塊丘陵或山地或1-2塊森林或叢林。最好不要有沙漠或凍土,除非你想試着在撒哈拉上建上海,在南極建紐約。
前2個條件為必須滿足(如不滿足請按CTRL-SHIFT-Q快速開始新遊戲),後2個條件不一定要滿足,只不過會增加遊戲開始時的難度而已。
城市總督
正確合理地利用城市總督為你管理城市會為你避免不少的麻煩。方法是在城市上點擊右鍵,選擇「聯繫總督」就可以進入設置界面,決定讓總督為你管理哪些事務。老實說,這一點的AI設計地的確不錯。你可以放心地讓電腦來替你注意市民們的情緒,它決不讓不高興的市民數超過高興的市民,除非發生戰爭或突然失去奢侈品資源,否則你根本不用擔心會有暴動發生。也可以讓它管理城市的生產和發展,電腦會根據需要自動安排市民去最適合的地方工作,你所要做的只是派工人改造城市周邊地形就可以了。但是電腦的作用僅此而已,你還是要隨時注意城市的建造,決定是製造什麼樣的軍事或非軍事單位、城市建築或奇蹟,畢竟掌握命運的人還是你自己嘛。
城市發展
一開始你的任務只有一個就是:擴張、擴張、再擴張,直到把城市建到領國的邊境。畢竟只有在遊戲初期領土擴張地代價是最小的。你僅需派一個定居者在空地上「安營紮寨」就可以了。你不妨想象一下美國歷史上的「西進運動」:誰圈了一塊地就等於擁有了這塊土地。所以,在確城市保安全的前提下儘可能多地造定居者,然後選擇在資源豐富的地方建立新的城市,既擴張了自己地領土,搶佔寶貴的資源,又可以壓制電腦的發展。試問,由古至今,哪一個強國不是疆域遼闊,物產豐富的?
擴張領土的方式有兩種。電腦一般採用的是「滾雪球」的方式,即以首都為圓心每隔4-5格建一個城市。這樣做的好處就是使城市抱成一團,勢力範圍可以連成一整片。但我卻喜歡用「圈地」的方式,即以最快的速度直線向電腦所在方向擴張,直到與其接壤,然後沿著邊境建一排城市,目的就是迫使電腦向相反的方向發展(如果它繼續派定居者越過邊境,你就可以警告威脅它)。大致上,以首都為圓心建一圈城市,半徑當然越長越好,即我說的「圈地」,不過不是用籬笆而是用城市。等到已無地可圈時,你可以慢慢派定居者到中間的空地建立城市,不要建得太密,留下一兩個「文化空洞」(就是你的城市影響不到的地方)。為什麼?等電腦的定居者自投羅網啊。用不了多久電腦會派定居者到這些「文化空洞」建立城市,不用理它,讓它建。試想,在你的城市的重重包圍之下,它除了被你的文化所感化,投誠到你的文明中來之外還有第二條路可以走嗎?(什麼?轉化不過來?給我打,狠狠地打!)
同樣,你也可以利用文明去同化電腦的邊境城市,前提是你必須在自己的邊境城市建寺廟、教堂、圖書館等能增加文化點數地建築(當然,最好是建奇蹟啦),使我方的城市的文化積分要高於電腦城市。和通過軍事行動佔領的城市不同,被文化感化的城市不會導致你和鄰國的外交關係惡化,被感化的市民也不會抵抗而是個個興高采烈。你可以用這個辦法,不用費一兵一卒就得到一座座的城市。這和我國古代「不戰而屈人城」的戰爭思想不謀而合。我想,先進文明的影響力就應該如此吧。
決定一個城市是否會被其他文明同化的因素包括:
1. 該城市中外國人口的數量,如果是抵抗人士,則按2個來計算;
2. 城市自身及周邊的21格地形有多少處於本文明範圍以內;
3. 該城市和本國首都之間的距離;
4. 雙方文化點數的比值;
5. 城市暴亂,被同化機會翻倍;
6. 「我們愛首領/主席/總統日,被同化機會減半;
7. 駐紮在該城的本國或敵國部隊(影響不是很大)
推薦遊戲初期新城市的建造順序:工人、戰士、工人、(戰士、)定居者、寺廟、(定居者、)奇蹟。你必須平衡人口增長和造工人或定居者的速度,因為造一個工人減少一個城市人口,一個定居者減少兩個人口。只增長人口不造工人或定居者會使擴張趨勢減弱,在遊戲中後期制約文明的發展;而造工人或定居者的速度太快,又會使該城的生產力大為降低。所以在造出一個工人或定居者之後,要給城市一段時間來回覆元氣,讓人口升上來。這就是為什麼要在中間穿插造戰士和建築的原因。但是如果城市周圍有增加食物的附加資源的話,你也可以在同樣的時間內造出更多的定居者而又不會給城市的生產帶來太大的影響。
定居者除了建立城市還能幹什麼?還能偷地!不信?讓你地定居者在緊靠電腦城市邊境的地方建立城市,雙擊該城打開城市管理見面,你會發現你可以從對方那裡搶來3格的土地!如果你的城市的文明發展快過電腦的話,可以不斷地進行文明同化,甚至可以把原本屬於電腦的資源據為己有哦。
工人
文明的發展工人功不可沒。城市的發展取決於周圍8格或20格(加上城市所在的1格)地形的產出,而工人可以改造這些地形,如灌溉、建礦,修路,植樹來增加該地形的食物,物資和黃金產量。
需不需要把工人設為自動工作?雖然我還沒有試過這樣做會有什麼後果,但建議除非你覺得無事可作,否則還是自己控制放心一些。
在遊戲初期,工人的工作是不停地挖礦或修路,但請不要灌溉,那只會浪費寶貴的時間,因為在專政制度下任何地形都不能產出多於2個以上的食物,所以即便是你灌溉後也不能夠生產出更多的食物。而如果挖礦的話則可以增加一個單位的物資產出。在所有的丘陵、高山、凍土以及平原、草地上建立礦場。別小看增加的一個單位的物資,積累在一起的效果也是非常可觀的。等到更換到新的政治制度之後,再根據人口增長的需要決定是否進行灌溉或植樹造林。
城市建好之後,儘快讓工人修路和其它的城市連接起來。如果可能的話,讓工人預先就把路修到你選擇好的理想位置,以便定居者造好之後可以快速的到達那裡。而且在文明3中所有的資源必須在用路連接到城市後才可以加以利用。如果資源在城市邊界之外的話,還要犧牲一個工人修建殖民據點才可以將它運回城市。另外,修路還使途經的地形的商業值+1,修鐵路使物資產出提高50%!想要和其它的文明交易資源,雙方的首都必須通過道路、飛機場或港口其中一種方式連接。
此外,工人還可以有轉移人口的作用。你應該會碰到這樣的狀況:有些城市由於受到周邊地形產出不豐富(1-2個食物/回合)的影響,增長很慢;而有些城市(4-5個食物/回合)很快增長到人口上限,且無所事事。這時,你可以利用那些人口增長快的城市造出幾個工人,反正不造工人食物也是白白浪費了,然後把這些工人加入(按B鍵)到那些增長緩慢的城市,以提高它的生產力,加快單位建造速度。
由於貪污問題只會影響物資和金子的產出,對食物無影響。所以,在專制和共產主義制度下,可已把地形改造成灌溉,以快速增長城市人口,再用人口去加速建造(hurry production)。雖然殘忍了一點,但對經濟不寬裕的玩家來說也不失為一種變通的方法。
提供了5種政治體制供玩家選擇,各種體制的特點可參考附表。個人認為和平時期最好用的是民主制度,在戰爭時期最好用的是共產主義制度。原因嘛,還是留給各位自己去感覺吧。
資源
的資源分為:
附加資源,如大麥、金子、魚、牛等,可以增加該資源所在地形的食物、物資或商業點數。比如在一塊普通的草原地形上,如果有大麥的話可增加2點的食物,如果有金子的話可增加4點的商業值。
戰略資源,如鐵、馬、鋁等,可以讓你造高級兵種。如果你沒有鐵就無法造劍士(swordsman),沒有馬就無法造騎兵(horseman),依此類推。
奢侈品資源,如酒,香料和絲綢等,作用是讓城市市民高興。
所有的資源必須在通過路、飛機場或港口運迴首都之後才可以被利用。如果資源在你的文明影響範圍之內,最簡單的方法就是修一條路將其和城市連接起來。對於不在同一大陸上的城市只有靠飛機場和港口。如果資源在你的文明影響範圍之外,你必須要麼用一個定居者在附件建立城市,要麼用一個工人修一條路連接該資源並在上面建一個殖民地(colony),這樣才可以把資源運回城市加以利用。殖民地和城市一樣也需要防衛。當你文明影響範圍擴張到殖民地時,殖民地就會消失,不過你不用當心,你還是照樣可以利用該資源。
每一種奢侈品資源可以讓每一座城市(已連接好的)一個市民高興。中總共有8種奢侈品資源,所以假如你可以擁有全部的奢侈品資源,就可以讓8個市民高興。在戰爭期間,這可以大大緩解市民們的厭戰情緒。市場(market)可以造成加強奢侈品資源效果的作用。它可以讓第3和4種奢侈品使2個市民高興,第5和6種奢侈品使3個市民高興,第7和8種奢侈品使4個市民高興。你可以看到,在造市場之前,你所擁有的8種奢侈品資源可以使每個城市的8個市民高興,有了市場之後,便可以使每個城市中的20個市民高興(1+1+2+2+3+3+4+4=20)。
三 科技發展
是不是覺得一項一項選擇要發展的科技很煩,其實提供了一個非常簡便的方法。進入科技顧問界面,直接點擊你要發展的目標科技,現在還不能研究?沒有關係,電腦會自動把這個目標科技之前需先研究的科技全部排序,你所要做的,僅僅是在每研究出一項科技後,確認一下科技顧問的研究建議就好了。
一般來講,無論你多有錢,研究科技的回合數都不可能低於4回合。另外當科技研究只剩下最後一個或兩個回合時,按F1切換到內政顧問界面,將科研金費的比例逐漸降低,直到研究該技術所需要的回合數增加為止,這時你會發現每回合的收入大大增加。
中一共有4個時代:古代,中世紀、工業時代和現代。你在某一個時代是不可以研究下一個時代的科技。這很符合邏輯,你總不能讓非洲的土著去研究原子彈吧。你只需要研究出該時代絶大部分的科技而不是所有的科技就可以進化到下一個時代。另外,我發現研究前一個時代的科技要比當時研究該科技所花費的時間要少的多。比如你在中世紀研究「自由藝術」要比你進入工業時代之後再回過頭來研究該科技所需要的時間多一倍有餘。
根據對科技研究的態度,有兩種打法。一種是把科研經費調為零,完全從電腦那購買科技。這樣做的好處,就是可以把節省下來的錢用來發展內政和軍事,等到時機成熟,發動「閃電戰」,消滅對手,以達到「以戰養戰」的目的(怎麼聽起來像法西斯)。另外一種方法就是將科研經費的比例始終設為100%。這樣一來,雖然每一回合收入鋭減甚至出現赤字,但是卻可以讓你更快的研究出新的科技。然後再通過將先進的科技轉賣給其他的文明來賺取大量的現金,再把這些現金投入到研究新技術中去,形成一個良性循環。而同時你的電腦對手由於將絶大部分的收入上交給你,使得他們沒有足夠科研經費,只能眼睜睜的看著你不斷的研究出新的技術,然後等着你來宰。
研究何種科技時考慮的因素包括:是否允許製造出新的優勢單位、生產新的建築或奇蹟;可否提供新的政治制度,或能否讓你發現新的戰略資源。
根據每個文明的特點,各個時期的科技可分為核心科技(優先研究)和輔助科技(可暫緩研究),
現以中國為例:
古代
葬禮儀式——允許建寺廟,讓市民滿意,同時開始積累文化點數
輪子——可發現戰略資源:馬
(青銅術-)冶鐵術——可發現戰略資源:鐵
石工術——允許建金字塔,為同一大陸上的每一座城市建一個糧倉,城市人口增長所需的食物減半。
(神秘主義-多神論-)君主政體——允許建空中花園,使該城的3個市民滿意,讓同一大陸上的其它每一座城市的1個市民滿意; 允許變更為君主政體(軍事型玩家必優先發展)
另外有一項科技可視情況優先發展:(字母表-寫字-)文學。如果你的科技發展比電腦慢的話,你可以搶先造好亞歷山大圖書館,它能使你免費獲得其他兩個文明的科技成果。在它過時之前,你完全無需為發展科技發愁,把更多的精力花在發展軍事和內政方面。但是也不要高興的太早,電腦同樣也明白這一點,它也會不遺餘力的搶建亞歷山大圖書館的,所以你必須在發展經濟和研究科技中作出選擇,必要的時候可放棄手頭正在造的奇蹟(金字塔或空中花園),轉而造亞歷山大圖書館。關於奇蹟的作用和建造,本文後面還有詳細介紹。
中世紀

以發展為中心
(一神論) 過渡科技,允許建大教堂
(神學) 過渡科技,允許建西斯廷大教堂,大教堂作用翻倍
(教育) 過渡科技,允許建大學
音樂理論 允許建巴哈大教堂,使同一大陸上的其它每一座城市的2個市民滿意
(印刷術-)民主政體 工人工作效率+50%,地形的金子+1,貪污和浪費是所有政體中最少的。
天文學 允許建哥白尼天文台,使該城的科技發展x 2
地心引力學 允許建牛頓大學,使該城的科技發展x 2
文明3中,科技為王,誰掌握了先進的科技,誰就可以立於不敗之地。如果你可以在同一座城建好圖書館,大學,哥白尼天文台,牛頓大學以及後面的外星智慧型探索計畫,就可以建立起全世界當之無愧的「科技之都」,再加建幾個奇蹟便可成為如同今天的紐約一樣的超級城市,世界的中心。

以軍事為中心
封建主義 允許建孫子兵法,誘發軍事型文明的黃金時代的到來
(一神論-)騎士制度 允許造騎士,中國可以造蒙古強騎兵
軍事傳統 允許造槍騎兵
中國特有的兵種蒙古強騎兵(攻擊力為4,防禦力為3,移動力為3)在槍騎兵出來之前無人能敵,你完全可以利用它來實現自己稱霸世界的野心,將那些你認為阻礙你文明發展空間的電腦鄰國消滅,搶佔儘可能多的資源,充實國力,為將來實施更大規模的戰爭打下基礎。

工業時代
以發展為中心
蒸汽動力 允許建鐵路,使沿途地形的食物、物資和黃金產量翻倍
(醫學-)衛生設施 允許建醫院,使城市人口上限超過12個
工業化 允許建工廠,物資產出+50% 允許建普選權,能有效降低市民的厭戰情緒
電學 無需附近有河流或湖泊也可進行灌溉
可替換部件 工人工作效率x 2 允許造步兵,大炮
科學方法 允許建進化論,免費獲得該時期的2項科技。進化論不要太早建,因為電腦會將兩項可選科技給你,如國家主義,間諜等。等到你從電腦對手那買到這些科技之後再建不遲,這時可獲得該時代必須研究的科技。
原子理論-)電子學 允許建水利發電廠,使工廠產量+50% 胡佛水壩,為同一大陸上的每一座城市建一個水利發電廠(這可是個好東東啊!)

以軍事為中心
機械化運輸 允許造坦克
現代
這一時期勝負的關鍵在外交(當選為聯合國秘書長)和太空競賽(發射太空飛船到阿爾發人馬座)

以發展為中心
核裂變 允許建聯合國,以實現外交勝利。無論你想不想通過外交取得勝利,你都必須保證讓自己的文明成為聯合國總部所在地。只有建立聯合國地文明才有權決定是否召開聯合國大會選舉秘書長。如果你自認為在國際社會頗受歡迎,而聯合國卻被你的死對頭控制的話,它死活都不召開聯大,你也只有乾瞪眼的份;或者你因為到處恃強凌弱,挑起紛爭而聲名狼藉,對手個個對你恨之入骨,但是你有先見之明建好聯合國的話,你大可對電腦對手要求召開聯大的要求置之不理,這就叫:我當不上,誰也別想當。
核動力 允許建核電廠
生態學 允許建大規模運輸,太陽能發電廠
電腦 允許建步兵車,實驗室,外星智慧型探索計畫
循環利用 廢物回收工廠
(微縮技術-)遺傳學 允許建治癒癌症,長壽

以軍事為中心
合成纖維 野戰坦克(陸戰的終極兵種)
隱形技術 隱形轟炸機,隱形戰斗機(還用說嗎?)
四 奇蹟
奇蹟有大小之分。和普通的城市建築不同的是,大奇蹟是全世界唯一的,也就是說,如果你正在造的大奇蹟被電腦先造好,你就必須放棄這個大奇蹟而轉去造其他的東西。小奇蹟不是唯一的,但是每一個文明只能擁有一個。
除了用領袖之外,沒有任何方法可以加快奇蹟的建造速度,所以想搶先造好奇蹟的唯一方法就是:預先計畫好。也就是說,根據自己科技發展速度推算出大概要多久就可以研究出允許造某個奇蹟的科技,然後讓一個高生產力的城市開始建一個最耗時的城市建築,如宮殿,或者是一個不太重要的奇蹟,等到研究出相關的技術後馬上轉去造該奇蹟,接着又在下一個城市造宮殿過渡,如此反覆,就不會來不及建奇蹟了。
我根據作用的大小把奇蹟打了分數如下,僅供參考:(最高分為5分)
大奇蹟
羅德斯巨型雕塑:2
雖然可以增加建好它的城市的商業值,但是由於其作用只限於一個城市而大陸上所有的城市,所以意義不大。
亞歷山大圖書館:5
理論上來說,你可以根本不用花一分錢在科研上,而僅靠不停的交易就能獲得所有的科技,但前提是你像比爾蓋茲那麼富有。但是亞歷山大圖書館卻可以讓你免費獲得其他任意兩個文明的科技成果。在簡單難度下你也許體會不到它的重要性(因為你的科技是領先電腦的),但是在困難甚至大神級難度下,它的作用就不可小覷了。有了它,你可以把有限的資金用在其他的方面,只需等着電腦把辛辛苦苦研究出來的科技送到你面前來,聽起來不錯吧?且慢,電腦也不是傻瓜,它們也很清楚這個奇蹟的作用。如果你的科技領先電腦的話,也要儘快造好它,與其到時白白把技術送給電腦,到不如把它賣了賺點錢花。亞歷山大圖書館最大的遺憾就是它生效的時間太短,一旦研究出了教育,它就過時了,所以你別想一勞永逸了。
大燈塔:1
作用是使海軍部隊移動力+1且可以在大海上安全航行。但是在我看來,除非你是用島嶼地圖,否則不要去理它。因為第一造價太高,第二同期有太多比它重要的多的奇蹟可以造,如金字塔,空中花園,亞歷山大圖書館等。我想這個奇蹟唯一的用處就是在允許造其他的奇蹟對應的科技還沒出來之前,可以用它來積累物資點數。
長城:2
一個讓所有中國的玩家失望的奇蹟。如果你的城市都建了城牆的話,長城可以增加加強城牆;如果沒有城牆,對不起,沒有任何作用。更別提,人口在7個以上城市的城牆自動消失了。但是,如果你的周圍有大量野蠻人或是鄰國很不友好的話,也不妨造一造,聊勝於無嘛。
空中花園:5
你的國家是不是被不斷暴動的市民搞的烏煙瘴氣?想不想人民因為感激你的治理有方而自發地為你修宮殿?想不想讓你地城市經常處於「慶祝」狀態?修空中花園可以幫到你,它能讓修建它的城市的3個市民滿意,而且讓在同一大陸上的其他城市的1個市民滿意。例如,你有20個城市在同一塊大陸上,每個城市按6個人來算,空中花園可以使你120個市民中的22個市民滿意。在一塊大陸上的城市越多,效果也就越大。遊戲難度越大,作用越大。
神宇:2
在死亡難度下,你最好還是造這個奇蹟,畢竟它能使寺廟的效果翻倍。如果沒能造好也不要難過,因為還有更好的奇蹟在後面。
金字塔:5
怎麼強調都不過分:在每一個城市建一個糧倉,從而使城市人口增長速度加倍,意味着將會有更多的市民為你工作。而且城市人口的多少直接影響到文明最後的評分。
亞當史密斯貿易公司:3
免除你所有貿易設施(海港、機場和市場)的維護費。如果你在為龐大的軍費支出和給大量的部隊升級而入不敷出煩惱的話,造吧。
哥白尼天文台/牛頓大學:4
兩個奇蹟的功能是一樣的,都能增加修建它們的城市的科技值。如果你能在同一個城市建好這兩個奇蹟,效果可是了不得哦。如果在加上後面的外星探索計畫,那可真是……
JS巴哈大教堂:5
如果你錯過了造神宇,請不要再錯過這個。它可以讓同一陸地上的每一座城市的個市民滿意,再加上奢侈品資源的效果會更好。
達文西工場:1
別告訴我,到這個時候你還要靠它來省錢。如果真是這樣,請重新玩過吧。
麥哲倫航海:1
海軍的行動力+1。有用嗎?沒用嗎?有用嗎?……
西斯廷教堂:5
使同一陸地上的教堂效果翻倍。凡是可以讓市民滿意的東西都是多多益善的。在碟古大陸地圖效果真是沒得說。
莎士比亞大劇院:1
讓建該奇蹟的城市的8個市民滿意!太誇張了吧!但是如果你已經造好了JS巴哈大教堂和西斯廷教堂,這個奇蹟變得可有可無了。也許每個回合8個文明點數才是你造它的理由。
孫子兵法:4
很多人認為並不是每一座城市都需要建兵營,所以孫子兵法不重要。但是如果有了它,你就可以把建兵營的時間用在建其他的建築上了,不是嗎?打戰的時候,你也可以在新佔領的城市馬上升級你的部隊,而不用把時間浪費在來回的路上了,兵貴神速嘛。而且,如果你實在覺得兵營礙眼,也可以把它賣掉換錢啊?你和錢不至於也過不去吧?
胡佛水壩:5
絶對的好東西:在每一座城市建一個水利發電廠,不僅為你節約了時間和金錢,還不會像火力發電廠那樣產生污染。造,一定要造。
聯合國:5
除非你在遊戲設置裡關閉了外交勝利的選項,否則無論你想不想或是能不能當聯合國秘書長,都必須造它。理由我在科技篇中已經講過了。
進化論:2
雖然才給2個科技,當2個科技畢竟是2個科技,你不要可以拿來賣錢嘛。但是建議你最好在拿到所有的可選科技之後才造這個奇蹟,以便可以得到兩個必研的科技。
普選權:4
降低市民的厭戰情緒。試問,有誰玩從來不打仗?加上西斯廷教堂、JS巴哈大教堂、奢侈品資源等,即使是在民主政體下發動戰爭也不用擔心市民暴動了。
治癒癌症:3
作用和神宇類似,但不限於一塊大陸而是所有的城市,比如,你的國家在兩塊大陸上,神宇只是在一塊大陸上有效,而治癒癌症則在兩塊大陸上都有效。缺點是來的太晚。
長壽:1
又是一個姍姍來遲的傢伙。也許是讓那些沒有來得及造金字塔的玩家獲得一點心理安慰吧。
外星探索計畫:3
從這個奇蹟的設計上來看,小組真的是江郎才盡了。它和前面的哥白尼天文台和牛頓大學的作用一模一樣。要造3個都造,只造其中一個的話意義不大。
曼哈頓計畫:1
還是省省吧,讓電腦去造它吧。
小奇蹟
老實說,每一個小奇蹟我都會造的,因為他們的作用的確都不錯,有的甚至比那些所謂大奇蹟要好不知多少倍。
紫禁城:5
作用相當於第二個首都,可以有效緩解貪污浪費問題。相信一定有很多玩家為貪污問題傷透了腦筋,讓我來告訴你一個辦法:我們知道,在國家的首都幾乎不存在什麼貪污問題的,而且在首都周邊的城市的貪污度都比較低。所有,假設將你的國家分為兩部分(想象一個啞鈴的形狀),如果你設法把宮殿和紫禁城分別建在兩個城市,而這兩個城市又位於這兩部分(啞鈴的兩頭)的中心的話,就可以在最大程度上控制貪污浪費問題了。不清楚的話可以參考下圖:
O代表普通城市,F代表造有紫禁城的城市,P代表造有宮殿的城市
O-O-O-O-O-O-O-O-O-O
O-O-O-O-O-O-O-O-O-O
O-O-F-O-O-O-O-P-O-O
O-O-O-O-O-O-O-O-O-O
O-O-O-O-O-O-O-O-O-O
如果你的國家在兩塊大陸上,就在一塊大陸上修宮殿,一塊大陸上修紫禁城。
英雄史詩:4
使你的精英單位成為領袖的幾率增加50%,領袖有什麼用不用我多說吧。條件是你必須先有一支勝利的集團軍。
煉鐵廠:3
讓你的城市的物資產量翻一倍。有了它,3-5個回合造一個奇蹟也不算什麼怪事。但是你要有些運氣才可以有資格造它,建造條件:城市的活動範圍(不是文化範圍),即城市周圍的8格或20格地形內同時有鐵和煤這兩種資源。
軍事學院:2
不需要領袖就可以直接造出集團軍來。但是我對中的集團軍實在太失望,不然我會給它打3分。
華爾街:5
如果你的國庫豐足的話一定要造,越早越好。每回合獲得國庫收入5%的利息,最多不超過50個金子。誰會和錢過不去呢。
戰地醫院:3
在中,當你和電腦交戰的時候,你的部隊是不可以在對手的領地裡療傷補血的,除非你建了這個奇蹟。如果你是一個純粹的和平主義者或是隻是打一場局部戰爭的話,這個奇蹟幫不上什麼忙;但是當你要進行全面且持續的戰爭的話,有了它你就不需要把時間浪費在將受傷的前線部隊轉移去後方療傷上了。
間諜機構:2
讓你可以從事一些間諜活動:如偷技術,破壞敵人的城市建築,散佈謡言讓市民暴動等等。但個人認為沒多大意思。
國防部:3
讓加入集團軍的部隊由3個增加到4個。有三個單位的集團軍已經夠厲害了,再加一個,嘿嘿……
阿波羅計畫:5
要造天空飛船你就必須先建好這個奇蹟。除此之外,我實在想不出還有什麼作用。
戰略導彈防禦:4
如果你的對手都有核武器,你一定要造它。雖然不能讓你完全擺脫核陰影,但至少給你75%的機會攔截敵人的導彈。如果你還是被「核」了,我只能表示同情了。
五 外交
在所有的顧問中,外交顧問可能是被召見次數最多的一個了。除建立大使館,簽訂各種條約以外,外交中使用最多的一項內容就是交易。你可以用手頭任何東西去交換你想要的任何東西。話雖如此,但儘量不要和電腦交換地圖,那樣等於把你的弱點全部外露給電腦,它可以知道在你領土上還有哪塊地方可以用來建城市;如果發動戰爭哪些城市是要優先攻擊;還有各種資源的位置等等。能用錢買的儘量用錢解決。可以一次性付款(lump sum)就不要分期付款(per turn)。此外,多餘的奢侈品資源也是一種可以用來交換的好籌碼,因為:第一,同一種奢侈品資源只需一個就可以滿足全部城市的需要(當然城市已經通過前面說過的方法相互連接起來),所以多餘的奢侈品不用也浪費了;第二,輸出奢侈品可以讓電腦對你產生「依賴」。一旦交易過期,電腦為了讓市民高興,會主動要求續簽協議。
交易最多的就是科技。科技的價值取決於有多少文明已經擁有這項技術。例如,如果你把音樂理論賣給唯一一個還沒有擁有這項技術的文明,你可能賣不到一個好價錢。但是如果你是第一個擁到這項技術的人,你就可以大發技術財了。每當你研究出一項新科技,應該在第一時間就擺到台上來出售。在賣技術時,首先賣給出價最高的文明。一旦你把技術賣給一個文明,就要千方百計賣給其它所有的文明,除非你準備和這個文明開戰。不要捨不得,因為就算你不這麼做,買你技術的文明也會這麼做。中電腦之間交換技術非常頻繁,幾乎到了變態的地步。)所以與其讓電腦從中得利,不如自己先下手為強,多賺點錢。如果你不確定該技術可以賣個什麼價錢,可以先問電腦願意拿什麼來交換,然後不斷的加碼直到他們不同意為止。買技術時,則首先問電腦要你拿什麼去交換,然後不斷減少報價,直到他們反對為止。另外,其它文明對你的態度會影響到它的報價。文明對你越是友好,它的報價就越高;反之,則越低。
有時候電腦所願意付出錢太少,並非它不想多給,只是因為它沒有多餘的資金可用。所以不要賤賣你的技術,耐心的等待幾個回合,也許可以賣個不錯的價錢哦。你不可以和電腦交易他們現在還不能夠研究的技術。比如你已經發展到在現代,而他們還處於中世紀,則你不可以和他們交易現代的核裂變技術。
六 戰爭
知道哪一個文明是喜歡戰爭的玩家的首選?不知道,讓我來告訴你——就是我們中國!沒想到吧。勤勞型使中國的工人速度比對手快一倍,這意味着你的後方可以源源不斷地向前線輸送部隊,不會出現打的下守不住的尷尬局面。軍事型讓你的軍事建築便宜50%,士兵升級的速度快,更容易產生領袖。當然更不用說中國的特有的蒙古強騎兵有3點的移動力,機動靈活,打的贏就打,打不贏就跑,而且早在中世紀前期就有的造,在槍騎兵出來之前可以說是無人出其右。你說這難道不是一個完美的戰爭型文明嗎?除中國之外,還有阿茲特克和羅馬也是不錯的選擇。阿茲特克的美洲虎戰士既可以像普通的戰士那樣有攻擊和防守能力,又有像偵察兵一樣的移動力(這也是為什麼擴張型是鷄肋屬性的原因之一),在遊戲早期是最有實力的兵種;而宗教型的屬性讓它可以在和平時期和戰爭時期隨意轉換政體而不用擔心市民暴亂的影響。和前兩個文明相比,羅馬在總體上的表現是最弱的。但是在共和政體下,雖然受到腐敗浪費的影響,其商業型的屬性還是會給你帶來豐厚的回報,讓你有一種富甲天下的感覺(想想現在的美國)。強大的經濟實力可以讓你在很短的時間內加速建造出一支足以打一場世界大戰軍隊,而不用擔心出現財政赤字。
先簡單地介紹一下的作戰系統:
和以往的系列不同,中部隊的升級不會導致其戰鬥力的提高,只是會增加生命值。
新兵:2點生命值(由野人部落贈送)
普通兵:3(預設值)
老兵:4(建兵營可以直接造)
精英士兵:5(由老兵戰鬥勝利產生)
部隊通過贏得戰鬥而升級。軍事型文明的部隊升級較快,更容易產生領袖。戰鬥時,一方防守,另一方進攻,直至其中一方被消滅(生命值減為零,戰死)。取勝幾率的計算公式為:攻擊方的攻擊值÷(攻擊方的攻擊值+防守方的防禦值)。例如,一個劍士(swordsman)進攻一個武士(warrior)就有75%的機會取得勝利,因為3(劍士的攻擊力值)÷(3+1(武士的防禦力值))。理論上,每個戰鬥部隊,無論對手多麼強大,都有機會獲勝。以前面的例子來說,武士也有25%的幾率取勝啊。所以就算出現你的坦克被電腦的騎兵消滅的情況也不要大驚小怪。想當年,我們的解放軍不也是靠小米加步槍打敗了八百萬美式裝備的國民黨軍隊嗎?如果你在一場戰鬥中失利,請不要妄想讀進度重新來過,沒有用的,結局還是一樣,所以不想犧牲的話還是三十六計——走為上吧。遊戲的難度不會影響戰鬥某一方的取勝幾率。所有非戰鬥單位,包括工人,攻城車,大炮,領袖等,都沒有防禦力。一旦被敵人進攻,只有束手就擒的份。
不同的地形和某些建築可以增加防守方的防禦值,實際參數如下:
普通地形:平原,草地,沙漠、海洋等 +10%
隔河攻擊              +25%
樹林/叢林             +25%
防守方處於防禦狀態         +25%
丘陵                +50%
要塞                +50%
城牆                +50%
6個人口以上的城市         +50%
12個人口以上的城市        +100%
山脈               +100%
另外,行動力大於2的部隊有「撤退」的能力,即如果這個部隊在戰鬥中,不管是進攻還是防守,生命值減為1時,它會自動撤離(就是逃跑啦)戰場。但是,如果對手也是具有這種能力的部隊(行動力不低於你的部隊),你就無法成功撤退了。唯一的一條路就是繼續戰鬥,不是你死,就是我亡。
由於本人不是戰爭型的玩家,所以沒有試過在遊戲初期就rush電腦對手。雖然越早取得勝利,最後的總分就會越高,但這樣一來就失去了享受在發展自己的文明和科技過程中的樂趣,所以我一般在遊戲前期會儘量避免和電腦發生衝突,哪怕是對電腦的「不平等條約」和挑釁也會一忍再忍;大丈夫能屈能伸嘛。等到中後期取得的科技優勢,造出屬於自己文明的優勢兵種之後便可以着手備戰了。正所謂君子報仇十年不晚。
中的戰爭根據戰爭目的和規模大致可分為:局部戰爭和全面戰爭。由於全面戰爭是以征服世界為目的,不需要什麼特別的戰術,只要集中優勢兵力猛打猛衝就可以了,而局部戰爭由於時間短,有明確的戰爭訴求,戰術性較強,因而需要玩家有更高的指揮藝術和在開戰前制定比較周密的作戰計畫。下面談談本人對局部戰爭(或稱外科手術戰爭)的一些心得。
戰爭目的:取得奢侈品或戰略資源,佔領戰略要地,打亂對手的文明進程,削弱其實力,為進行最後的全面戰爭作準備。
戰術:集中優勢兵力,速戰速決,見好就收。
因為在中只有擁有特定的戰略資源(包括鐵,馬匹,煤,硝石,石油,橡膠和鋁)才能生產出一些高級兵種,比如有馬匹才可以造馬兵,再加上硝石才可以造槍騎兵;有石油和橡膠才可以造坦克,再加上鋁就可以造野戰坦克等。而想讓你的城市居民滿意,奢侈品資源必不可少。如果你的鄰國有你所急需的資源,你可以考慮通過外交手段,也就是國際貿易來換取,「大家好才是真的好「嘛。如果交涉不成功,嘿嘿,那就別怪我不客氣了,乾脆派兵佔領這座城市,或者摧毀之然後用自己的定居者建一個城市。我的打法一般是這樣的:集結十來個蒙古強騎兵或其他機動部隊(按照進攻一個城市至少五個兵力的比例),先佔領目標城市的交通要道和有資源的地形。電腦會在下一回合警告你離開,不理他,宣戰。第一步,充分利用騎兵快速移動的特點,把通向該城的所有道路全部切斷。因為一旦交戰,你是無法享受敵國的道路所帶來的移動優勢的,即然如此不如乾脆截斷它,一方面使敵方援軍不會那麼快到達,另一方面使該城無法利用戰略資源造出高級防禦兵種或是因為失去奢侈品資源導致市民暴動。第二步,攻城。用優勢兵力進行「車輪戰」,力求在1個回合內破城,否則你等於給敵人守城部隊療傷和等待援軍的時間。第三步,談判議和。答應電腦的要求,每回合30塊金子?沒問題,因為我還有第四步,休息2個回合,再宣戰,再議和,直到電腦主動求和。到那時你就可以獅子大開口了。不要被眼前的勝利沖昏了頭腦,千萬記住,你的目的不是要消滅對手,只要達到了你開戰的目的就可以停戰了。在你的國力還不足以傲視所有的對手時,捲入一場曠日以久的全面戰爭是不明智的。當你不得不動消耗發展得最好的幾個城市的生產力為前線輸送部隊時,其他的文明卻可乘機大力發展生產,修建奇蹟和城市建築。也許你會贏得這場戰爭,但卻會輸了整個遊戲。
厭戰情緒(war weariness)
在共和制度和民主制度下,你的人民是有厭戰情緒的。如果你發動了對其它文明的戰爭,戰爭的延續的時間越長,人民的厭戰情緒就越強烈。緩解厭戰情緒的方法包括,建寺廟、大教堂、警察局等城市建築,擁有奢侈品資源並建市場,建巴哈大教堂、普選權等可以減少厭戰情緒或使市民高興的奇蹟。但是,除非戰爭結束,否則不可能完全沒有厭戰情緒。特別是在民主制度下,奉勸各位要挑起戰爭請三思而後行,弄得不好,侵略別國的目的沒達到,自己的後院卻已是烽火連天。
領袖(LEADER)
當精英部隊(ELITE)在戰鬥中取得勝利時就有可能(注意:是有可能)成為領袖。軍事型文明的部隊單位比非軍事型文明的部隊成為領袖的可能性要大一些。另外,建英雄史詩也可以增加精英部隊升級成為領袖的幾率。領袖是非戰鬥單位,你必須先將他護送回自己的城市,然後再決定是用他來加快奇蹟建造,還是建立一支集團軍。
建議將產生的第一個領袖來造集團軍,然後馬上用他來進攻敵方部隊且一定要獲得勝利。因為有三個小奇蹟需要有集團軍才可以建造:
1英雄史詩:擁有一支勝利的集團軍
2軍事學院:擁有一支勝利得集團軍?
3國防部:同時擁有三支集團軍
你可以在集團軍中加入任何部隊,通常為3支部隊,建國防部之後可以加入4支部隊。集團軍進攻時,由攻擊力最強的單位發動攻擊,而防守時由防禦力最強的單位進行防守,損失的生命值由集團軍中所有的部隊平攤。也就是說,除非集團軍中所有的部隊的生命值都變為零,否則集團軍就不會被消滅。根據集團軍的特點,在組裝集團軍時儘量將進攻型的部隊和防守型的部隊搭配在一起,比如在一支可以容納4隻部隊的集團軍中加入3支野戰坦克部隊和一支步兵部隊,可以說是攻守兼備了。一旦你把一支部隊加入集團軍,就無法再將這支部隊從集團軍中調出來(不太合理對嗎?),而且你不可以像普通部隊那樣在有兵營的城市升級集團軍中的部隊,只可以通過不斷參加戰鬥來升級。如果你建了軍事學院,可以把舊的集團軍解散(DISBAND)獲得100點物資,也不失為一種加快該城市建造的辦法。
玩過的人一定會對集團軍的威力大失所望。集團軍雖然擁有很高的生命值,但是機動性實在太差,不利於調動。它的行動力僅為1,每一回合也只能進攻一次,且不可以空運。小地圖還可以湊合著用,如果是大地圖,進行的往往是跨大陸的戰爭,要把集團軍調往前線只有靠海運,有時戰爭都快打完了,集團軍還在路上。
所以筆者在造好軍事學院之後,絶對不會用寶貴的領袖去組裝集團軍,而是全部用來加快奇蹟的建造。不要指望你的部隊獃在家裡就可以產生領袖。戰爭是產生領袖的唯一途徑。在確保勝利的前提下,儘可能地把你的精英部隊投入戰鬥,這樣產生領袖的可能性會大大增加。
 
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